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文/游戏陀螺 罗伊 王然婷

自2010年6月开始在有妖气上连载,以其犀利的吐槽风格,引发受众广泛好评的《十万个冷笑话》已经走过了四个年头,同时它也创下了国产原创漫画点击超过20亿的记录。而现在这部作品的舞台剧、电影版以及手游正在陆续上线中。对有妖气CEO周靖淇来说,这是离他人生梦想的动漫主题演唱会又近了一步。但在游戏陀螺看来,这却是一个IP版权的成功运营案例。

ceo周靖淇(十万个冷笑话的造梦路)(1)

(2014年12月24日——28日《十万个冷笑话》舞台剧开启全国巡演)

游戏陀螺眼中的周靖淇是个有想法的人 从漫画、动画到电影、游戏的版权运营

初见周靖淇的第一印象是非常的年轻,很难想象他就是有妖气CEO。通过与他的交谈,游戏陀螺发现原来这是一位80后的游戏行业前辈。最早出身浩方的周靖淇,曾经做过CBI游戏天地的撰稿人。在2006年,或许是厌倦了枯燥乏味的工作,在那个国内原创惨淡,几乎全是盗版和盗链的时间里,他选择进入了动漫行业。而与许多创业者一样,周靖淇也经历了那几年的艰难阶段。

ceo周靖淇(十万个冷笑话的造梦路)(2)

有妖气CEO周靖淇

多数人知道有妖气是从《十万个冷笑话》这部作品开始。符合潮流以及接地气等等因素成就了这部分作品,而动画版的网络传播,更是把它的知名度推上了一个新的高峰。

但我们所不知道的是,有妖气平台上有8多万部的漫画作品,签约作者也有3万,而它每年动画化的作品只有三四部左右。一方面符合要求的声优、导演可遇不可求;另一方面也是考虑到通过平台验证过的漫画作品,找到亮点和卖点,在改编动画的时候成功率更高。当然,周靖淇把这称之为精品化战略,他定义的有妖气是家版权运营公司。而他的野心也不仅仅局限于此,漫画、动画、剧场版、真人版以及舞台剧等等,他的梦想是要开一场动漫主题的演唱会。

精品IP的打造需要大浪淘沙

对于如何打造原创IP这个问题,有妖气十分有发言权,不过他们的做法是大家都能看懂却很难学习。单独做一款IP的成功概率很低,但如果是做平台的话,那这个几率就会被放大。有妖气就是这样的一个平台,将那些天才型作者或一下就能抓住用户的作品从上万部作品中筛出来。挑选出好的且适合的作品后,在利用动画、网络等形式载体进行更大范围的受众传播。

对于传播载体方来说,他们同样也需要优质的内容来源。新方式的传播也在扩大着IP的影响价值。小说改动漫、动漫改游戏、游戏改电影、电视剧的在渐多。这其实就是一个完整的泛娱乐的产业链条,而因游戏拥有较为高效的变现能力,最终IP运营的必走之路就是游戏化。特别是现在渠道掌握流量入口情况、竞争激烈的情况下,如果想获得渠道青睐以及低成本推广,IP有些时候不得不拿。根据360渠道的数据,有IP和没有IP的数据对比非常明显,有IP的下载转换率是无IP的2.4倍,收入是2倍,这个是整体水平。个例来看实际比例更高,基本上4到8倍的水平。

IP对游戏是把双刃剑 《十万个冷笑话》手游即将上线

但在很多时候,IP对游戏来说是把双刃剑。改的好皆大欢喜,改不好互相悲剧。一方面,IP本身也在一定程度上限制的游戏开发者挥发,另外一方面游戏品质太次也会损坏IP的价值。在游戏陀螺看来,IP只是游戏的加分项,IP的游戏化需要坚持IP世界观与游戏性的两条路线并行。IP世界观听版权方,游戏玩法上要依照开发方来。

2013年8月份,蓝港对外宣布获得有妖气《十万个冷笑话》的游戏改编权。时过一年之后,《十万个冷笑话》手游已经制作完成并将于其大电影一同在1月1日上线。相对一款手游产品来说,《十万个冷笑话》的开发周期可谓并不短,一方面是制作团队精益求精,另一方面也体现周靖淇对蓝港和游戏品质的信心。

ceo周靖淇(十万个冷笑话的造梦路)(3)

当然游戏陀螺也从流传出的《十万个冷笑话》手游的截图中,看到了周靖淇的信心来源。

ceo周靖淇(十万个冷笑话的造梦路)(4)

《十万个冷笑话》手游截图

有妖气的IP手游授权策略:打包独家、时间两三年、制作要求严

作为一个版权运营方,IP的合作授权是必不可少的事情。对于游戏陀螺来说,我们关注的重点是IP的手游合作。通过交谈,我们发现有妖气的IP合作政策相对开放,他们会把动画和漫画作为一个品牌整体授权,IP授权期限两到三年,但会根据不同情况延长时间。

在制作上,虽认为3D是未来的趋势,但并不会限制研发者的制作发挥。反而会让作者与厂商现场沟通。剧透情节甚至可帮助厂商修改剧情,另外还会将很多素材贡献出来,包括动画制作素材等等。

有妖气每部作品的动画化的筹备期都有一年半的时间,制作过程也十分繁琐。这就要求他们在挑选合作方的时候非常谨慎。如果IP没有做好,不仅无法与原作者进行交代,同时这个品牌也会受到影响。

对于如何判定一个IP是否被改编成功,周靖淇的回答很简单,那就是好玩,玩家喜欢。“IP与游戏需要相辅相成,因为并不是每个用户都是IP用户,所以我们希望冲着IP来的用户能喜欢游戏产品,不知道IP的用户也能玩的开心,这就要求游戏的品质非常高。”

写在最后,有妖气CEO周靖淇的话:

很多人看到我们现在很顺利,但却没看到当初的艰辛。我们尝试了无数的方向,在各个领域里撞了无数次的壁,把所有的路走一遍,就知道哪条路能走,哪条不能走了,这个过程很辛苦。

很多人问为什么那么苦却不换个行业,我说因为这是个有趣,我找不到比这个更有趣的行业了。做动漫能让别人开心,也能让自己开心,这是最重要的。你的故事能影响别人,这是很有意义的事情。将来他们会永远记得你,而且可以看那么多的好故事,还有让那些天才作者从幕后走到了前台,也是件很高兴的事。

我们也在摸索,如何把品牌实体化,这是很漫长很艰难的道路,因为在国内是没有青年品牌实体化,只有儿童品牌实体化,青年品牌实体化只有人物形象没有故事形象。那么接下来,我们会在这方面继续尝试,并且发挥好。有妖气走的路都是别人不愿意走的路,这方面是下一个需要蹚的道路。

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