[闽南网] 在前不久召开的 2018 魔兽世界峰会上,暴雪正式公布了《魔兽世界》8.0 资料片"争霸艾泽拉斯"将在 8 月 14 日上线(亚服上线时间为 8 月 16 日),这意味着再过 4 个月左右,你就将能正式上手《魔兽世界》的最新版本,今天小编就来说说关于魔兽世界8.0版本萨格拉斯?下面更多详细答案一起来看看吧!

魔兽世界8.0版本萨格拉斯(魔兽世界8.0资料片)

魔兽世界8.0版本萨格拉斯

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在前不久召开的 2018 魔兽世界峰会上,暴雪正式公布了《魔兽世界》8.0 资料片"争霸艾泽拉斯"将在 8 月 14 日上线(亚服上线时间为 8 月 16 日),这意味着再过 4 个月左右,你就将能正式上手《魔兽世界》的最新版本。

当然,光知道上线时间还不够,17173 在现场采访了负责了设计"争霸艾泽拉斯"资料片的首席游戏制作人 Daniel Stahl 和资深游戏设计师 Jeremy Feasel,他们分享了许多即将在资料片中出现的剧情、玩法和改动,包括全新的"海岛探险"玩法、巫妖王故事的延续、新版神器能量艾泽里特的获取方式、突袭战争前线玩法细节等等。以下采访的要点与实录:

剧情:整部资料片都将以联盟部落冲突为核心,巫妖王的故事也将在新版本中延续

记者:有玩家表示,当前版本我们击败了强大的泰坦萨格拉斯,它可谓是魔兽几个版本的最大 BOSS,但新版本我们又会重回艾泽拉斯,你会不会担心未来的副本 BOSS 战斗可能都是"无名之辈",让玩家们在 raid 时感觉丧失了战斗的史诗感?

嘉宾:我认为,整个魔兽世界宇宙的核心其实应该是联盟与部落间的争斗,但在过去的几个资料片中,我们的大主题都是在抗击共同的敌人,比如小地狱咆哮、钢铁部落,燃烧军团等。但我们从来没有一部以联盟部落冲突为核心的资料片,我觉得这才应该是魔兽的核心所在,也是整部游戏史诗感的来源。

我觉得从剧情设计的角度来讲,你很难保证一部作品之后出现的内容(比如 BOSS)总是越来越强。我想有时候玩家们忘记了自己在游戏中的角色本质——那种你在艾泽拉斯的某个农场诞生,刚达到 1 级的时候的新鲜感觉。

那时,作为一个新人,你需要和别人交谈,加入某小队一同升级,那种真诚的情绪被许多玩家遗忘了。我觉得将游戏核心重新设定回阵营政治间是很棒的一件事,这让玩家们可以重新体验到作为凡人的乐趣,这这正是之前面对的"神"所没有的东西。

记者:在上版本中,伊利丹得到了洗白,是我们击败萨格拉斯的大功臣。那么阿尔萨斯,巫妖王有没有可能得到洗白?

嘉宾:是阿尔萨斯还是伯瓦尔(现任巫妖王)?(有点懵)

记者:阿尔萨斯。

嘉宾:但阿尔萨斯死了啊!(内心 OS:死人没啥好洗的吧 2333)

记者:那(现任)巫妖王呢 ?

嘉宾:好吧,那就是伯瓦尔 · 弗塔根了。在军团版本中,我们在 DK 神器故事线中讲述了一些关于他的故事,比如他内心的争斗,以及他的目标等。我们会在未来继续讲述他的故事,但不会很快开始,但这个人物可以讲的东西还是很多的。

记者:8.0 中会有相关线索吗?

嘉宾:是的

玩法:"海岛探险"核心元素之一是解谜,同时融入 PVP 和 PVE 玩法,主要奖励是新神器能量艾泽里特

记者:你之前提到过"海岛探险"是一个协作性的,包含解谜元素的模式,能不能透露更多内容?

