文/鲸心
我很抵触用“世界”这样的词汇来描述一个游戏所呈现的内容,但他们确实做到了。
江湖的诞生:独孤九剑与乱世情缘中华文化中最浪漫深沉的正义,在于一个“侠”字。
侠是那些文学作品中青衫磊落鲜衣怒马的英雄。侠可以是写实的,比如金庸先生笔下的“侠之大者,为国为民”,侠的光环闪亮耀眼,却在乱世的车轮下成为时代的休止符;侠也可以是写意的,是一种在人类历史中传承千年的精神,古龙先生笔下的侠不拘泥于人情世故,一群贩夫走卒也能用一颗永不放弃的心追寻命运的答案。
正是对侠义精神的向往,使得无数创作者试图在自己的作品中还原出一个真正的江湖。
许多年轻玩家都未曾见证过国产游戏最辉煌的岁月,而我那时也只是在父辈的电脑前,有幸感受过大宇的《仙剑奇侠传》和河洛的《金庸群侠传》等精良国产武侠游戏带来的震撼。尤其是在如今各种氪金换皮游戏层出不穷的情况下,我总是怀念当年那些游戏创作者。
1994年,当裘新因资金问题决定终止对游戏《独孤九剑》的开发时,他一定不会想到这是命运对他开过的最大的一次玩笑。
上世纪90年代,电脑对于大多数家庭来说是极其稀有的物品,适配软件少,硬件普及率低,人均收入更是不容乐观。在这样的背景下,武侠游戏更多的是以文字为基础的MUD(泥巴游戏)。比如如今依旧运营的《北大侠客行》,这样的游戏不仅不需要投入太多成本维护,更重要的是文字的可提供的想象空间是无穷大的,在国内电子游戏行业刚刚兴起的年代,人们用最原始的方式试图创作刀光剑影的武侠世界。
而裘新所创建的游戏工作室Power Magic则希望以金庸小说中所创作的招式“独孤九剑”为名设计一款真正的武侠游戏,与剑魔独孤求败的故事不同,他们虽无敌手却也没有任何经验,站在清冷的平原上,望着空荡荡的四周,工作室和国产武侠游戏未来的路该何去何从,此刻没有任何人可以给出他们答案。
如果不出任何意外,裘新和他的队友们会像今天无数国内独立游戏开发者一样,用一篇万字长文和残缺的作品成为时代的眼泪。所有的梦想与激情最终都因极其现实的资金问题面临搁浅,那我们的故事就自然无从下笔了。
1995年,金山软件在珠海成立了一个工作室,它注定要在国内武侠游戏中占据一席之地,它的名字叫西山居。
时任金山软件董事长的求伯君被Power Magic的这款游戏打动,并决定帮助这个年轻人。而“独孤九剑”这个游戏最终并没有上市,裘新用它的内核做出了一款全新的游戏——《剑侠情缘》。
“1997年度最佳RPG”、“最佳音乐”,这些奖项不仅标志着《剑侠情缘》的成功,更代表着一个全新的时代。裘新也成为与李兰云、罗晓云齐名的西山居三剑客之一。
江湖的传说:更广阔的天地当西山居一路高歌猛进的时候,一道阴影却始终伴随着国内电子游戏市场。这道阴影让无数游戏厂商改变战略,让无数开发者最终放弃梦想,甚至家徒四壁。盗版、破解,无数的心血最终变成玩家手中5元一个的刻录光碟,这是当时国内游戏市场的常态。
根据官方数据统计,整个《剑侠情缘》系列的玩家数量共有700万,但单机正版的销量仅仅是七分之一。不仅是西山居,当时的河洛和大宇等工作室都曾受到盗版的侵害,那是一根毒刺,让每个用心做游戏的开发者都感受到了难以承受之痛。
就在此时,许多游戏厂商开始转而向网络游戏的领域进发,MUD 游戏为日后国内的网络游戏打下了良好基础,比如在2000年发行的图形网游《万王之王》就取材自同名的MUD游戏,虽然它由于模式依旧没有摆脱MUD而很快被时代所淘汰,但它却是图形网络游戏的里程碑,在这之后,无数武侠类网游如同雨后春笋般出现在玩家的眼前。
