MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)这个游戏类型,想必很多玩家和阿盒一样,对它的情感十分复杂

MMO的模式,决定了游戏世界里不会只有自己孤身一人,孤零零地独自战斗。

但与之同时,主流的帮战和其他团体活动带来的社交压力,让一些更偏好独自探索的小伙伴疲惫不堪

逆水寒手游第二次测试资格(逆水寒手游一测结束)(1)

RPG的模式带来的数值化倾向,让一些只是寻求消遣、和好友互动的小伙伴,不用对技术成长有很大压力。

只要天天完成任务,数值的成长就能够解决大部分的卡关问题。

但问题也随之而来,如果把控不好数值成长的节奏,让小伙伴产生“逼肝逼氪”的感受,人员流失便难以避免。

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随着游戏经历的丰富,越来越多的小伙伴排斥游戏中的强数值付费和捆绑社交

但寻求一款“耐玩”、“能和朋友互动”、“轻松”的游戏似乎又不那么容易,特别是在更时兴“强社交、强数值”的MMORPG领域。

因此,在听到《逆水寒》手游提出“不肝不氪”的宣言后,阿盒就对这个游戏上了心,好奇它的“逆水寒like”会以怎样的效果呈现。

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十一假期期间的首次测试,阿盒就参与其中,以一名休闲玩家的视角对游戏做了个相对全面的体验。

它和之前的武侠类MMORPG有哪些不同?

真的做到不肝不氪了么?

接下来让我们一起来看看,《逆水寒》手游给大家构建了一个怎样的武侠世界吧!

01

剧情丰满的大宋江湖

在开局的剧情上,《逆水寒》手游的开局和大部分武侠手游的开局差不多,经典的灭门遗孤背景。

玩家扮演的角色出生在西夏靠近宋朝边境的盛家庄

但玩家出生之时,盛家庄便遭遇屠村

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幸运的是,在诸葛正我的搭救下,身中蛊毒的玩家和另外一名双腿受伤婴儿得以幸存并带上三清山

成年之后,为了调查屠村疑案的真相并且寻求破解毒蛊之法,玩家独自下山闯荡江湖。

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“身负灭门之仇 身中隐疾”的设定,对于纵横大大小小多款武侠游戏的小伙伴来说可能会有点普通,但优秀的动作面部表情捕捉顶级乐团演奏配乐提升了不少代入感

并为玩家的师门传承和踏入江湖的行为动机,提供了一个合理的切入点。

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而随着剧情慢慢展开,阿盒也逐渐感受到了,官方所提的“内容型”游戏指的是什么。

在游玩《逆水寒》手游的这几天,阿盒有一个很明显的一个感受:剧情内容十分丰富

游戏的故事背景取自以温瑞安《四大名捕》《说英雄谁是英雄》《神州奇侠》三大系列小说,构建了一个有血有肉,细节丰富的大宋武侠世界

这么表述可能不够直观,我们可以来看看目前可以查到的一组数据,《逆水寒》手游目前剧情文本达到600余万字,剧情任务超1000个,奇遇超200个,游戏中拥有独立情感判断的NPC超过400个

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不仅剧情量大,而且游戏的剧情走向也十分丰富。不是只有一条剧情线让你只能按部就班的攻略。

蝴蝶效应的机制,让玩家可以根据自己的性格和在探索中发现的线索走出不同的剧情。

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比如开局在甜水巷中,与高太尉手下发生冲突的剧情。

玩家如果在闲逛的时候收集够足够的信息,就能够解锁剧情中的不同选项。

并且发现敌人怕水的弱点,在战斗中通过技能将敌人打入水池,智取敌人。

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也就是说,玩家的自主探索,其实会决定剧情的后续发展

而且并不只是影响到了文本内容,玩家的实际战斗体验也因此变得不同。

还有梦回这个机制,让玩家可以在完成任务之后继续回顾没有选择的路线,体验不同的剧情走向

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除了主线任务,《逆水寒》手游中还有充实世界背景的红尘任务,和丰满人物性格的侠游任务