嘉宾:岛上会有那种我们称为" onelinequestgiver "的东西,比如,你可能会碰见能说话一个神奇魔法盒,对你叫嚷着:嘿,快放我出去!你需要在岛屿的其他地方找钥石才能打开这个盒子,解救困在其中的侏儒,然后他就会给你一些艾泽里特。有时候,你可能遇到上锁的箱子,必须收集到所有的转换器才能打开。

除此之外,你们也有可能会遇到在诡异位置出现的三个屋子,只要每个屋子同时站有人的话就可以召唤隐藏 BOSS。这就是我们目前所设计的解谜元素了,主要是我们也要考虑到节奏的问题,毕竟"海岛探险"是一个很快的,只有 15-20 分钟的模式,我们设计的谜题不能太复杂,所以这种让玩家看到之后可以快速做出反应的谜题设置方式是比较合适的。

记者:所以解谜会是"海岛探险"的核心玩法吗?

嘉宾:如果从获取艾泽里特的来源这个角度来看,击杀"超酷"的怪物,发现海盗埋于沙滩下的宝箱,挖艾泽里特水晶等等。而之前提到的解谜可以说是我们获取艾泽里特的三大来源之一。

记者:有没有可能加入类似于吃鸡的"赏金"模式?

嘉宾:在消除了 PVP/PVE 服务器差别之后,我们可以更容易地在游戏中推行 PVP 向的战斗模式了。比如你之前提到的空投,让联盟部落最先夺取到的获得奖励,或者是赏金系统 - 如果击杀掉了刚刚击杀过你的敌人可获得额外奖励等等。从设计的角度讲这些模式确实有实现的可能性,所以我想说虽然我说这些东西可能在游戏出现,但至少短期内我们没有推出这些模式的打算。不过这些东西还是值得我们在未来尝试的。

记者:我们知道在"海岛冒险"模式中,玩家们可以选择对阵 NPC 或者真实对立阵营玩家,它们的奖励是一样的吗?

嘉宾:目前还暂未确定。目前我们有一个大致的思路,当然这在未来可能会变化,我们需要在开放 PVP 选项收集反馈之后再做最终决定。可以说,这是我们首次尝试在一个 PVE 模式中加入 PVP 的元素。在以往,PVE 模式中我们就是单纯的打 AI,但在 PVP 难度的"海岛冒险"中,你在打 BOSS 的同时还能和敌对阵营的小队交战,在未来,它可能会成为"海岛冒险"最有趣的玩法,因此也会收到更丰厚的奖励。

记者:我刚才体验过了这个 PVP 难度的"海岛冒险",输的一方似乎没有奖励,我想问在正式上线后,输的一方会不会获得奖励?

嘉宾:我们有考虑到这个问题,虽然你在对战中输了,但你毕竟参加了整场战斗,如果一点艾泽里特奖励都没有的话似乎又太坑,所以我们还是会给你一些奖励的。当然,如果你最后得了 0 分,整局都在 AFK 的话,那估计什么奖励也没有了。

记者:获得奖励的分数下限是多少?

嘉宾:目前还没有确定。我们想通过实际测试来得出某些临界值,比如,虽然你们的小队觉得胜负已定,但是假如我们设定一个 1000 分的最低值,那么你的小队仍会有动力继续战斗攒够分数来获取奖励,我觉得这个才是我们最希望看到的效果。

记者:会设立临界分数吗?

嘉宾:它更像是一个曲线,其中会有多个临界分数,如果你达到更高的临界分数,获得的奖励也就越多。

记者:对阵真实玩家和 AI 的奖励有何不同?

嘉宾:还不能确定,这些奖励的数值设置是非常值得研究的,举例来讲,假如我们给输掉一场史诗难度的 ie("海岛探险"简称)的奖励是 5-6 千艾泽里特,那么设置给赢得英雄难度的奖励应该是多少呢 ? 我觉得我们设置的奖励不应该让大家有一个"偷懒"的选项,比如集中地排普通模式,或者随便排队输掉史诗模式快速拿奖励这种行为。我们会在未来的测试中寻找解决的方法。

记者:所以你们是想鼓励玩家们更多的参与 PVP 难度的"海岛探险"吗?

