星际公民新手注册(星际公民角色设计开发问答)(1)

Reverse the Verse(RTV)2.13 - LA

这次的RTV主要是延续ATV的一部分内容,以问答的形式继续深入介绍洛杉矶工作室(Los Angeles studio)关于角色的工作项目。

主持人是Eric Kieron Davis

请来的嘉宾还是两位:

-角色美术师 Corey Johnson

-CG监督 Forrest Stephan

星际公民新手注册(星际公民角色设计开发问答)(2)

(从左至右)CG监督Forrest,角色美术师Corey和主持Eric

如果玩家想让自己的问题在这个节目上被讨论解答,玩家需要官网里的“community”中的“chat”页面里以标题的形式写出自己的问题并在后面加一个括号并在里面写上“Question”,你的问题就有机会被选出从而在RTV上做出解答。

问答环节

Q:制作过程中最有意思的事情是什么?

Corey:肯定是Zbrush工具(之前在ATV里提过的一款高细节化工具软件)还有高细节润色过程吧。首先制作出精细的原始素材,直到最后依照素材做出可以在游戏里任何情况下使用的3D模型是一个非常有意思的挑战。

Forrest:对,有两个方面,一个是把素材模型本身做的尽量精细,还有一个是让模型尽量按照原素材的精细程度在游戏里面展现出来。

Q:我看到昨天的ATV(Around the Verse)里有一小段角色说话的画面,但是我看到他说话时眼皮和眼睛周围的肌肉都没有动过,我担心这样会让角色变得不生动。这个问题会被解决吗?

Forrest:我非常喜欢这个问题,那一段录像是我录的,我有一个那个视频的更长版本,我也注意到了那一整段那个角色完全没有眨眼睛,这和我们游戏里的其他角色不一样,我也觉得很诡异。当我调出来做这整个视频的动作捕捉素材视频时,我发现这个人物素材的真实演员在一整段录像里就是没有眨过一次眼睛。下次得告诉动作捕捉的演员要多眨眼才行。

Corey:眼睛周围的肌肉是可以动的,如果在动作捕捉演员没有使它们活动的情况下,动画师最后也可以选择让它们动起来,可以使人物更生动。

星际公民新手注册(星际公民角色设计开发问答)(3)

在昨天(11月11日)ATV上出现的完全没有眼部肌肉活动的角色(从24:05开始)

Q:(向Corey)在ATV中你穿戴着耳机,但是耳机应该和角色制作没有关系才对,那你带耳机主要是做什么用的呢?

Corey:工作期间我有时候会听音乐,看视频的,不然太无聊了。

Forrest:一些其他工作人员会公放声音,所以有时候需要耳机来集中注意力,创造一个高效率的工作环境。

星际公民新手注册(星际公民角色设计开发问答)(4)

ATV3.13中戴着耳机的Corey

Q:(向Corey)你比较喜欢2D还是3D的概念图?

Corey:两个都不错,不过我更喜欢3D的,因为开始制作的时候更为方便,这两个其实对我来说区别并不大,2D的也可以让我更能发挥想象力。

Q:(向Forrest)你在闲暇的时候喜欢做一些艺术创作吗?做一些什么东西呢?

Forrest:我大部分的时间都在艺术创作,不过我作为监督我需要在各个制作环节之间跑,需要时刻了解各个作画软件的功能才能保证各个制作环节的配合完美无缺。所以简而言之我喜欢学习各个软件的使用方法,学习新的东西。

Q:(向Corey)模型的纹理事怎么处理的呢

Corey:工作流程挺有趣的,我们要有四层作画面板的基础作画材料,以第四层基础面板往上一层一层作画建设,就像PS软件里的图层一样。

Q:(向Forrest)玩家可以通过调整PBR(Physically Based Rendering,一种渲染技术)参数来自定义自己的盔甲吗?

Forrest:是也不是,将来有希望可以选择盔甲各部位的表面材质,举个例子可能会有一件装备可以从三种我们提供的材质标准当中选择,比如说塑料,金属或者是碳化纤维。所以通过做这些选择,理论上就是在调整PBR参数之类的。但是不能通过拖拽各种参数来做细微的PBR调整。我的预期就是可以在各种预设的材质标准之间选择,也可以选择各种内衬的材质。

Q:(向Corey)你向你创造出的角色内投入了多少的“自我”

Eric:意思应该就是你创造的角色有没有你自己的影子在里面。

Corey:在工作上的创作的情况下投入了很少“自我”,因为我都是按照特殊环境需求去创造各个角色的。但是私人的创作的话就投入了很多了,因为他能展现出来我自己的激情,容许我自由发挥。

Q:(向Forrest)一般做一个沙人一样的角色整体要花多长时间呢?

Forrest:我可以说说以前的创作需要多长时间然后让Corey来说说现在要多长时间。以前因为一些质量问题和MMO游戏本身限制的问题,一个角色通常无法展现出全部的潜能,制作团队需要通过大量的修正,需要好几个月的时间来制作,有时候甚至还不能通过。从昨天的ATV我们就能看到实际上做出来的和我们想做的角色之间的区别。Chris(萝卜)坚持要我们发挥其完整的潜能,然后我们就会再用多几个月的时间修正,最后还不一定能达标。但是现在...

Corey:现在的话三个人用最多三个星期就能做出来。

Forrest:从五个月到三个星期,现在我们做出来的东西很棒,做出来的东西也可以达到标准,而且将来这个速度只会变快。

Q:(向Corey):沙虫或者沙人那些点子都是你想出来的吗?还是说是别人告诉你怎么做呢?

Corey:沙虫的话基本上是Josh想出来点子,生物的创作基本都有挺高的自由度的。但是比如说像陆战队的盔甲那些的作画就是基于一些初步的描述做出来的。所以可以说不同种类的目标有着不同的自由度吧。

Q:(向Corey):在开始制作一个人物模型之前,你被提供了什么样的要求或者被允许了哪种程度的自由度呢?

Corey:初步描述一般都会提到一些材质的要求,可以帮助引导我们的创作。其他基本上就只是一些概念了。所以自由度还算蛮高的。

Q:作为艺术创作者,创作角色时遇到的最有挑战性的事情是什么。

Forrest:对我来讲我的工作就是模型要质量达标同时还需要保证模型的完整性,所以要能在不让质量缩水的情况下将模型完整地放进游戏里面是最具挑战性的。

Corey:我的话可能没有具体的事情,不过有时候各个制作工序之间的转移并不是那么的顺畅的情况下就要来回反复检查制作。还有比如说一个盔甲对身体柔韧度的影响之类的都需要做各种考虑,有时候看起来很酷的东西实际上在现实是不可能做到的,这种时候就需要作出取舍。

问答部分结束

--下周周年庆直播将在PST时间星期五下午一点,下周ATV与RTV将取消。

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