《消灭病毒》的疯狂持续了整个春节。
文/龙之心
2019年春节已过,吃鸡、王者等热门游戏仍是假期主旋律。可谁都没有想到,一款icon上打着“98k”字样的手游也同样火得一塌糊涂。
这款游戏名为《消灭病毒》,是一款兼具竖版飞行射击和数字消除的休闲游戏。从上线之日起,它就一直身处高光之下——2月1日,游戏首日便高居免费榜第3;2月6日,一度跃居免费榜首,随后被《刺激战场》超越;2月9日,游戏再度反超,截至发稿前仍稳坐头名位置。
苹果官方也为它提供了新游推荐位,帮助其成功获取到了第一波流量。七麦数据“下载量预估”界面显示,《消灭病毒》iOS端不到半个月的时间内已积累了356万的下载量。
体验下来葡萄君发现,“简单”“魔性”让游戏有了易于传播扩散的特质,这也是近半年休闲游戏、超休闲游戏普遍具备的核心竞争力。而与此同时,集中性的买量则帮助游戏在春节档实现了更大面积的曝光。
抛开热度,《消灭病毒》还是一款定位特殊的产品。其研发团队Kunpo表示这是一款给团队“回血”的游戏:“18年公司亏损太厉害,亏了920万,快要倒闭了,需要赚些钱才有继续研发下去的粮食,做一个小游戏出来给大家简简单单的爽快,有广告还请大家多担待……”当然也是因为游戏内的付费点,游戏引发了不少质疑和讨论。
回头来看,《消灭病毒》是一款怎样的产品?它是如何借着春节档的东风火起来,又如何让研发团队回血的?
能让玩家“射爆”的飞行射击 数字消除玩法
就上手体验而言,《消灭病毒》和经典的“打飞机”并无区别。在游戏中,玩家可单手滑动屏幕,控制飞机发射弹幕,“射爆”场景内出现的各类病毒细胞,还要保证飞机头部不被摧毁。
在此基础上,病毒细胞又以数值形式展现,飞机的火力、射速直接关系着数值消除节奏。诸如“请求支援”、“火力增强”、“点石成金”等道具buff则会让这种节奏更为多变。随着关卡难度的提升,数值上限、病毒体积、移动速度都会提高,病毒的分裂次数变多、自爆范围变大,局内玩家获得的紧张感和爽快感将会更强。
类似数值消除的玩法已经被多次验证,此前《物理弹球》、Voodoo的《Ball Blast》都是该模式下的产物。应用到《消灭病毒》中,它还很好地解释了icon上“98k”的由来。“曾被吐槽无脑蹭吃鸡热点的98k实际上就是它原本的含义,即数字98000,”官方团队这样解释。在吃鸡风靡市场的背景下,游戏巧妙地贴了这个热点。
在另一大块养成系统上,游戏需要花费金币解锁并升级武器,以及提升挂机过程中额外的金币收益。
基于休闲品类玩法上的融合构成了游戏冲击榜单的第一波驱动力,但似乎还不足以在春节档一直保持强势。通过对产品市场层面上的观察,葡萄君发现《消灭病毒》在买量和抖音两块战场的投入也组成了支撑其持续火爆的“外力”。
火爆背后的外力:大力度买量、抖音话题运营
自上线起,《消灭病毒》开展了非常高密度的买量推广工作。
App Growing数据显示,1月29日至2月13日间《消灭病毒》累计排重后的投放广告数有817个,2月7日当天投放最多,为259个,2月4日除夕的新增广告最多,为126个。
截止发稿前,《消灭病毒》位列2月投放广告榜首,2、3名分别是《精灵契约》《砖块消消消》,可见投放力度之大。所有的广告中,视频占比接近80%,头条穿山甲是流量平台首选。
数据来源:App Growing
广告文案方面,游戏尝试贴合春节热点,比较有代表性的包括“过年拜访亲戚太无聊下了个消灭病毒,竟然如此好玩!”等等。
另一方面,《消灭病毒》官方在QQ群和其它玩家聚集地发起#消灭病毒大作战#活动,号召玩家在抖音发布UGC视频并传播。
事实证明,该做法的确取得了超出预期的效果,抖音话题#消灭病毒大作战#已积累超6000万次播放,排名第一的短视频点赞量有22.5万,评论超过3000条。这部视频中,作者抛出“过年如何对付熊孩子”这一能引起共鸣的话题,将这款游戏作为吸引孩子注意力的工具进行安利,突出“魔性停不下来”的标签。
每年的春节档都是各家产品想争下的高地,对于《消灭病毒》为首的休闲游戏来说,低门槛的特点让它更具普适性,而抖音快手等短视频平台则让这种“普适”被更多的人知晓,能拿下免费榜第一并保持数日就不难理解了。
研发团队的初衷:做一款回血的产品
《消灭病毒》背后的研发商为蓝飞互娱旗下的Kunpo Games,此前曾推出过《宫爆老奶奶》《反斗联盟》《比特小队》等玩法相对独特的产品。而目前这款休闲游戏,一定程度上是他们在特定条件下的特定产物。
