“V社如何权衡即将到来的电子集换式卡牌游戏?”
V社在2017年宣布Artifact项目时所产生的轰动现在看来和Artifact的游戏类型关系不大,玩家们更多的是为了V社在制作新游戏而兴奋。
抛开人尽皆知的半条命3的梗,V社在推出Dota2之后逐渐安静了下来,直到Artifact。V社在今年早些时候收购了Campo Santo,似乎在告诉世人它们正在蓄势待发。
译者注:Campo Santo是位于旧金山的独立游戏工作室,作有高分游戏Firewatch(看火人),正在开发的游戏In the Valley of Gods(众神之谷)将于2019年推出。
但是对于Artifact的程序员Jeep Barnett(下文简称巴内特)来说,制作自己的游戏永远是V社的第一位。
“V社是个很有趣的地方,”巴内特说。“我们工作的方式很特殊。作为一名游戏程序员,除了我能想到的一个例外,在V社工作的是十三年里我们一直在开发游戏。”
“在一段时间里我把工作重心放在了Steam的功能上,比如说直播、创意工坊、大屏幕模式、Steam手柄、VR这些和开发游戏无关的事情上。但Artifact项目的开发在三年前就开始了。我们以最严格的眼光审视自己的作品,把Artifact打磨至现在可以放心地公开的状态花了很长时间。在接连不断的努力之后我们觉得Artifact终于准备好了,是时候让大家见到它了。”
当Artifact被宣布时,人们最直接的反应是把它和炉石传说做对比。从表面来看,这是理所当然的。炉石传说作为极受欢迎的休闲和竞技卡牌游戏在人气上和其他游戏有着压倒性的优势。因此任何新的在线卡牌游戏都会自然而然的与它相提并论。但是从我们现在看到的演示中不难发现,二者的共同点到它们都是卡牌游戏这里就结束了。
巴内特和加菲尔德也同意这种看法。
“我不觉得Artifact是炉石的挑战者,”巴内特说。“Artifact的制作早在数年前就开始了。炉石的出现只是印证了我们做卡牌游戏这个主意不是没有道理的,因为这类游戏显然有它们的受众。我们觉得让炉石吸引玩家们尝试卡牌游戏这点是很棒的,因为它创造了许多会对他们从未尝试的卡片游戏感到兴奋的玩家。”
“Artifact的出现并不是一个零和博弈。一个游戏的出现会让玩家对其他类似的游戏产生兴趣。Reddit上很多玩家反馈说“我从来没玩过卡牌游戏,但V社现在做了一个,所以我很乐意看看这类游戏是如何的。”我同时还觉得这肯定会让一部分卡牌游戏玩家去尝试炉石。”
“因为卡牌游戏,你可以以此为题做出太多不同的东西。这个世界能同时容得下桥牌和扑克”
- 理查德加菲尔德
加菲尔德还补充道:“炉石在它自己的东西上做得非常出色,我们也很欣赏它的设计。我们也不准备在它已经做得十分出色的领域上与它竞争。因为卡牌游戏,你可以以此为题做出太多不同的东西。这个世界能同时容得下桥牌和扑克。”
除了游戏本身,Artifact还具备一些独特的特质:它的货币化系统。游戏的本体在发售时售价20美金,玩家可以获得两套基础卡组(每个人得到的卡组都一样)和10个卡包。在此之后玩家没有任何手段可以通过玩游戏获得更多卡包。所有额外的东西都必须用钱买,或者通过游戏的市场交易,玩家可以和万智牌一样的实体卡牌游戏牌店中一样买卖和交易卡牌。
“市场是这个游戏的核心之一,它是我们觉得让Artifact有趣的最主要的东西之一,”巴内特说。“市面上有太多的卡牌游戏没有给玩家自由交易卡牌的能力,或者说“我想要这张牌”然后可以直接去买。有了市场,玩家们可以选择直接购买单卡还是购买卡包。”
加菲尔德承诺游戏“零磨损”,并说:“免费游戏带来的总是次优的体验,因为你必须牺牲一些东西来让游戏免费。我们追求的是让玩家可以自由的转移他们的收藏,让玩家觉得他们是在游戏里进行一种投资。”
