最近,《青丘狐传说》在各大网站上播出,同名手游也将在随后推出。也正是这个时候,龙虎豹留意到,作为文字游戏平台的橙光上线了名为“《青丘狐传说》手游游戏制作大赛”的活动,在活动中,橙光上的用户可以使用官方所提供的“青丘狐传说”相关素材来制作文字游戏,并发布到橙光平台上,供其他用户体验。
龙虎豹了解到,这次活动是由该手游发行方紫龙互娱主动找到他们进行合作,并且,这不是橙光第一次与主流游戏厂商进行合作,在之前,他们还与掌趣科技的《不良人》进行过类似的合作。
主流游戏圈开始关注到细分垂直领域并不是件新鲜事——在过去的2015年,已经开始出现不少“手游细分化”的声音,厂商们也纷纷敲锣打鼓地喊着要布局细分领域,军事、二次元、女性等多个细分领域被媒体频繁地提及。然而,真正能够关注到文字游戏的主流厂商并不多见。
“文字游戏”是一种很直观通俗的叫法,如果一定要把这类游戏进行归类,应该归为AVG(Adventure Game),而大众所熟知的橙光平台上的文字游戏只属于文字AVG的其中一种形式。目前在国内盛行的文字AVG游戏中,还包括了Galgame、乙女游戏、文字解谜、交互式小说等等,直到最近还在流行的《Life Line》(中文名:《生命线》)也是其中一种。
与MMO、卡牌等主流游戏相比,AVG这类游戏在收入等数据方面所取得的成绩的确相差甚远,然而,从AVG游戏近年来的增速发展来看,这类游戏仍然有着可以挖掘的价值。
近年来国内已经出现一批不错的AVG
龙虎豹拜访了橙光、《妙手红妆》制作人、游戏制作团队“夜兔AVG”、AVG爱好者组织“面包工坊”成员Icemic以及其他国内相关团队,从他们目前的市场情况,结合相关数据以及主流厂商的看法,去一探AVG在国内的发展状况以及可挖掘的价值。(注:本篇文章所提及的AVG,均主要以文字类为主。)
AVG题材方面的重大突破
在1980年,一款被70、80后熟知的游戏《谜之屋》从美国漂洋过海到日本,加速了日本AVG的发展,随着该游戏的普及,衍生出了Galgame、视觉小说等具有日本特色的游戏分支,诞生出很多经典作品,例如《逆转裁判》《雷顿教授》《心跳回忆》等等。紧随其后,日本AVG开始被动画化,拉动了日本整个产业链条的发展。
经典日本推理题材AVG《逆转裁判4》
临近日本的中国受该游戏文化的影响很深,直到今天,只要一提到文字游戏,大多数人最先想到的也一定是日系AVG,也是这个原因,在国内AVG发展之初,无论是制作人还是玩家,也都更偏爱二次元的表现方式。
AVG制作组“夜兔AVG”的制作人羊驼驼在这块领域摸爬滚打了很久,她为龙虎豹讲述了当时的情况:从十几年前开始,国产AVG就已经开始在漫展、网络上贩卖,主要针对的用户群体多是喜爱日式AVG以及二次元用户,加之技术门槛低和制作者偏好等原因,国内AVG的发展也多集中在文字冒险这类游戏。“与已经成熟的日本市场相比,的确没那么热闹,但随着一些新游戏载体的普及,例如手机、网络在线等,越来越多的人接触到AVG。”
到了今天,AVG在国内已经有了一些好的发展,不仅有着夜兔AVG这样的游戏制作团队,还有着“面包工坊”这样的民间爱好者组织。“面包工坊”的成员多是在网络上因兴趣而互相认识,其中几个成员还组成小团队研发了“BKEngine”的AVG游戏引擎,在网上免费发布,供AVG游戏制作人使用。
AVG的发展,制作团队的扩大只是原因之一,此外还有诸如“橙光”这样的文字游戏平台的带动,AVG开始打破“玩家一定是动漫爱好者、二次元玩家”这样的概念。
橙光刚成立时,原本也是针对喜爱Galgame的男性玩家,直到宫斗题材游戏《清宫计》的出现,创始人柳晓宇才恍然大悟,开始注意到国内非二次元玩家、普通女性用户的需求。
现在,橙光上80%的用户为女性,年龄在16~25岁之间,这些用户中,以20岁为分水岭,20岁以下的青少年用户与20岁以上的青年用户各占一半。这些数据说明了一定的问题:仅就橙光平台的游戏类型来说,这类游戏的用户年龄跨越度大,并且,随着游戏的内容不同,核心的用户群体属性也不同,用户覆盖面更广。
不仅仅是橙光,龙虎豹还看到其他AVG制作团队也在努力,他们不断地尝试突破日系风格,走出自己的风格。比较知名的,是由落叶岛项目组推出的《高考恋爱100天》,这款游戏以中国特有的“高考”为故事背景,摆脱了传统二次元剧情的《高考恋爱100天》让大多数人看到AVG不一样的一面。
《高考恋爱100天》
当然龙虎豹想说的,并非是AVG游戏的核心玩家也就只有二次元与普通女性这两类用户。事实上,AVG是一个很大的游戏类别,文字游戏覆盖的题材也是多种多样的,它们所对应的用户群体也是多样性的。