在接受葡萄君的采访时,Kunpo COO周巍用“年年亏”三个字概括了公司目前的生存现状。正如公告中提到,2018年他们亏损920万,接近倒闭,只有先赚钱才能继续研发手中的“大项目”。
Kunpo所指的这个项目为旗下另一款有关AI编程的付费游戏《异常》,该游戏在TapTap上有超过9.7万人购买,评分高达9.8分。在去年12月公布的首批版号名单里,《异常》位列其中。这款游戏可谓一波三折,同年2月,它一度因没有版号被苹果下架,又因版号审核叫停苦等了大半年。目前,团队正在开发《异常》的沙盒版,预计还要开发两年半,目前单机版的的UGC关卡编辑器已经完成了PC版本,正在开发手机上可以直接编辑关卡的UGC关卡编辑器,但距离最终版的完成,还是个旷日持久的大工程。周巍表示,“商业化能力弱,但最能代表团队气质的游戏。”
沙盒游戏的开发成本巨大,因此Kunpo面前摆着一个很现实的问题,谁来帮助度过困难的研发期?他们决定,用最短的时间、最低的成本做一款游戏去承担更多的商业化重任,帮助这家中小团队不至于在寒冬中死亡。《消灭病毒》就是这样一款产品。
《消灭病毒》早期由4个人参与制作,在OPPO方面的协助下率先走了小游戏的路线。随后,他们于今年1月接着推出微信小游戏版本,并通过LayaBox很快地输出原生APP上线。
在这款免费的APP中,《消灭病毒》的收入主要来自两块,一个是激励视频广告,另一个是“付费订阅”带来的收入。前者不难理解,玩家想要复活,或是领取3倍奖励都需要经过看广告这一步。后者是通过用户绑定账户自动按月扣费,订阅状态下,既可屏蔽没有奖励的广告,也可享受一系列数值加成。
和“付费下载”以及“免费下载 内购”相比,以此为代表的付费点设计在国内不算主流,不过也有《砖块消消消》等休闲产品作为先例出现。而在国外,订阅付费倒是很常见,美区畅销榜头部不少流媒体音乐、社交类APP就选择了这种模式。
订阅付费的特点在于,它往往以免费试用作为噱头吸引用户加入,并抛出常规的收费标准。不过对于部分玩家来说,这也会伴随着因为忘了取消、或是找不到取消方式而引发的续费现象,愤怒的玩家则会给游戏冠以“暗箱扣费”的标签。因此,订阅付费这一商业模式或多或少都伴随着争议。回到《消灭病毒》中,这种争议一直存在。
“疯狂”过后,《消灭病毒》带来的争议和机遇
对于习惯了内购的玩家,面对非常规方式的扣费所产生的不适应,成为了游戏差评的一个原因。与此同时,关于广告的讨论也不在少数。
评论区中,玩家的差评集中指向了“为什么我订阅了会员,还能看到激励视频广告?”而如果仔细看订阅界面的话,它提到了附带删除线的图标“ADS”,但意指屏蔽“没有奖励的广告”,如“关卡内死亡复活时的广告”,与玩家所理解的“所有广告”还有所区别。
死亡复活视频广告,对应“没有奖励”的广告
在周巍看来,整个机制的出发点在于让用户买到关卡内加速游戏的特权,但又不会瞬间剥离游戏的乐趣。作为一款回血型的产品,在商业化的过程当中,周巍称团队也有自己的底线:经营计费点,不乱定价;不去碰插屏、banner恶意广告,做明码标价的交易。并且在Kunpo接下来要发的一款休闲游戏中,他表示仍会以订阅为唯一计费点。
概括来说,Kunpo在这款游戏身上做出了一个关键性的选择。或许在其它的阶段,《消灭病毒》会采取常规的设计思路,但在团队面临取舍的阶段下,游戏选择了现阶段相对正确的打开方式。
《消灭病毒》的走红,或许能引发一些中小团队对于订阅付费的思考。在游戏市场增速放缓、马太效应日趋加重的环境下,中小团队头部产品的内购收入量级呈现收缩之势,甚至于跌破了订阅付费所满足的基准线。那么新模式的加入能否给产品带来扭转,或许将是一个摆在研发团队面前的课题。
事实上在休闲游戏之外,也有产品展开了尝试,如《梦幻模拟战》中就曾加入“原谅的时钟”这一订阅付费机制,玩家付费6元/月,解锁对应的特权。当然和整体收入相比,这也只是一小部分。
站在开发者的角度,苹果有关订阅付费的新政策或许还是一个利好的信号。半个月前,有外媒援引匿名开发者的爆料称,苹果或将面向开发者发布游戏订阅服务,分成方面,CP第一年能拿到70%,从第二年开始就提高到85%。这项措施很难不让人心动。
而几乎是同一时间,《消灭病毒》就走向了台前。或许在行业处于低谷的时候,一个中小团队以商人思维去做选择也无关对错,毕竟活着意味着一切。
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