格子怎么了(明明只是走格子)(1)

本文原载于游戏时光,作者奶油布利兹

战棋游戏之所以叫做战“棋”,是因为它的游戏过程就像棋类对弈一样,在决定行动前,总是会花费大量的时间在对“战场”的形势观测、后续走势以及敌方行动的预测上。

所以战棋游戏让人看着觉得闷?怎么会。

印象里,很多战棋游戏有着非常华丽的战斗动画。那些动画演出极具辨识度,就像游戏的名片一样。不仅是对于游戏本身而言,对于很多角色来说,他/她的战斗动画给人留下的印象,甚至可能不亚于角色的剧情。

本文提到的几款战棋游戏,里面的战斗动画的表现力和设计巧思,让看似“呆板”的战棋游戏在视觉体验上也呈现出不逊于其他游戏的美感与趣味。

2D战斗动画的顶峰

作为硕果仅存的老牌战棋游戏,“《火焰之纹章》系列”有很多让人津津乐道的特色,除了人物死亡不能复生(后面才有了照顾新人的不死模式),武器耐久度的真实设计以及探访、说得等隐藏元素之外,它还有表现力超绝的战斗演出,能让人一遍一遍看不腻。

在《火焰之纹章》众多作品中,个人认为战斗动画表现力最佳的是GBA上的三部,虽然是像素动画,但细节毫不含糊,通过有限的像素点展现出了极其华丽的战斗演出效果。

以《火焰之纹章 烈火之剑》中草原公主“琳”为例,普通攻击的几帧动画并不连贯,而是做得跳跃闪烁,以体现她的动作之快。暴击动画中,琳直接分出5个幻影分身包围敌人,绝杀之阵,但真正的杀招琳正面的一剑。琳手中剑砍中敌人的画面是没有的,玩家只看到剑气和闪光特效,闪光之后,琳收剑从空中飘然跃下——瞻之在前忽焉在后,琳的高超剑术在这段动画中体现得淋漓尽致。

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剑术大师的战斗动画要做得轻盈迅捷,与之相对,重甲兵的动画要做出重量感。比如下面这段,重甲兵的每一个动作都搭配屏幕震动效果,动作与动作之间抑扬顿挫。攻击命中后,长枪铁链仿佛凝住,停顿一下才落下,表现出惯性,也就有了分量。

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《火焰之纹章》中除了物理攻击,还有魔法,对于战斗动画来说,魔法就意味着加倍的特效,玩儿命加特效。比如下面这张BOSS奈哥尔的攻击动画,魔法开始施展后电闪雷鸣,天摇地动,连黑洞都出来了,光看着就感觉是要秒人的节奏。

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上面提到的都是人形角色,《火焰之纹章》里还有非人形敌人,比如说龙。老实说,幻想生物的动画比人形角色难做,毕竟人的动作有实际参照,幻想生物则没有。下图这头火龙的设计,一方面是把它往大了做,画面里只露出头部;一方面是把演出做得简短粗暴,加上画框震动、火焰和高温下的空气特效,以凸显火龙的绝对力量。

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除了这种又大又猛的龙,《火焰之纹章》里还有萝莉龙,她战斗动画的演出设计和魔法少女是一个路子,变身、萌萌的攻击~你看珐的回避动作都是萌萌哒。

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“《火焰之纹章》系列”在登陆NGC之后,从2D转为3D,但就个人感受而言,发展至今的3D化《火焰之纹章》,其战斗演出力没有能够超越2D时代的表现。3D的角色无法做2D角色那种夸张、变形的动作,要更多地在动作设计本身和运镜上做功夫,在这些方面,后来的《火焰之纹章》没能像此前作品那样,做到在同类作品中首屈一指的程度。希望最新作《火焰之纹章 风花雪月》可以打我的脸。

你不是一个人在战斗

《梦幻模拟战》以其独创的带兵打法为人称道,战斗动画表现自然也侧重表现部队作战。以MD的《梦幻模拟战2》为例,步兵对战时双方士兵会冲锋厮杀,虽然以MD的机能无法表现战场的宏大或者残酷,甚至反而还有点可爱,但相比其他战棋游戏,它带来了新的呈现。

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相比步兵只是互相“挤”,骑兵对阵步兵的表现就好了很多,会有“践踏”的感觉,注意看的话,士兵被打倒时表情也会有变化。