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在这个两种任务的补充下,整个大宋江湖的细节更加丰满,NPC的形象也愈发有血有肉,不再是标签化的纸片人。

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这次测试时间只有7天,但官方浓缩了一个月的测试内容量。因此大部分玩家只能挑自己感兴趣的内容重点体验

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丰富的剧情内容下,阿盒紧赶慢赶(加上中途设备出现问题耽误了时间),主线任务也只是打通了一小部分,还在第三个地图——汴京兜兜转转。(此次官方开放了杭州、沧州、三清山等 8 个大区域,雁门关等地图阿盒根本不够时间肝)

而这还是阿盒没有怎么探索游戏大世界中的解谜互动内容的情况下。

02

种类丰富的趣味探索

除了有丰富的剧情内容,《逆水寒》还有大量的探索内容。这部分主要表现为宝箱、解谜和奇遇系统

宝箱系统和解谜系统,算是大世界探索类游戏的标配了。

比较常见的是直接裸露和野怪守护的宝箱

《逆水寒》手游中当然也有,但除此之外还有不少趣味获得宝箱的方式,比如下图中和狗狗互动获得的宝箱。

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解谜挑战系统的话,《逆水寒》手游中的解谜挑战系统还算丰富,推箱子、射箭、还有大型装置谜题在兼顾娱乐性的同时,也具备一定的难度和挑战性

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至于奇遇系统,相比于前两个系统的平铺直述,它的触发更需要看“机缘”

按官方的说法,奇遇是逆水寒世界中的一系列特殊事件,并不会在任务栏里不断闪烁提醒你去参与,而是满足一定条件后才能触发与领取。

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简单地说就是隐藏任务,而且奇遇的完成也不局限于战斗打怪,可能是解开一个谜题就能完成

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阿盒问了下游戏内一个天天肝的好友,在这7天的测试中,他每天肝8-10个小时,以上班的强度探索,其他的任务全放弃。

这么全身心投入,但探索度也只达到到全部地图的一半

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估计全部探索完,得100小时往上

这个内容量已经直逼优质的3A开放世界游戏了。(开放世界3A主线流程一般有40-50小时,但全支线下就来轻松破100小时了)。从这个角度来看,把这个游戏当单机游戏玩,完全没问题。

03

多样的战斗体验

除了丰富的剧情,本次测试中,阿盒另一个突出的感受就是战斗体验的多样

游戏的操作模式并不复杂,基本和常规的MMO类似,左侧是虚拟摇杆控制方向,右侧是各种技能和功能键

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同时,游戏也引入了大世界游戏广泛应用的元素反应机制

通过相应的物理、化学引擎,让玩家能与自然环境做出交互

比如玩家使用冰属性技能,让水面暂时结冰,冻住鱼或者在冰上行走。

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并且这个机制的加入,让游戏的战斗更具备策略性

不论是用对应元素破盾,还是通过元素反应拔高角色伤害上限,都让角色的战斗体验更加丰富,而不是无脑地根据冷却按技能

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而且多人合作和大地图的模式,让玩家可以利用这个系统和队友互相配合打出元素反应

战斗上最令阿盒记忆深刻的,还有带rogue元素的“剑梦临渊”和几个趣味副本

在“秋岚画院”这个副本中,在关卡后半段角色由3D转化成2D进入画中,战斗也变成了横版过关的模式。

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并且为了适配水墨画的场景,官方还用心地将角色的技能效果替换为水墨风格

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阿盒在这次测试中选用的是血河这个用枪的角色,看起来就像在挥舞大毛笔泼墨战斗,十分有趣。

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而“镜湖飞音”这个副本中,刚开始的时候阿盒打得十分烦躁,因为BOSS东方既白一开始就通过声音武器疯狂的发射“子弹”,虽然伤害不高,但一直挨打总是不爽。

