不知何时起,朋友圈被《王者荣耀》各种榜单占据,聚会话题更是离不开《王者荣耀》,一位朋友更开玩笑地说“没想到一款手游讨论的热度同房价差不多了”。无论是出色的成绩还是低龄玩家问题,又或是近日更新、专门用于防沉迷的游戏功能,都能成为舆论的焦点,看了太多站在正义制高点对《王者荣耀》的笔诛墨伐,不禁会疑惑,为何一款深受同龄人喜欢的游戏,能够成为毁灭中国青少年的电子鸦片,而随着了解的深入,越发觉得一些市场舆论的观点有失偏驳。
仅有护犊之心是不够的
“不玩《王者荣耀》,那我空闲的时候玩什么?”——儿子的问题竟然让我无以言对,除了不许这样、不许那样,从幼儿园到小学,孩子的童年被各种培训班、各种学习课业占据,身为家长的自己,除了努力工作就是闲下来玩手机、刷朋友圈,在我们以“护犊之心”的招牌对孩子各种行为进行制止的时候,似乎早已忘记“陪伴,才是成长最好的礼物”。
低龄玩家沉迷游戏可以说是整个游戏圈的顽疾,孩子们缺乏足够的自制力,当喜欢上一款游戏的时候,很容易陷入其中,而游戏排位等元素更容易让孩子们正在成长的人生观、世界观、价值观出现偏差。在家长和教师眼中,游戏显然是有害身心健康的存在,护犊之心很容易让情感战胜理智,对《王者荣耀》这样受孩子们欢迎的游戏执行“一票否决”,视之如洪水猛兽,坚决制止孩子们接受。
可观察儿子和其同学玩《王者荣耀》一段时间后发现,孩子们更多将游戏当做了一个共同的话题,就如同当年我会与同伴讨论《西游记》、《圣斗士星矢》、《海贼王》一样,他们在组队PK中找到了协同的办法,收获了友情,并在排位中获得了荣誉。
在很多8岁~14岁家长眼中,虚拟游戏世界中的友情、荣誉并不真实,可我们自己又何尝不是在《魔兽世界》、《星际争霸》、《劲舞团》等游戏中结识了兄弟甚至邂逅了爱情呢?当年,我们不愿意长辈无视我们的情感诉求,可现在,为何又要强行切断孩子们的情感诉求呢?堵不如疏的道理人人都明白,现代都市的孩子已经很难像我们一样在打水仗、玩泥巴一类游戏中建立友情或荣耀,当游戏成为他们沟通方式之一时,我们何不试着以平常心去了解呢?
《王者荣耀》防沉迷系统到底有多严?
“以后每天玩一个小时《王者荣耀》可以吗?”,父亲
“不知道,要不你账号给我吧?”,儿子
……
70、80、90后的人们都经历过网游防沉迷系统的“洗礼”,但在手游领域,无论是国家还是行业,都没有推出过相关强制性规定,而早早意识到低龄玩家问题且饱受争议的《王者荣耀》却率先推出了手游防沉迷系统,从积极的意义上看,这的确可以成为我国手游领域的新起点。
虽然《王者荣耀》整个防沉迷系统还处于试运行阶段,但从“强制规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,对局结束后将被强制下线且当日不能在登录游戏,13周岁(含13周岁)玩家则将时长设定为2小时。”的规定可以看出,其的确对防范低龄玩家沉迷采取了近乎“铁腕”的规定,即使一场PK也就20分钟左右,1个小时的游戏时间看似充裕,但这样的规定的确存在“撕碎”玩家游戏体验,从而让玩家放弃游戏的风险。
而低龄玩家“晚上9时以后禁止登录功能”、“未成年人消费限额”功能也明确将逐步加入健康系统,并承诺会广泛听取各界意见,不断完善《王者荣耀》防沉迷功能。一把把枷锁都将《王者荣耀》当做了目标,而且还是腾讯主动为其添加的。
虽然实名认证或多或少在理论上存在漏洞,孩子借用亲友、长辈个人信息登录游戏的行为恐怕在短期内不能避免,可防范低龄玩家沉迷游戏的责任并不能完全压在腾讯一家身上,这个人人都能成为“键盘侠”的时代,既然从关爱、守护孩子的角度出发,呼吁控制、减少孩子游戏时间,那作为父母的我们,最起码应该了解并管理好自己的个人信息不被借用吧?同时,腾讯强制性削减了孩子们的游戏时间,那多出来的空闲时间,是否应该由家长来陪伴,从而满足孩子交流、娱乐的情感诉求呢?
