在进入正题,评价《命运2》之前,我想大致回顾一下射击类网游的发展历史。

如果要把热门类型游戏的制作难度排个顺序的话,RPG FPS类游戏,尤其是网游,难度估计会名列前茅。在游戏业几个主流类型的混血尝试当中,RPG和ACT游戏的结合有一些成功的例子,可是RPG和FPS、TPS的组成尝试却屡遭坎坷——

《暗黑破坏神》主创之一Bill Roper操刀的《伦敦:地狱之门》,起初受尽追捧,推出后却死无葬身之地;前《魔兽世界》开发总监Mark Ke命运2版本选择(命运2更完善也更回归传统)(1)

■ 《命运》得与失

死了这么多项目,当然是有原因的:

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所以,在这个领域还算成功的几作里,《无主之地》和《质量效应》走的单机路线,大家和和气气打合作模式,PvP免谈;《全境封锁》采用暗区,在PvP中混入AI把水搅浑,折腾了一年才算把口碑稳定下来。

在这类游戏中,最成功的当然还是要数Bungie的《命运》,制作组的处理方式是在PvE和PvP部分采用了不同的成长体系,PvE中按照一般RPG的成长方式递进;PvP中基础数值拉平,但是装备会保留特性,这样既能保证大致平衡,也能体现游玩时间长的玩家的刷子优势。

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当然,《命运》的命运也没有那么一帆风顺,2014年9月上市以前,宣传期里的《命运》是被动视暴雪当做《魔兽世界》这样的超大作鼓吹的,人们仿佛看到巨大的沙盘地图撑起的是一个带数值成长的《光环》,怎么看都激动人心,稳稳地一作吃10年,目标销量1500万。

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但发售之后玩家们才发现,《命运》虽然继承了《光环》奔放的战斗、优异的手感和壮阔的音乐,可缺点是关卡机械重复,玩起来无非是骑摩托去到目的点,探索关卡,最后守上几波。游戏的故事也并不特别吸引人,玩家一直被牵着鼻子走,缺乏代入感,打完主线剧情后很快沦为枯燥的刷刷刷游戏。

直到暴雪《暗黑破坏神3》资料片的开发团队给予建议,Bungie在资料片《邪神降临》中重修了子职业和技能树,重整故事线,并修缮任务体系,才算是稳住阵脚。

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《命运》的最终销量虽然不及动视预期,但玩家群体达到了3000万,作为一个新IP,《命运》站住了,销量与后期的口碑也是不错的,这样,为《命运》开发续作当然被Bungie提上日程。

不过另一方面,Bungie这几年的日子过得并不是那么光鲜,因为《命运》的口碑起伏不定,《命运2》也一直在延期,导致他们不断被动视克扣奖金。有传言说,如果2017年年内《命运2》不能发售,也许整个工作室还会进一步丧失在动视旗下的自主权。

无论如何,《命运2》都是决定工作室命运的一战。

■ 决定工作室命运的一战

《命运2》首先重启的是故事线。大家都知道,在《命运》的世界里,人类早就从黄金时代衰落,几近灭绝,只依靠着悬浮在地球上的外星造物“旅行者”维系着地球上的最后一个城市。

“旅行者”休眠前放出了大批带着光之力的机器人,他们可以复活人类尸体,让这些人与光之力绑定,成为新的战士——“守护者”。守护者们在一代中拳打脚踢,饱揍邪恶外星种族,虽然故事线上埋下了许多巨坑,但看起来人类的命运又变得安稳了。

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《命运2》一开场就彻底推翻了这种想法,外星种族“卡巴尔帝国”横空出世,一出场就奇袭端掉了人类的老巢,还彻底实行了三光政策,他们的目的是要唤醒旅行者,将它的力量据为己有。那边人类连光之力都失去了,一路狼奔豕突,四散奔逃。有的逃到荒野,有些逃到外星,辛辛苦苦几百年,一夜回到解放前,所有的一切,都要重新开始了……

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在游戏框架上,《命运2》和前作差别不大。玩家进入游戏,体验到的还是差不多的界面,差不多的操作,同样可选“泰坦”“猎人”“术士”三大职业。与一代一样,三大职业都是能攻能守的全能型,只是擅用的战术与风格不同——泰坦偏向生存,猎人偏向攻击,术士偏向回血与增加伤害这样的辅助技能。

技能树方面《命运2》相比前作进行了简化,除了大招,每个职业都有两个职业技能、3个手雷和3个跳跃技能,玩家只要按照等级解锁技能,并组合选对应的子技能即可。

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在地图结构上,本图中由上一作的俄国、月球、金星和火星,换成了欧洲无人区、土卫六、小行星毒龙星和木卫一。每个地区的美术风格截然不同,欧洲是标准的废墟,土卫六类似于钻井平台,毒龙星是外星荒野,木卫一则大多是喀斯特地貌。每张地图玩起来的流程也基本和前作一样,每个地区有一张沙盘大地图,上面分布着若干主线和支线任务,有秘密区域、秘密宝箱和公共事件等着玩家来发掘,完成后再转战另一个区域。

平心而论,《命运2》的关卡要比一代精致很多,除了美术质感的提升,游戏的节奏感、敌人配置都精巧了很多。《命运》师承自《光环》,本应强调高速游击,不断调动敌人,打击对方软肋,但前作发售时不少关卡场地偏小,同时难度失当,玩家动不动就龟缩进角落回血憋大招。与前作相比,《命运2》中的大型战斗无论是敌人数量还是战斗纵深都大大超过前代,足够让玩家使用各种战术耗死对手。