嘉宾:是的,我们认为于 PVP 难度的 IE 可能会是未来最有趣的玩法,但从过去制作 PVP 内容的经验来看,PVP 并不是一个所有玩家都喜欢的元素。但是,加入一个硬核向的史诗副本领袖,你又可能会觉得史诗难度的 IE 都太简单了。那我们绝对会尝试让这些玩家探索 PVP 难度的 IE,并给予丰厚的奖励。这时玩家就会想,作为一个顶尖的 raid leader,我完全有能力让对面在没搞清楚情况之前就搞定了大半个地图的战略目标,有那种"在 PVP 中玩 PVE 也能变得很厉害"感觉,那真的是非常 cool 的。

记者:除了艾泽里特之外,参加"海岛冒险"还会有其他的奖励吗,比如装备什么的?

嘉宾:最主要的奖励是神器能量(艾泽里特),可以用来升级你的神器(艾泽里特护甲)在完成之后,你会手捧艾泽拉斯之心,艾泽里特贯穿全身,在屏幕下方会显示你所获得的艾泽里特能量。除此之外,还有一些其他的奖励比如战斗宠物、玩具、坐骑、消耗品等,由岛屿上的各种生物掉落。感觉上与之前的各种活动是由很大不同的。

记者:可以理解为最主要的奖励还是艾泽里特吗?

嘉宾:是的,我认为如此。最主要的奖励是艾泽里特,它和现在的神器能量的作用类似。

玩法:突袭战争前线不能直接操控小兵,更考验战略能力

记者:我们知道,突袭战争前线(战线争霸)模式是 8.0 新版本的一个卖点,那么我们怎么来控制战场上的小兵呢?是通过指挥官还是有一个类似于 RTS 游戏的控制视角呢?

嘉宾:目前还没有最终敲定方案,但大致的思路还是有的。你需要提交相关的资源给基地才能进行建造,之后通过建造的建筑来生产小兵。在你有需时,你可以传回基地提交需求,上交资源,这时远方的兵营就可以为你招募小兵上战场了,但你并不会直接去操控这些小兵。

记者:会有一个类似于 RTS 游戏(魔兽争霸 3)的控制界面吗?

嘉宾:没有,还是在魔兽世界的界面内进行操控。要知道,你玩的并不是一个 RTS 游戏,你所扮演的角色更像是 war3 中的"英雄",存在于一场 RTS 游戏中。作为一个英雄,你可以选择出门收集木材,然后回城找到伐木场,告诉他,木匠,我想要这些玩意儿,战线争霸的玩法大致上就是这样的,你并不能像 RTS 那样直接点击建筑下达指令。

记者:既然我们不能直接操控小兵,那是否意味着这个模式考验的更多是玩家的战略能力而不是微操?

嘉宾:当然。我们并不想在 RTS 元素上深入太多,更多的情况下你需要和盟友商量,我需要招募哪些部队,何时招募这些部队,以及招募完之后这些部队的用途,到底是协同进攻还是在进攻地方战略目标时用来阻截援军。

在这个模式中,你全程都将以《魔兽世界》传统的第一人称视角,控制英雄来进行操作,而不是所谓的"微操"。我们想要让你成为这场战斗中的参与者,并不想把这个传统的视角给剥离掉。

记者:会不会出现有些硬核玩家会在战斗开始前就提前制定好战略,要求其他玩家用他的这个"必胜"打法的情况?这个模式中会有指挥官 / 队长的设定吗?

嘉宾:我们不会为队伍直接指定队长,更多的是团员们在交流的过程中会产生一个领导者,我想在这点它和战场还是比较类似的。

记者::既然这个模式十分考验战略,有没有可能出现一种万金油式的战略打法?

嘉宾:我觉得这个模式更像是一个突袭模式,不会出现双方打得有来有回那种情况。很多情况下胜负取决于你的推进效率,你能多快完成这个战略目标。更多的还是基于玩家个人的操作。

记者:突袭战争前线的结果是否会影响到联盟 / 部落的战争局势?

