SRPG,策略角色扮演游戏,起源于日本,也就是我们国内所说的战棋类游戏。在那个RTS(即时战略类游戏)如日中天的年代,火焰纹章犹如平地一声惊雷响彻了那个年代,技惊四座,并开创的SRPG的先河。

火焰纹章30年历史(SRPG皇冠明珠火焰纹章的今生前世)(1)

纵观整个系列,火焰纹章走过的风风雨雨,30年间曾踏足山巅,也曾黯然失色。如今火纹最新作——《火焰纹章风花雪月》也已发售,优秀的剧情、人设和创新的玩法不仅让笔者这样的老玩家感到焕然一新,更是吸引了一大波轻度玩家入坑。既然如今的《风花雪月》让人大呼过瘾,在SRPG领域开疆拓土,那么打下江山的前辈们自然也是珠玉在前。

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旧时代的缔造者——加贺昭三

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每当谈起火纹系列,火纹之父加贺昭三始终是一个绕不开的人物。加贺昭三原本只是一个默默无闻的夜校老师,1987年的下半年,北美一家任天堂旗下的软件开发公司宣布破产,负责破产清算的加贺昭三在该公司布满灰尘的文件中,发现了一份企划书,其内容与加贺昭三多年来的构思与设想不谋而合。于是他将这份企划书带回国内,与IS社的另两位创办人:成广通、町田敏一起加以完善,并提交给了任天堂本社。获得任天堂高层一致通过的这份企划书,就是我们所熟知的《火焰之纹章》系列初代《暗黑龙与光明剑》。

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与当时如日中天的RTS(即时战略游戏)不同,初代火纹弱化、取消了资源获取、操作难度、建筑学等即时战略要素,强化了人物培养、剧情、恋爱、兵种克制等模拟养成要素,在降低操作性和入门门槛的同时融入日本将棋系统的精髓,开创了SRPG之先河。

当然了,操作难度降低并不代表游戏难度的降低,初代火纹向来以高难度闻名于世。死亡人物不可复活,中途不可存档(S/L大法洗点的小伙伴相必深有感触),死亡人物影响后续剧情,不仅对玩家的决策提出了一定的要求,同时也加强了计算的深刻性。

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加贺昭三时期的火纹一直试图将西方的剑与魔法与日本的将棋系统糅合在一起,在着力刻画宏大剧情的同时又对每个人物的背景加以细腻刻画,在极富史诗感的背景下,角色个人的命运也被突显出来,与背景相互呼应。那些隐藏在史诗下的野心、爱情、友情、家族盛衰、家国兴亡至今仍让笔者略有感慨。这些极富加贺昭三个人色彩的要素在增强代入感的同时也奠定了火纹的江湖地位。

在加贺昭三离开任天堂之前,一共发布了5款《火焰纹章》,FC上2作,SFC上三作

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火焰之纹章:暗黑龙与光之剑

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火焰之纹章:火焰纹章外传(索菲亚的复苏)

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火焰之纹章:纹章之谜

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火焰之纹章:纹章之系谱

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火焰之纹章:多拉基拉776

新时代的奠基者——成广通

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如果说加贺昭三时代建立了火纹帝国,开创了SRPG之先河,那么成广通时代的GBA火纹三部曲则是为帝国开疆拓土,无往不利。成广通是加贺昭三的老搭档,在加贺昭三离开后,他就挑起了火纹系列的大梁。凭借着对火纹系列深刻的理解,时隔三年后的2002年, 由原先的《暗黑巫女》更名为《封印之剑》的GBA版新作正式与玩家见面了。许多日本权威游戏评论部门对其评价甚至可以用“盛赞”来形容。连当时正与任天堂打侵权官司的《FAMI通》也暂时摒弃恩怨,为《封印》打出纹章历史上第二个白金级评价的36分。

作为加贺昭三离开后的第一款作品,《封印之剑》出色的完成了它的任务。革命性的剧情,颠覆性的价值观,作品用理性的思考来诠释了人与自然、人与生物如何和谐共处。基本系统包括音乐基本延续自《纹章之谜》、救出系统则来源于《多拉基亚776》、支援系统从成长方式和积累条件都可以算是《圣战之系谱》中恋爱系统的延续。除了继承前作的诸多设计外,《封印之剑》也有属于自己的创新,简化的战斗UI,在开局前的战斗准备阶段玩家可以在指定区域内手动调整出战人员的位置,室内作战不需要下马等,优化了战斗流程,降低了上手难度,同时也为收割海外用户奠定了基础。

火焰纹章30年历史(SRPG皇冠明珠火焰纹章的今生前世)(12)

作为《封印之剑》前传的《烈火之剑》加入了新的军师系统,增加玩家代入感的同时,也是玩法上的大创新,属性相符的战友可以增加属性,占卜可以预知天气,还有重新回归的击杀敌人随机掉落物品等设定,都让《烈火之剑》的丰富度得以提高。而进军海外市场的《圣魔之光石》虽然有着明显的赶工迹象,剧情量也大大缩水,但是新鲜的剧情元素与特技系统的部分回归,依旧让《圣魔之光石》不失为优秀的作品。