《命运2》的关卡结构重视复用性,没有像去年《泰坦降临2》那样的惊人之笔,但那十几小时满怀诚意的主线流程已经能让它容身一线FPS之列了。

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和一代相比,《命运2》的故事居然也像模像样,尤其是在角色塑造上,前作中的主角只是被老大呼来喝去的突击队员,但这回老大们失去了家园,也丢掉了光能,形势和角色地位的转变让老大们陷入了身份危机,由此也可以看到人物性格的另一面。

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敌方猩红军团的设计更是让人叫绝,这些身躯庞大战士看上去颇像“战锤40K”里面的星际战士,但玩家最后手刃仇敌时能发现他们背后的秘密其实是……卖个关子吧,《光环》的老玩家此时应该有笑容。

除了这些宏观上的继承和变化,《命运2》还改进了不少小细节。虽然新手还是经常死于各种跳跃点,但前作中那些设计得匪夷所思的跳跃点已经被去除了;公共事件何时开始在大地图上也有了开场直播,不用让玩家苦巴巴地等。

总之,我们可以说,《命运2》的主线战役几乎在所有方面都胜过一代,虽然所有的改进表面上看都只是量变,但是无数小细节的叠加确实起了质变的效果。这次《命运2》发售不过3天,就有40%的玩家获得了满级20级的奖杯,可见主线战役的成功。

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■ 设计思路的变化

当然,从《魔兽世界》开始,MMO中流行满级才是刚入门,在《命运2》中,20级也只是让你把所有技能点亮。之后,就是要让玩家投入到无尽的PvP和刷刷刷中,而《命运2》中装备和技能改动的思路,多半也离不开我们之前讨论过的PvP与PvE的关系。

在大多数PvE类型的FPS游戏当中,关卡设计是非常重要的。因为在这些游戏里,地形结构决定了玩家的游戏方式,开阔处用狙击、狭窄处用霰弹,地图设计师一般是事先有明确的思路,策划和设计好以后,再让玩家发现这个玩法。这样的设计思路固然能让玩家去学习领会,然后找到应对技巧,不过一旦玩家开始背版,就没什么重玩乐趣了。

在当前以PvE为主的FPS中,能够挡住玩家蝗虫大军的我只见过《求生之路》《杀戮空间》和《收获日》等寥寥几款,《求生之路》和《收获日》依靠大量随机要素提供新鲜感,《杀戮空间》依靠循环地图结构以及每波过后能够强化加点的升级机制来延年益寿。

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既然PvE成本巨大,重玩性和黏着度却很难保证,那么射击游戏维持人气的捷径当然还是PvP。毕竟人脑千变万化,一张de_dust2地图,CS玩家玩上10年都不会腻。

《守望先锋》的例子也活生生地告诉我们,PvP只要底子好,更新慢点也没问题——只要PvP转起来,玩家自己就是发动机,雪球越滚越大,可以运行很久。所以,很明显地可以看到,在《命运2》中,装备和技能CD的修改大多围绕着PvP而来。

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前作《命运》中,装备大体上还是按照传统FPS主手、副手和重武器的思路设计而来,霰弹枪、狙击枪这些能一枪致命的武器往往被安排在副手。到了《命运2》中,武器被分成3种:动能武器,主要用于杀伤HP;能量武器,主要用于破除对方能量盾;火箭筒、狙击枪等大规模杀伤性武器都被统一安排至弹药稀少的威能类。

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在PvE模式下,《命运》一代可以让玩家玩得很不错,你可以一手狙击、一手火箭筒,对Boss打出一套华丽的连招。但是在PvP的时候,这种设计的效果就值得商榷了。因为《命运》一代当中,一不缺乏弹药,二来技能CD时间较短,玩家经常采用独狼策略,许多人不顾团队,而是做孤胆英雄,反正干死对方就是胜利。

除了缺少团队配合,独狼策略还让《命运》1代的PvP对战经常需要补锅,因为一旦一种武器和战法有效,玩家就会趋之若鹜——在枪支上就经历了一代补丁一代神的窘境,手炮、脉冲步枪、自动步枪等等都曾经非常强力,然后又在后续更新中被打回原形,武器平衡的问题就像狗熊分大饼,永远处于难以解决的尴尬境地。

所以,我很高兴看到《命运2》中的这些改变。现在,PvP模式更像传统FPS,玩家手中的重武器变少,技能CD时间变长,连缩减CD时间的属性都砍掉了,这样的设计强制让玩家不再依靠强力输出,而是通过团队配合活下来。说白了,现在的《命运2》对战更像传统的《光环》,交战人数回到4对4,玩家命运2版本选择(命运2更完善也更回归传统)(22)

最后我想说的是,虽然我是用主机去游玩《命运2》的,但是对于国内更广大的PC游戏受众而言,《命运2》也是一个值得玩的游戏,在PC Beta测试中,一块970显卡就可以达到1080p和60帧的效果,优化还是很不错的。

Bungie在制作《命运》时曾洋洋自得地说:“我们早就忘了怎么用键鼠玩FPS了。”现在,在经济压力之下,他们终于低下了高贵的头颅,乖乖地准备着充满诚意的PC版。10月底这款游戏将登上外服战网,国服也许也在筹备之中,不管是主机玩家还是PC玩家,都有一片星辰大海等着你去征服。

声明:本文评测用码由SIE官方提供。

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