嘉宾:仍然没有确定。在当前阶段,我们仍在对许多内容进行测试和改动,比如泰达希尔和幽暗城的战事,暗夜精灵是否扑灭的泰达希尔的大火,以及其他非常有趣的问题。但我们现在还不能对它们进行解答。目前可以确定的是,如果你的阵营赢得了战线争霸模式,你将会或者这块区域的控制权,这块区域会刷新世界任务和世界 BOSS,只有获胜一方的玩家才能去完成。另一方在这段时间之内不能进入这一区域。所以对玩家来讲感觉还是很真实的。

细节:新版本的基础 UI 变化不大 同盟种族需要完成任务才能解锁

记者:我们注意到,在 8.0 动作条 UI 会发生改动,未来是否会为玩家们提供更多的自定义选项?

嘉宾:这是我们首次尝试对已经使用良久的《魔兽世界》基础 UI 进行更新。我觉得,无论是对于新玩家还是已经玩了 10 年的老玩家,如果我们对 UI 的改动过大,他们都会产生很大的不适应感。所以,我们只会对它进行有限的改动,并收集玩家们的反馈意见,确保能够持续听到他们对于此问题的心声。我们也会和插件作者们进行交流,确保玩家们在游戏中可以容易地找到他们想要的自定义选项。

记者:有没有考虑过为鼠标提示增加更多内容?比如职业头衔染色,显示装备等级等等。(这些目前是插件提供的功能,且有一定延迟)

嘉宾:你是说当你用鼠标指针划过某生物时在小方框里显示的内容吗?我们之前没有收到过类似的请求,你希望得到哪些其他的信息?这很有趣,我们之前没有收到过类似的要求,谢谢你们的反馈,我们会考虑加入这个功能的。

记者:未来是否考虑加入隐藏手套和手腕的幻化选项?

嘉宾:没有。新版本我们会提供跨种类的神器幻化选项,比如,作为一个奶骑,你可以把你拿的盾牌幻化成双手锤,但这几乎就是我们允许的最大的跨度了。

记者:你们之前说过,史诗钥石地下城 15 级和法师塔成就的神器外观在新版本上线后将绝版。那么除此之外的神器外观呢?那么还能在之后获得吗?

嘉宾:是的,这些外观在新版本上线后仍可以获得。

记者:我们知道同盟种族是新版本的一个亮点,那我们是否能通过转种族服务把旧角色转成同盟种族呢?

嘉宾:在新版本中,我们对于新同盟种族会有一个解锁机制,你必须完成相关的任务才能解锁这个权限,只要获得了权限就可以把角色转成相应的同盟种族。

记者:为什么要在 8.0 版本开放这么多的同盟种族?后续还有没有推出更多同盟种族的计划?

嘉宾:在之前我们有回答过类似的问题,首先推出的同盟种族是黑铁矮人和玛格汉兽人。我们认为如果你之前了解过,做过这些同盟种族的任务,他们才能讲述最好的故事。

在军团版本,我们为夜之子和至高岭牛头人做过无数个任务,对它们非常了解,所以加入他们自然成为了一件理所当然的事情,对与黑铁矮人和德拉诺的兽人也是如此,我们知道他们的故事,所以开放角色创建不会显得很奇怪。但对于赞达拉巨魔,大家的了解还不多,如果让他们直接成为同盟种族显得非常突兀,所以我们可能会在新版本上线之后一段时间才会推出补丁让玩家们可以创建这些种族的角色。

而至于更多的同盟种族,我们很乐意去听取玩家们的意见,听听他们更想要哪些种族,同时也综合考虑的我们的想法。虽然目前我还不能透露更多,但我认为同盟种族是我们在玩家角色定制上进行的一次很棒的尝试,我们在未来也会继续推进这项工作。

记者:我们注意到同盟种族与原有的同族相比主要还是外观上的变化,所以设置同盟种族是不是为了推进故事线而存在的?

嘉宾:我觉得我们并不会通过同盟种族"改变"历史,更多是让他们扎根于在以往的故事线中,起到一个延伸故事的作用。比如,在玛格汉兽人的前置故事中,我们会参与到熊猫人末期加尔鲁什通过神器穿越回德拉诺的事件中,从而对这段历史有更多的了解。黑铁矮人等其他种族也是如此,通过他们,我们可以了解到这些种族的历史和他们加入联盟 / 部落原因。

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