用户基数和产品数量的增长
“最近两年AVG制作组数量增长很快,但是总体质量并没有那么大的提高。就我个人的观点,总体来说仍然处在‘量变’的积累阶段。”BKEngine的Icemic说道。的确,AVG在题材上的突破大幅度提升了该领域的用户基数和产品数量。
既然如此,国产AVG在题材上的突破,对于用户数量的增长到底有多大的帮助?可以从数据上进行观察。(由于橙光上的用户增速较快,因此主要拿橙光平台的数据举例说明。)
在没有做大量市场推广的情况下,同2015年相比,橙光用户数量已经增长了一倍。现在橙光的注册用户约有2400万人,平台上平均每天发布的游戏约300款,周末和假期会增长到1000款,而经橙光审核通过的作品大概保持在5%左右。
龙虎豹留意到,在橙光平台上的热门游戏《穿越之姻缘劫》就拥有着达4422.2万的玩家数量(该数据包括非注册用户)。
对于这种现象的出现,夜兔AVG、BKEngine以及其他AVG团队也感同身受,虽然作为小团队,他们不方便透露相关数据,但他们都同时感受到:自家平台上的用户数量在增长。
新价值:IP
这几年,国内掀起的一股IP潮打通了游戏行业在互联网领域上下游的产业链,IP的价值可想而知,龙虎豹也就不在这里赘述了。AVG作为一种与小说在内容上接近、表达却更加丰富的形态,很适合被培养成为一款泛娱乐大潮之下的IP作品。
在刚接触到国内一些AVG时,龙虎豹凭着从小积累的文字游戏经验来看,这些AVG剧情的丰富度已经达到足够改编成为一部电视剧的程度。另一方面,随着网络剧在国内的发展,影视产业在近几年高速奔跑的同时,编剧人才缺口已成产业瓶颈。这种情况下,网络文学俨然成为一个突破口,而尚未有小说版本的AVG游戏也相应地可以发展成为下一个IP聚集地。
没想到的是,当龙虎豹把这个想法告诉给橙光方面时,橙光向龙虎豹透露,橙光所属游戏《逆袭之星途闪耀》已经被国内一家影视剧公司拿下,将由一位有知名度的制片人开刀;另一款游戏《好色千金》也将被拍成一部网剧,同时,《姻缘劫》《仙泣》会推出同名书籍。
《逆袭之星途闪耀》
由小说改编成游戏的案例比比皆是,但从游戏转到小说的例子却不多见,这种“逆生长”的情况是由AVG本身的形态所决定,也是AVG本身的魅力所在。坦白来讲,最后AVG这条IP之路究竟能不能成?不能因此盖棺定论,还得看改编后电视剧播出的效果。
商业化探索的进步
要剖析一个领域的发展,商业化是一个避不开的核心点,毕竟,用户决定市场的存在与否、生产者决定的是产品品质,资本才是市场背后的推手。
小团队对资本的敏感度更高,而今年AVG的市场情况令BKEngine的Icemic感到既欣慰又担心,他说道,“今年预计会有大批资金进入,可能会有很多平台诞生,这对于一向‘缺钱’的各个制作组而言,是个好事情,也是个坏事情。现在有一些人想要往商业的方向发展,在做商业化的尝试,虽然并不能算成功,但经验总会慢慢积累的。”在Icemic眼里,资本的进入对市场有着帮助,但另一方面,制作人的“初心”也会遭受到考验。
对于资本的关注,夜兔AVG制作人羊驼驼也感同身受,“以往游戏发布了,也只有玩家和其他制作者会来交流,这两年开始,有平台来谈商务合作的事情了,去年发布的作品也比往年要多。”
主流厂商和资本的关注促使了AVG的从业者不得不开始考虑商业化问题。另一方面,近几年“内容付费”开始逐渐被大众接受,这也为其商业化铺开了一条大道,例如,乐视、爱奇艺等各大视频网站在近年内兴起的“会员付费观看”模式的可行性已经得到验证;App Store上一些售价30元的游戏也开始被顶到付费榜前列;Steam平台在国内的兴起;微信、微博文章里面的“打赏”等等。
微信的“打赏”功能
经过AVG在国内十多年的发展,传统的漫展贩售变现方式已经显得有些落后。龙虎豹经过观察和了解,总结出了三种较典型的商业化模式(不包括在App Store、Steam等大平台上发布产品这种常态模式):
做平台
这里所指的平台,包括橙光这类UGC平台,也包括其他制作软件平台。虽然目前国内大部分制作软件都是免费对制作人发放,还没有开始足够商业化,但相信随着用户需求的增长,制作软件本身商业化的可能性也在提高;UGC平台方面,国内橙光就是个典型的例子,通过降低制作软件门槛、培训制作人来弥补国内AVG制作人才的空缺,最后以“与制作人进行分成或者雇佣”的形式来进行盈利。
UGC模式下,缺点在于很难把控好用户产出内容的质量,培训制作人这块也对平台运营的能力有着很大的考验,这些都使得该模式极为重度,但仅从“橙光今年收入同比增长了4倍”这一点来看,也未尝不是一种可行的商业化模式。