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如果说部队作战的演出形式不过别具一格,《梦幻模拟战》把角色攻击机制和动画相互结合,就很见巧思了。

系列2代中,士兵的攻击判定是每个小兵攻击2次,小兵需要接触到人物才会判定为攻击生效。而魔法师的攻击动画是放一个火球到空中,一段时间后火球落到地面才会造成伤害。于是就会出现一个情况,魔法师的火球还没落地,敌方小兵就已经走到魔法师身边对他造成伤害,如果魔法师本身防御较低,很可能先被秒杀。

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《梦幻模拟战2》魔法师的尴尬处境。

魔法师转职成圣职者以后,他的战斗动画会变为召唤十道闪电,持续造成伤害,在对方士兵接触到自己之前就可以先解决掉部分士兵。因为游戏中部队人数和攻击力挂钩,先消灭敌方部分士兵,就能避免自己被对方后手造成太多伤害。

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所以,你会发现《梦幻模拟战》的战斗动画,它不是回合制,而是有点实时动态的感觉。虽然实际的战斗结果在动画结束前就已经判定结算完成,但动画过程中双方同时都在行动,时间的推进、角色的行动速度会体现在动画中。这是它战斗动画的趣味所在。

到了PS的4、5代合集,士兵间拼杀的演出效果又得到了进一步提升。士兵数量从5个提升到10个,真实表现“血量”。双方步兵在短兵相接时也有了确实的拼刀厮杀的动画。

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开战前举剑的那一声吼和被击倒时的音效,都带了更多“战场”的感觉。

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在枪兵对阵骑兵时,枪兵会排成长枪阵,等待骑兵冲锋。这里枪兵反而受伤更严重是因为对方属性太高。

“《梦幻模拟战》系列”每一代的战斗动画,都受限于“有限的战场规模”、“有限的士兵数量”,但这些条件下,它不同于其他战棋那样只是表现“几个人的战斗”,而是表现千人规模的“战争”。从某种角度来说,这也是一种浪漫了。

可惜“《梦幻模拟战》系列”在5代之后就再也没有过正统续作。后来3DS的《梦幻模拟战 转生》除了岩垂德行的音乐以外,几乎完全看不到《梦幻模拟战》的影子,其中的战斗演出变成了3D的二头身小朋友互殴,十分搞笑,系列2代的角色虽然也是二头身,却还是在有限的机能下表现出的不凡的战场临场感。而最近推出的1、2代重制版,则根本没有继承“《梦幻模拟战》系列”的精髓,取消以10为单位的经典血量设定和隔空对打的战斗演出非常尴尬。

情怀这东西……

《超级机器人大战》(以下简称《机战》)分为版权作和原创作(OG系列)。版权作的最大卖点,在于对各类机器人动画中出现过的机体以及名招式、名场面的还原——把游戏里想看的招式动画看一遍,或许是《机战》带给玩家最大的满足(之一)。再看来自不同作品的机器人们“关公战秦琼”,则是另一番趣味。

上个世纪80、90年代有不少经典机器人动画,现在看来画质比较惨,但通过《机战》,粉丝就可以以高分辨率重温那些经典场面。

比如下图,《机动武斗传G高达》多蒙和东方不败决战名场面在游戏中的还原。

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《机战T》中的动画演出。

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动画原版演出。

可以看到游戏的战斗动画是完全重做了一遍。分镜固然保持一致,角色、机体、背景、特效都是重新制作,稍一对比就能看出其中细节的变化。用电脑重新制作的动画,比原版要干净、细致。

现在《机战》版权作中收录的机体越来越多,有些动画不能算机器人动画,但里面有飞船,也加入到了《机战》中,比如《星际牛仔》。《星际牛仔》最知名的动画段落是哪段呢?没错,就是它的OP(误)。于是游戏把飞船作战的画面和动画的OP融合到了一起。

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这就是情怀了。

情怀是个很神奇的东西,只是截取一段动画,但看到熟悉的场景,喜欢的角色,人就会为之感动。而反过来,即使是没看过原作的玩家,《机战》本身的战斗动画也做得相当精致,说不定会反向安利,让玩过游戏的玩家去找到原作“学习历史”。单从这个方面来说,“《机战》系列”在战棋游戏中也占有特殊的地位。