2003年,就在西山居开发玩《剑侠情缘外传:月影传说》之后,人们对《剑侠情缘》系列的全新作品愈发期待。但西山居却并没有如玩家所期待的那样继续开发单机续作,而是转而投入到网络游戏的开发中。
接下来的故事,却让人感到啼笑皆非。
在西山居20周年的活动现场,制作人王屹对着台下的观众说:“《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网1》)最受欢迎的地方不是中国,而是越南。”
这看似是个玩笑,但却是不容争辩的事实。
2003年,正值国内图形网络游戏热潮,《剑网1》正式在当年9月20日宣布公测,根据官方数据显示,2003年游戏同时在线人数达到8万人,但这并非当时的最高纪录,《剑网1》的成功转型,标志着西山居的战略目标已经向网络游戏进发。
这个大型的江湖在国内并未引起太大反响,直到代理商Vinagame把它搬到了越南。
如果你走在2005年的越南大街,你会惊讶地发现街道上并没有太多年轻人的身影。直到走进一间间破旧的小网吧,昏暗的灯光下,一群年轻人正在逼仄的空间内兴奋地敲打着键盘,屏幕中间的刀光剑影正是当时刚公测没多久的《剑网1》。
“每三个越南网民,就有一个《剑网1》玩家”这是当时媒体对这款游戏最高的赞誉,2006年首届越南国际软件暨游戏节中,《剑网1》拿了个大满贯,包括最佳画面奖、年度最佳游戏、最佳运营奖和最佳游戏内涵奖。这个在当时人口仅有8500万人的国家,沉迷于《剑网1》的年轻人就突破百万,这款游戏在国外的成功,已经可以用奇迹来形容。
就在越南青年为这款游戏陷入疯狂的2005年,由甄子丹代言的《剑侠情缘网络版2》也在国内公测了,与之前相比,除了游戏画面和玩法的升级,游戏更注重玩家之间的对抗。这也是日后剑侠情缘系列主打的PVP玩法的起点。同时,ARPG的游戏模式更贴近武林博弈的一招一式,玩家也得以在更高水平的技术支持下,畅游更加真实的江湖。
江湖的本质:有人的地方,才叫江湖
真正在国内能称得上现象级的游戏,要数2009年公测的《剑侠情缘网络版3》。
有人说,《剑网3》真正实现了从“剑侠”到“情缘”的转变,游戏从乱世的刀光剑影转变为大型社交换装游戏。而我的理解是,《剑网3》真正实现了国内游戏的升维转变,让天南海北怀着相同兴趣爱好的人们相逢于江湖。
横向对比来看,《剑网3》的PVE内容并不如老牌MMORPG《魔兽世界》与后起之秀《最终幻想14》丰富,这个丰富并非指体量。事实上,《剑网3》拥有极其复杂的职业成长体系和装备系统。问题是,游戏内缺乏引导,笔者初次接触《剑网3》还是在2014年,尽管距离游戏公测已经过去数年,但独自闯荡这片江湖依旧会有一种十足的无力感,以至于最后很长一段时间内我都不知道这款游戏到底在玩什么。
当时的我并不知道,这款游戏真正的核心,在于社交。
直到一位友人在机缘巧合下成为了我游戏中的师傅,我才得以窥见《剑网3》师徒系统的真正强大之处。师傅几乎在游戏中承担起了本应是系统引导的全部职责,从提供装备到技能指导,从地图导航到生活指南,游戏中的师徒很容易在一次次任务后成为更加亲密的朋友,甚至是更深层次的关系。与此同时,一位师傅的门下也不仅只有一位弟子,这就意味着游戏中有可能出现“师兄不要”的奇怪场面(《剑网3》又名《基3》)。
除去师门之情外,“亲友”占据了游戏社交的很大一部分,玩家之间的情感并非仅仅局限在游戏中,他们在日后更可能成为五排的伙伴、交心的挚友、甚至真正在现实中步入婚姻殿堂创造一段佳话。那时的YY频道就是无所不能的亲友团整活的最佳地点,那段时光直至今日都难以忘记。