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GBA上的三部曲虽然受限于机能,无法展现精美的画面,但是同样赢得广大玩家,特别是欧美玩家的信任,为日后的变革奠定了基础。

无法抵御的时代浪潮——低谷

早在90年代末期,日本游戏业开始显露衰败的迹象,优秀游戏制作人与公司矛盾不断,公司过分追求商业利润压缩制作人的创作空间,那一时期知名的制作人纷纷离开公司自立门户,像我们所熟知的生化危机之父三上真司、白金工作室创始人神谷英树等,当然也包括加贺昭三。而火纹系列同样在这股浪潮中进退维谷。

2005年,任天堂在NGC上发表了新作《苍炎之轨迹》,次时代的主机,高清的人物建模,全人物声优配音、质量上乘的过场动画,本想借着新主机大显身手的《火纹》却栽在NGC惨淡的装机量上,日本国内15万(全球49万)的销量相比较重金打造的成本,显然是不能过关的。

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如果说《苍炎之轨迹》是因为NGC装机量的缘故,那么2007年的3A大作《晓之女神》则是彻头彻尾的失败。靠欧美市场撑起来的Will面对火纹似乎有点水土不服,面对超过一亿的装机量的Will平台,《晓之女神》最终销量只有49万(日本17万) 。

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此次的失败必然有装机量和发行在主机上的缘故,但是火纹跟不上时代的发展也是事实。随着玩家群体的更迭,手游的冲击,碎片化时代的来临,转型,似乎势在必行。

随着任天堂新一代掌机NDS热度不断提升,IS社试水了2部翻新作品,分别是初代火纹《暗黑龙与光明剑》和《纹章之谜》,2部冷饭作品不仅没有挽回任天堂的信任,连玩家也颇有微词,最终市场反响平平。虽然销量不多,但是翻新相对的低成本也足够维持IS社的运转,试水之作也得到了足够的市场回馈,让IS社看起来信心满满。

但是在任天堂看来,《苍炎之轨迹》、《晓之女神》加上试水的2部作品,连续4部作品的失败让他们不得不考虑整个系列的终结,不知有意还是无意,一次任天堂内部高层会议透漏出下一部火纹将是整个系列的最终作。言论一出,火纹粉丝中顿时弥漫一股悲观的情节,但是在IS看来,反而是让他们放下包袱。“反正都是最终作了,不如放开手不留遗憾”

背水一战——觉醒

不留遗憾,在这样的思想的指导下,IS社每一个成员都迸发出巨大的工作热情,各种新奇的点子不断被发掘出来,历代的优点被糅合到一起,以至于成广通在总结时用到超大集成作这样的话语。

双人作战系统、支援系统、恋爱系统、地图自由战斗、经典模式(人物死亡不可复活)和

可复活模式等等

作为火纹系列20周年大作,一经发售便好评如潮,主流媒体纷纷打出高分,认为达到了火纹系列的另一个新高峰,在系统平衡和难度上做到了极致,新手模式又极大的降低了入门门槛,让轻度玩家也能很好的游戏,同时经典模式下的觉醒又不失火纹的原汁原味,让老玩家也能拍手称赞。,由羁绊系统引申出的婚恋系统则大大增加游戏的可玩性。

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截止到2018年全球大卖210万套,如此惊人的销量让任天堂也难免“真香”,全然不顾之前终结作的话语,立刻将火纹续作提上日程。

在团队成员纷纷表示为了觉醒已经用尽脑洞的情况下,监制山上仁志又一次脑洞大开,提出基于玩家的选择不同采取不同路线、剧情的方式,让玩家自己决定游戏路线的发展,游戏的名称《IF》似乎也在预示着本作的精髓——选择,结果游戏硬生生被拆成了3个部分。



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为了弥补觉醒在剧情方面的不足,同时三个部分的剧情实在难以应付,IS社特意请来《金田一少年事件簿》的作者树林伸来把持剧本,力争剧情做到新颖,圆满。

于2015年发售的《火焰之纹章:IF》首周销量便超过了30万套,作为《觉醒》的继承者,《IF》又一次掀起了全世界范围的《火纹》热潮。游戏媒体也都认可《IF》的改变,给出了与《觉醒》相近的评分。

结尾——欲戴王冠必承其重

在《IF》之后,IS社又推出了手游《火焰之纹章:英雄》同年还推出了《火焰之纹章 外传》的重制版《火焰之纹章 另一个英雄王》。截止目前为止,《英雄》的收入已经达到任天堂手游收入的80%。而《另一个英雄王》也完成了3DS封箱的任务。

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纵观火纹这三十年的风风雨雨,作为SRPG的代表作品,它的一举一动都在影响着外界对这个游戏类型的看法,每一次变革都是游走在刀刃之上,然而无论如何变化,玩家在游戏过程中的使命感,故事架构的史诗感甚至是通过不同人物命运所强调的悲剧之下的对于战斗、生存和选择的感叹依然是这个系列最核心的体验。

欲戴王冠必承其重,火纹的每一步都走的坎坷,走的坚定,往后看皆是自己走过的路,往前看遍地荆棘,非披荆斩棘而不得路,它始终带着一种使命感向前奔去,哪怕天寒地冻、路遥马亡。

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