可以操作的战斗动画

《公主同盟》是一款比较特殊的战棋游戏。就本文一直聊的战斗动画而言,一般的战棋游戏,战斗结果其实在动画开始时就已经运算好了,动画只是展示过程,而《公主同盟》的战斗需要玩家实时操作。它的战斗动画开场类似其他战棋游戏,一方冲锋,一方反击,如果这一回合没有决出胜负,后续就需要玩家来操作战斗,直到分出胜负,战斗动画才会结束。

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战斗开始时,双方交手一轮,没分出胜负,接下来开始由玩家操作。

《公主同盟》的战斗核心系统是“卡片”,卡片决定了角色行动时的可移动步数、攻击力和技能。战斗时,玩家需要按L/R键来控制己方的攻击频率,按住L会降低攻击频率,但上方的卡片发动槽会积蓄得更快;按住R会加快攻击频率,卡片发动槽积蓄则会变慢。卡片发动槽积蓄满之后,就可以发动卡片中的强力魔法,有时候甚至可以凭此一击逆转胜败。

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《公主同盟》的魔法演出很酷,画面的分割构图、以字符元素表现魔法咏唱的过程,很有设计感。

《公主同盟》每一关的“大地图”棋盘都非常小,策略主要就是体现在战前卡片的选择和战斗中使用的策略。比如冲锋后如果敌方只剩1的生命值,则可以考虑按住R加快攻击频率,争取在敌方发动卡片效果前直接结束战斗。如果我方的卡片非常强大或者刚好可以克制敌方,那么战斗中按住L快速积蓄卡片发动槽才是更优方案。

简单来说,《公主同盟》做的是一个带互动的战斗动画。它在设计上有着巧妙的平衡,一方面,玩家在战斗中需要执行的操作很简单,只有 L/R 两个键,不会干扰玩家观看战斗演出;另一方面,因为互动元素的加入,玩家观看战斗动画时会更加投入。

很多战棋游戏的游玩内容,有九成是在走格子、思考策略,进入战斗后玩家就可以松开双手观看动画,不用像玩RPG那样需要持续输入指令。运筹帷幄,这是战棋游戏的魅力。也正因为战斗时没有指令来打断节奏,战棋游戏的战斗动画得以去做一些非常流畅精彩的演出——然后一模一样的动画看了太多遍,很多玩家(我)会关掉动画玩游戏。《公主同盟》另辟蹊径,在战斗动画中加入简单的互动要素,带来的体验就非常有趣。

战棋游戏动画演出的进化方向

在表现战斗过程这件事上,战棋游戏的做法分为两种,一种是文中介绍的,从地图转入专门的战斗场景,进行动画演出;另一类是直接在棋盘地图上进行战斗,比如《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《魔界战记》等等。

两种做法各有优劣,直接在地图上做战斗演出,可以让游戏节奏更流畅,让玩家更专注于战场整体形势,但演出效果也因此有所局限,好的演出需要有场景构图和镜头安排,并非做个好看的动作就行了。从棋盘地图转入演出专门场景的做法,固然能更好地定制演出,但在现在,要做出让玩家满意的动画,门槛不低。对于制作规模一般不大的战棋游戏来说,最终的战斗动画很可能是高不成低不就。而且,重复的战斗动画最终难免被玩家关闭……

回到问题初始,战棋游戏,这个游戏类型的玩法表现力相对比较呆板,战斗演出对于它的视觉趣味来说尤为重要。

上面提到的游戏,大多是在有限的条件下做出了丰富的战斗表现,撇开制作技术发展的因素,在限定的条件下,才好做出美感,这个规律是不变的。随着游戏制作水平的提升,一些战棋游戏在追求无缝连贯的演出表现,同样的事情在RPG游戏中也发生了。那么,假定战斗演出发生在棋盘地图上,此时该如何去设计战斗演出?其实《神界 原罪Ⅱ》等游戏在这方面做得已经不错,在此基础上,战斗的表现力的表现力能否进一步提升?

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《神界 原罪Ⅱ》的战斗表现很丰富。

其实,这篇文章只是想说明,战棋游戏也可以很好看。作为战棋游戏爱好者,希望这个偏小众的游戏类型,不会因为时代变换而显得老旧过时,希望它的乐趣能随时代演进,希望能一直有战棋游戏可以玩。

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游戏时光 本文作者

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