原来它是一个陪伴孩子成长的机会!
打弹珠、拍洋画、滚铁圈、丢沙包、跳房子、跳皮筋……我们的童年,满满都是这类游戏的记忆,而当下,移动互联网和数字生活已经渐渐融入人们日常生活的时候,我们会为孩子能够开关电脑、用电脑编程而兴奋,乐于看着孩子用FaceTime同亲友交流,主动教孩子用平板玩益智游戏,为何一定要将游戏隔离在孩子童年记忆之外呢?
当我们试着以孩子的眼光看待《王者荣耀》的时候会发现,它不仅仅是一款游戏,更是一部鲜活的教科书,它不仅仅整合了游戏的趣味性、社交平台的交互性,更融入了李白、刘备、项羽等一大批真实的历史人物。
很多学者和严谨的父母一开始就站到了《王者荣耀》的对立面,对于游戏中的人设提出质疑,并抛出《王者荣耀》扭曲历史的高帽,可你是否记得孩子成长过程中,第一次问你为什么天会打雷,会下雨时,你又是如何回答的吗?
作为一名父亲,我当年这样告诉孩子的——“在我国神话故事里面,天上有雷公控制打雷,有雨婆婆负责下雨,而在科学体系下,打雷是因为……”,游戏的人物设定同真实历史有偏差,那作为父母的我们,不是应该扮演引导并一同寻找真实答案的角色吗?何况《王者荣耀》游戏内也根据每个角色提供了《历史中的TA》,这样寓教于乐的形式,带给孩子的知识体系与记忆,显然效果会大大好于灌鸭子一般死记硬背的模式。
而且在深入了解《王者荣耀》游戏及玩家的过程中,很多高年级同学对《王者荣耀》的依恋度并不高,当等级达到一定或者已经非常熟悉这款游戏的时候,新鲜感的下降、认知的提升,都会让他们主动减少游戏时间,更有不少高年级同学认为《王者荣耀》也就小孩子的手游而不愿再玩。
成长是一个过程,《王者荣耀》无非是孩子童年的一个组成元素而已,与其抗拒、对立、不讲道理地屏蔽,不如多抽一点时间陪陪孩子,一同游戏、郊游或尝试一些生活小实验,或许在家庭、工作、社会等多方面压力下,家长的时间也被碎片化了,那不如就将《王者荣耀》当做一个同孩子分享童年的平台,在共同的游戏过程中,分享生活中的点点滴滴,让游戏成为数字化生活的教学平台。
题外话:
我们需要承认,《王者荣耀》具有广泛的影响力和相当的社会效应,这些因素正在让游戏除了娱乐本质以外的很多负面因素呈现出来,但我们也不能单纯将游戏归为罪魁祸首。我们已经犯过这样的错误,十几年前,一位母亲将孩子的堕落归咎于游戏,最终导致了一纸禁令和中国游戏行业的13年空窗。如今这个窗户刚刚打开,却发现迎来的都是臭气熏天。
游戏是无罪的。游戏是一个平行于现实的虚拟世界,一个指引成长的参照坐标,一个娱乐方式,一个与陌生玩家共事的平台。当社会的快节奏发展带来的是孩子失去了童年,失去了父母陪伴,被灌输的只有当明星赚大钱的观念和“不要输在起跑线上”的理念。孩子们大部分时间消耗在补课和特长培养上后,他们的娱乐方式已经是前所未有的单一,除了电子游戏,还能剩下什么呢?
游戏产生影响力,对于制作者来说是一件很开心的事,经历了立项、设计、开发、测试之后呱呱落地的“孩子”让那么多人喜欢,作为“父母”来说,谁会不开心呢?游戏和社会中的任何一件事都是一样正常的,有好处有坏处,如果父母和社会能帮助孩子们正确认识游戏,能让孩子们找到视频游戏之外的乐趣,能多陪陪孩子,孩子会沉迷游戏?真是个笑话。
这是一位已经为人父的80后朋友的心得,笔者认为,能有这样全面而理智的角度看到问题真的很难能可贵。作为一个曾经的游戏开发者,能够理解开发游戏的辛劳、家长们的误解,可问题是,开发游戏和玩游戏的都是人,游戏还是游戏,只有人才会有问题。
笔者目前正在写书,平台已经暂停更新,请谅解,但看到最近因为一款游戏而引起的风波,还是想说点什么。
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