还有另外一点值得注意,橙光这种平台的形态在移动端与应用中心极度类似,所以它很难直接作为游戏或者App在iOS上发布。但在国外,用了一种特殊的方式登陆上了iOS:在手游上做AVG平台。
一款名为《Episode-Choose Your Story》的游戏开始走进大众的视野,该游戏在很长一段时间内稳定在了美国iPhone畅销榜Top 15左右。这款游戏包含了多款由官方提供的文字游戏,同时,官方还鼓励玩家成为“作家”,自己生产内容。据2015年3月份数据显示,该游戏已经拥有超过115万的注册作家。
《Episode-Choose Your Story》
内置付费
最初日系单机AVG对国内的影响很深,因而一直以来,国内做内置付费的AVG也并不多。
在内置付费这方面,也可以参考下橙光的做法。
由于橙光借鉴了一些小说网站的商业模式,刚开始的一批游戏也像小说一样,注册初期会赠送一定的积分,游戏需要积分下载,积分可以通过付费购买或者定期登录等方式获得。同时,玩家还能赠送鲜花给制作人,一朵鲜花等于1元人民币。
一款热门游戏的鲜花榜
龙虎豹最近留意到,橙光上的游戏已经改变了之前的付费模式,开始无需积分下载、免费对外开放,积分的主要作用在于刺激用户活跃度,而游戏内的一些道具、数值、特殊剧情、角色则需要依靠鲜花解锁,最令人惊讶的是,橙光的一些较为优质的游戏中,在数值、道具付费的设计上不逊于一些网游。
举个例子,橙光上一款名为《妙手红妆》的热门游戏里,主线剧情完全免费,但如果想了解完整的剧情,开启男主部分的“上帝视角”,玩家需要支持20朵以上的鲜花(也就是20元人民币);游戏里还会提供增加属性好感的道具,即使没有这些道具玩家也能通关,但有了这些道具的帮助,将会更加快捷。在一些稍有难度的养成部分中,这种道具的存在对于迫切想要知道游戏剧情的玩家而言,有着极大的诱惑性。
鲜花的其他付费设计
橙光上的制作人还会自主去培养自己的粉丝、挖掘新颖的玩法和商业化方法,部分制作人已经可以靠这些游戏获得稳定的收入——目前,橙光上的全职制作人数量在200人以上。从这些蛛丝马迹来看,只要提高了游戏本身的质量,内置付费的模式在AVG领域依然走得通。
贩卖周边
与国内大部分在PC、App Store各平台上贩卖游戏不同,有的AVG制作团队则走的是游戏免费开放、贩卖游戏周边的路子,这种做法有点类似现在常谈的“粉丝经济”。但这种模式也存在着一个缺陷:周边产品的营收情况与游戏品质以及粉丝的忠诚度成正比,比起前两种模式而言,这种模式下收入可能会更少。
谈完商业化,我想谈谈“情怀”
“情怀”两个字,在国内互联网圈已经被用滥了,但除了这两个字,龙虎豹再也找不到其他词语来准确地表达这些AVG爱好者的内心想法。当然,国内AVG游戏在商业化方面还有很长一段路要走,在游戏品质上面也有着很大的提升空间,毕竟,国内市场上还没有一款游戏能达到《逆转裁判》这样的制作水平。但至少现在,能在它的起步之路上看到一点希望,即使这些希望,是由国内AVG游戏的“先烈”们通过尸体堆积起来的。
在最后,龙虎豹将以三位AVG的“局内人”的话作为结尾,因为正是这些人,在为国产AVG贡献着一点又一点的价值。
“我现在的收入,和以前的工作收入不算差距很大。哈哈,自恋一点来说,我以前的工资在同龄人里面,不算很低,但是踏入橙光后,每个季度的分红都让我特别特别开心和知足。无论是几百,还是几千,还是几万,这些钱带给我的满足感,是远远超过工资的。
这些钱,是我写出了自己心中的故事、引起了某些同伴的共鸣所带来的收入;这些收入,在极大的程度上让我感到骄傲。当然,不说那么清高,这些收入也在极大程度上让我有了更多经济支撑,让我真正成了一个食量大如牛,吃一个老母猪不抬头的人了。”——语自《妙手红妆》制作人
“引擎发布之后引起的关注比我们预想的要多得多,于是一不做二不休,开始添加更多的功能……最后就变成了你现在看到的BKEngine。当然,这其中写代码和解决BUG的烦恼和痛苦大概只有我们自己最能体会吧(雾)。虽然现在谁再提“情怀”二字,可能会让人条件反射式地反感,但我觉得正是这种‘爱好者’的精神才使得我们能一直开发下去。”——语自BKEngine制作软件成员Icemic
“不论是否有投资人支持,我想AVG都会越来越好的,因为‘爱’是永恒的动力。XD”——语自夜兔AVG制作组 羊驼驼
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