十年前,《问道》以新军的身份进入回合制网游市场,彼时市面已有众多回合制游戏,尤其是网易的大话和梦幻,基本占下半壁江山。但《问道》并没有被它们阻挡,反而凭借“免费回合”在十年里摸索出属于自己的成功经验。朱平保说,我们靠的是“道”,这是别人所抄不走的创意。
17173:谈到光宇,很多玩家首先想到的游戏就是《问道》,光宇2004年进军游戏市场,2006年才推出《问道》,当时国产回合制网游并不少,请问光宇是出于什么考虑运营回合制游戏的?(认为市场依然大有可为,还是回合制相对对技术要求会简单一些?)
《问道》年中大服“二〇一六”推出许多新玩法
朱平保:当时,我们并没有考虑一定是回合制游戏。首要考虑的因素是“游戏的品质和优异程度”。《问道》就是一款制作精良、玩法新颖、内容有创意的好游戏。其后,为突破当时固定的回合制格局,我们创造性地结合“免费回合”这个点,依靠免费玩家迅速打入游戏市场。
《问道》一直都是我们的一款核心产品。截止到今年,《问道》已经拥有了三亿的注册用户。对我们来说,《问道》已经不再是一款简单的代理产品那么简单了。
17173:现在往回看,当时不少游戏是走西方魔幻背景,或者以古典名著为题材。《问道》选择的却是很多玩家一知半解的道教文化(可能大部分人对道教的了解仅限于《西游记》一些描写和几句《道德经》),当时为什么选择了这个题材?中国传统文化博大精深,为什么不找一些玩家更了解东西?
朱平保:大众喜欢的一直都是有文化底蕴的产品。我们不是说西方魔幻题材不好,但是我们更想带给用户有中国底蕴的产品。提到“道教文化”玩家想到的无非是“修仙、修道”等,这些是玩家所感兴趣的内容,因此,从游戏题材来看,《问道》就很具吸引力。
另一方面,《问道》还以“封神榜”的剧情作为延展,并以道教文化作为切入点。例如在《问道》天劫地劫任务中,“孝以致善”、“宽以济世”等任务名称均采自道家思想;“九尾狐、穷奇”等许多宠物也都是以《山海经》为原型创作的。
《问道》登录界面十年变迁
17173:有玩家可能会觉得光宇的游戏推进速度“有点慢”,《问道》十年了,虽然每年更新,但一直没进行大型迭代,许多经典游戏已经出到第三代了;怎么看待这种光宇“慢”的说法?
朱平保:我们并不认为“有点慢”。很多经典游戏的更新换代,实质是纯游戏内容的更新,甚至客户端都是互通不变的。而《问道》每年都更新巨大的内容量。如2013年《问道》推出了全新的五大门派。如果以更新量来评断,我们本可以叫《问道2》,但是我们没有。
17173:能做十年的游戏都有自己的独特之处,《问道》的灵魂你认为是什么?哪些东西是竞争对手难以模仿的?
朱平保:我认为是《问道》的“道”字,也就是游戏中的“道行”系统。为了让玩家体验追仙、修道,我们提出了“道”的概念。玩家可以通过日常活动或者pk、副本等累计道行,提升特定技能的成功率。除此之外,优秀的运营团队也是《问道》十年来经久不衰的原因之一。
《问道》角色创立界面十年变迁
17173:在这十年间,《问道》有哪些事情给你留下了深刻印象?哪些又对运营问道这款产品的策略,产生了非常重要的影响?
朱平保:2006年公测当天无疑是印象最深刻的。为了保证游戏的顺利公测,我们熬了数个通宵夜。同年《问道》宣布终生免费,确定了《问道》的发展方向。
2011年第一届名人争霸赛开启,比赛现已举办六届。期间有很多经典战役与对战策略被其他玩家模仿学习,甚至改变当时的战斗格局,发展成为主流PK战略。
2012年,第一个数字服务器“2012”开启。之后每年的第一个服务器都定为数字大服。《问道》年度新服“2016”在当日在线人数一路飙升,峰值高达11万。对于一款运营十年的老游戏来讲,这无疑也让我印象深刻。还有很多事情,它们共同造就了今天的《问道》。
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