市场可以创造一个潜在的有趣的游戏内经济,但现在看来这可能需要来自玩家们源源不断的现金流来支撑。在游戏发布时,玩家没有办法通过游戏获得卡包。事实上除了和其他人一起游戏之外,没有任何的单人模式,天梯系统或者任何其他的内容。巴内特澄清说,取决于游戏社区的需求,这些内容可能会在以后推出。但是团队目前只专注游戏核心本身。这一点在我们的采访中被多次重复,包括被问及跨平台游戏和移动版本的时候。
除此之外,我还质疑了玩家为何需要持续的投资才能保持其在游戏内的竞争力。加菲尔德并不同意这个观点。
“如果你拿世界上最好的球拍和拿破球拍的皮特·桑普拉斯打球,他依然会轻而易举的击败你”
- 理查德加菲尔德
“这不是花钱致胜,而是花钱参与。你的任何爱好都要求你投入一些东西。如果你想打网球,那么你就需要买一个球拍。在Artifact里,我们创造了一个玩家可以以十分适度的投入就能获得竞争力的模式。让普通牌拥有很高的强度可以让我们对此进行控制。我们预期顶级玩家的牌组里也会加入大量的普通牌。我们还会确保稀有牌不会罕见到影响价格。”
“如果你拿世界上最好的球拍和拿破球拍的皮特·桑普拉斯打球,他依然会轻而易举的击败你。我觉得在这个游戏里情况是相似的。也是它最关键的部分。赢得游戏最好的方式是变得更强,学习如何使用合适的套牌来玩,和学习如何采取高水平的战术策略。我觉得这才获胜的捷径。”
货币化并不是V社唯一打破常规的地方。Artifact还会提供实时聊天功能,允许玩家在比赛期间相互交流 - 甚至是跟陌生人。我询问了它们会采取什么措施来防止不良行为,但是巴内特和加菲尔德都不能给出一个明确的措施或手段,来避免玩家在游戏过程中受到陌生人的侮辱。至少在开发的目前阶段V社更倾向于希望社区不会产生此类问题。
“从心理学上讲,人们发现别人在观察他们的不端行为时,才会产生不端行为,”巴内特说。“当游戏是完全一对一的情况下,我胡言乱语的动机是什么?当你和一群其他人玩游戏的时候说些什么,其他人会嘲笑你,然后才会有后续的事情。所以我们倾向于认为人们在一对一的情况下的表现会大有不同。”
此外,在对话中V社明确提出的一件事是对于Artifact作为潜在电竞项目的兴趣。事实上,凭借V社在Dota和CS项目上的经验和自身的性质,Artifact似乎完全准备好了在推出后一飞冲天。巴内特又重申,V社目前只专注于游戏内核本身。
“我在V社工作十三年了,除了一个例外,我在V社的工作一直都在游戏开发上”
- Jeep Barnett,V社
对于加菲尔德而言,“严肃游戏”既是这个游戏未来的关键要素,还是一个具有相当完整定义的想法。从大型锦标赛到小型地区比赛,乃至好友之间的切磋。
“我们很喜欢严肃的游戏,”加菲尔德说。“观察发展是很有趣的。我们认为严肃游戏是撑起一切其他事物的基础。我们不想让它变得狭窄。我们不想让玩家只能去匿名天梯来进行参与。我们希望让玩家觉得他们能跟朋友或者任何他们想一起玩的人一起进行这件事。”
“我想回到的一个例子是NBA。NBA非常严肃,但是如果没有NBA,就不会吸引到那么多娱乐玩家了。很多球员都梦想着能进入NBA。所以我们希望我们能支持严肃的比赛,这个也游戏非常适合它,虽然我们不认为所有人都适合这样。”
Artifact作为一款全新的游戏,根据V社在大型电子竞技组织上的丰富经验和行业影响力的独特地位,我询问了它们是否会采取措施促进Artifact形成多样化的电子竞技社区。但就和刚才社区行为的问题一样,这是另一个巴内特和加菲尔德希望它自行发展的部分。
“我们已经谈到明年正准备举办的百万美元奖金奖的锦标赛,但我们觉得这种类型游戏的锦标赛可能与我们之前所做的东西很不一样,”巴内特说。“所以如果你看看万智牌的锦标赛,它会鼓励很多不同的玩家广泛参与。我认为Artifact的锦标赛会更像那样。”
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