没想到步入三阶段之后,玩家控制的角色也能享受“弹幕射击”的乐趣

而且还能吃buff加速子弹,很像以前在FC上玩射击游戏的体验。

但就阿盒个人来说,战斗体验最满意的还是“剑梦临渊”这个模式。

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这个模式融合了rogue元素,玩家每次通关小关卡,都可以选取一次BUFF提升自己的实力。

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而且这种增幅不只是数值上的增强,还会带来玩法上的极大变动

甚至一些特定的天赋组合足以颠覆对这个职业的认知(无论是特效还是伤害)。

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比如图中的玩家通过“图穷匕见”这个核心天赋进行构筑后,拥有极强的范围清怪能力,打起来突出一个畅快淋漓。

04

花样繁多的趣味PVE

“不肝不氪”这个目标要实现,光靠上面提及的内容是不够的。

在这一点上,主创们也有着比较清晰的认知。在他们看来,要让游戏“不肝不氪”,游戏就需要提供大量的休闲向和轻度玩法

因此在游戏中,我们可以体验到大量的探索内容

推箱子解谜小游戏

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野外解谜机关

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售卖秘技的神秘老人

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传授武功的前辈

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野外挑战任务

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山洞遇宝

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混江湖的文字冒险

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而且以上的几种休闲探索玩法,还是游戏中获取资源的主要方式

玩家们能够从中获取大量资源和武学技能,甚至从中学到江湖人物的成名绝技

而对于观光党来说,除了游戏精美的地图之外,疾跑、轻功、承影剑、水上漂、滑行等等运动机制将给玩家带来酷炫又有趣的大世界游历体验!

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而且游戏承袭端游的成熟捏脸玩法,人物脸型、五官、身材,到头发建模和皮肤材质都可以细调。

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05

殊途同归,轻松养成

由于游戏的RPG属性,在《逆水寒》手游中,数值养成的部分肯定是有的。

装备的打造锻造系统,角色的内功系统都需要玩家去升级养成。

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不过就阿盒在这次内测中的体验,目前游戏各个玩法的数值压力并不大

对数值要求较高的主要在于帮战和一些PVP系统中。

但目前来看这几个体系的奖励并不算太多,对这些PVP不感兴趣的玩家,完全可以通过日课和段位奖励来养成角色

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所谓日课可以简单地看成每日任务

而且这个每日任务并没有具体到去哪里做什么,只需要在相应的玩法大类中通关或者完成一次即可领取奖励,并没有太大的压力。

而且可以通过刷新置换掉不喜欢的玩法

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至于段位奖励系统,阿盒的感觉更像是通行证系统的一个变种。

“闲趣”这个玩法的段位升级点数,全部是通过庄园等休闲玩法获取

当你玩自己喜欢的小游戏也能够养成数值,就不太会有养成压力了。

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而除此之外,玩家还可以选择“逐鹿仙原”这个武侠版“恰鸡”

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这个模式的大家出生后的属性是一样的,装备都是场景拾取,完全不会有逼氪的压力。

06

小结

总的来看,《逆水寒》手游的完成度很高,对于如何避免“逼肝逼氪”的痛点也有自己的思路和设计。

就体验的这几天,阿盒并没有感受到特别强的社交压力和养成压力,反而是庞大的内容量,让阿盒觉得有点肝。

毕竟才是一测,《逆水寒》手游能够有目前的质量,阿盒还是很满意的。

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在这几天的体验中,作为一个偏探索型的玩家,阿盒完全是把《逆水寒》手游当成一个内容量极大的单机开放世界RPG来玩。

因此,如果要问《逆水寒》手游目前有什么不足或者令人担忧的点

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那就是:如此大的更新和内容量势必要大投入,那么如果不靠数值付费而是外观付费的话,是否能够支撑团队的长期运营

官方在长期运营过程中,能否保持住目前“不肝不氪”的初心

毕竟之前官方曾提到的广告变现模式,在此次测试中并没有特别突出的体现。

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