我们知道使用实时云渲染系统来做程序的流化,是将程序放在服务器上,用户终端的各种操作指令完成都是借助的服务器算力。而为了用户能拥有和本地安装类似的体验效果,指令执行和传回终端的时间就必须尽可能短,这是实时云渲染系统很重要的一个参数:延迟性。没有延迟,该方案就无法落地。举个简单的例子,我们在操作智慧城市的UE4模型时,如果点击了时间的变化,从早八点到中午12点无论日照还是其他都会有很大变化,要等几分钟才能看到效果,那体验就非常差没法在实际中落地。

那么点量实时云渲染系统延迟能做到什么效果呢?我们知道对于60FPS的显示器刷新率在16.7ms左右,但平时我们肉眼是感觉不到显示器的画面在动,因此延迟如果低于这个人眼是完全感知不到的。通常条件下,人眼的识别连贯图像的速度是24帧/秒,也就是1000毫秒/24帧,大约为40ms(毫秒)。达到或者超过这个速度的连贯图像,观看时就不会形成卡顿的感觉。形成这个现象的原因是因为人眼观看影像时,会产生视觉延迟导致的。所以说,我们经常说人眼的视觉延迟感应速度为>=40ms。点量云流化系统支持公网和局域网部署,在局域网条件下,做过测试zui低可跑到5ms,具体可见下图。如果是公网的话,要考虑到因素除了云流化系统的延迟,还需考虑数据在光纤中传输的ping延迟,这就和用户和服务器之间的距离有关了。

电子云密度的取决因素(云流化的延时性及相关影响因素)(1)

点量云渲染系统低延迟演示

正常公网中部署,点量云流化系统延迟可以做到20-30ms。但实际要考虑到 因素还有:程序的大小、视频码率和清晰度的设置,以及用户和服务器之间的ping值。这里我们假设在程序、视频码率和清晰度都一致的条件下,单看ping值的影响(ping值是指,从PC对网络服务器发送数据到接收到服务器反馈数据的时间。一般以毫秒计算。一般来说,ping值越小说明网速越高,一般10以下是最好的网速。玩网络游戏的时候,如果ping值高就会感觉操作延迟。)。Ping值简单理解就是数据通过网线实现通讯需要的时间。虽然我们知道光传输的速度很快,但在速度一定的条件下,时间和距离是成反比的。

如果服务器在北京,用户在山东ping值可能在30ms,当用户在海南时单纯ping值可能就在60ms,那么在实际中用户对于延迟的感知也是不一样的。所以具体的要考虑多个因素的综合,当然在使用云流化服务器的时候会选择ping值尽可能小的服务器。从而降低这方面的影响。如果是多用户的多节点的场景下,还可以考虑分区域部署从而给用户更好的体验。

电子云密度的取决因素(云流化的延时性及相关影响因素)(2)

局域网低延时控制在5ms

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