除去在MMO中并不算出色的PVE,《剑网3》的PVP系统也在无形之中让玩家们紧密链接。
类似《魔兽世界》里战至不死不休的部落与联盟,《剑网3》里也有浩气盟和恶人谷两个阵营。围绕着两个阵营间的战争从未真正停歇过。从小帮派之间的摩擦到每周的大小攻防,你可以在《剑网3》的世界中见识到江湖中的各色人物——为害一方的劫匪、仗义出手的侠客、声嘶力竭的指挥、只求混分的路人、孤独求败的高手和默默无闻的小白。
伴随着这些人物,《剑网3》每天都有可能发生许多有趣的事情,一场劫镖就有可能引发一次全服大战,一次战役的失败甚至可以导致一次旷日持久的网络讨伐。更别提阵营之间互相派出卧底勾心斗角、和情缘之间在“818”所曝出的惊天大瓜,不论结果是好是坏,西山居最终为玩家所创造的江湖,已经从刀光剑影变成了人情世故。
如此说来,《剑网3》与其说是一款游戏,更像是一个包罗万象的社交媒介,玩家们也渐渐从游戏中的小江湖转向更广阔的天地。而西山居也借着玩家的热情,陆续整出许多新活,比如之前制作人郭炜炜的出道就登上微博的热搜第一。但归根结底,这些都是玩家间的故事,与游戏本身,或许没有太大关系。
当然,如今讨论这个问题,更像是站在上帝视角去看《剑侠情缘》系列的成败得失,而官方在这么多年来也一直试图改变游戏“并不是那么好玩”的问题,首先是2017年《剑网3》的重制版上线,但提升了画质的游戏版本却并没有改变游戏的核心玩玩,相比之下,游戏对配置的要求更成为了许多玩家弃坑的导火索。
西山居也试图在手机平台重现游戏的辉煌,但手游的故事远比不上端游精彩,2016年手游《剑侠情缘》公测,虽然打着系列IP的旗号,但并没有真正意义上还原游戏的玩法,而《剑侠情缘2:剑歌行》也没有依旧摆脱前作的局限性,而由腾讯发行的《剑网3指尖江湖》在发布初期确实吸引了一大批曾经的老玩家,但无论如何,手游的质量确实无法和端游同日而语,而我,也又一次陷入了沉思。
从稻香村到闯荡江湖,从悬壶济世到鲜衣怒马,从热闹地帮会到空无一人的好友列表,难道这么多年下来,西山居究竟能否重建当初的江湖?
江湖的传承:这一次,要做到最好“卖情怀,炒冷饭”,如今,游戏的重制与复刻无时无刻不承受着这样的评论。一方面在于开发商不思进取的态度与充满铜臭味的运营模式让无数玩家伤透了心,另一方面在于,时过境迁,太多选择让玩家再也不像过去那样被一款游戏轻易打动。复刻更像是对经典的传承,不仅要还原当初那个原汁原味的江湖,更要在原有的模式上有所创新,这才是玩家所期待的复刻。
真正的复刻更像是给予制作人一次重新来过的机会,创造出一个更加完美的平行宇宙。就像即将推出的《剑网3:缘起》不仅可以让老玩家怀念往昔,更在原有的基础上为玩家提供更多可探索的选项。《剑网3》以及众多续作都难逃“好看不好玩”的魔咒,而这次的全新版本则试图摆脱社交软件的刻板印象,不仅将原有版本职业的诸多不平衡加以改善,更试图挽回那些曾让无数人“意难平”的心碎桥段——在if线里,小邪子与乡亲得以避祸、孙思邈可以健康长寿。如果事事都能如这般重新来过该有多好。
而真正的江湖到底是什么样的?也许,直到故事的最后,西山居都没能给玩家一个确切的答案,他们仅仅创造了一个又一个全新的世界,让玩家投入其中,去感受,去思考,这,也许就是这个故事最终的结局。
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