2019年9月底,Falcom的“伊苏”系列时隔3年推出正统续作《伊苏9:怪人之夜》(Ys IX: Monstrum Nox)。本作首发只有PS4日文版,由于画面水平、宣发力度等原因,虽然获得了《Fami通》35分白金殿堂的高分,其光芒却理所当然地被同期发售的《莱莎的炼金工房》《噬血代码》等RPG所掩盖,在国内游戏社区中难以掀起波澜。
现在,《伊苏9》已经发售一月有余,即使我曾经一度被莱莎的肉腿骗走,终于也回来通关了这款游戏。总体感想就是,对于“伊苏”系列粉丝以及日式RPG玩家来说,这确实是一款值得一玩的佳作,只不过,这款游戏,或者说这个系列,要想从“不为人知”变得“闻名天下”,吸引更多玩家垂青,需要走的路依然很长。
《伊苏9:怪人之夜》游戏海报
亚特鲁的新冒险和老情怀
“伊苏”系列前几部作品中曾经数次出现一种老梗开局——主角亚特鲁一开始遭遇海难,然后在未知之地醒来。本作的开篇与之不同,讲述的是亚特鲁造访巴尔杜克之时,被罗门帝国士兵逮捕入狱,在越狱时被神秘女子阿普莉莉丝的铳弹射中受到诅咒,变身为怪人“红之王”。为了隐藏自己的身份,亚特鲁染黑了头发,与伙伴多奇汇合之后,以巴尔杜克的酒吧“蒲公英”作为据点,一边与其他怪人同伴们和魔物“拉尔瓦”战斗,一边寻找解开诅咒的方法。
个性迥异的怪人同伴们,让人好奇他们的真身究竟是谁
从故事上看,如果说前作《伊苏8》是一部浪漫奇幻剧的话,《伊苏9》则是一部魔幻悬疑剧,其叙事方式为:前期铺垫设定和世界观,中期以分章节介绍队伍中的各个人物为重点,后期则是让之前的矛盾冲突集中爆发并迎来高潮。这种模块化的剧本结构虽说很常见,不过其中明线、暗线穿插的写作手法所带来的悬念还是足够吸引人的。
故事的明线是主角一行人与魔物战斗并寻找解开诅咒的方法,暗线则与剧情前期出现在监狱中的某个红发囚人有关。在游戏进行到某个阶段时会出现视角转换,玩家需要操控那名囚人,帮助主角完成支线委托,探索监狱,救出沦陷在监狱中的同伴,同时还要寻找越狱的手段。
这两条线穿插在游戏的大部分时间中,持续不断地给玩家留下一些线索,这些线索玩家并不难发现,但因为一些惯性思维或是叙事方式上的原因,前期很难推导出真相,只能带着问题持续思考,不断修正自己的推理或是猜测。这些谜题的不断堆积让玩家在游玩过程中对故事的沉浸感持续加深,到了最终揭开谜底的时候,能够获得一种拨云见日的爽快感。
这种阅读悬疑作品的体验,是玩家在之前的“伊苏”系列中很难寻求到的。《伊苏9》或许并没有讲述一个像《伊苏8》那样令人回味悠长、感慨万千的故事,却也让玩家经历了一段充满奇妙谜团的精彩冒险。
本作中亚特鲁的年龄为24岁(是冒险家),为系列时间线最靠后的一部。虽然说“伊苏”系列每一作剧情都是相互独立的,不过在游戏的整个流程中,还是有不少针对老玩家的情怀内容,它们或是出现在主线中,或是出现在支线中,玩过全部系列的玩家,更容易从中发现彩蛋并且收获感动。
例如,本作主角将“艾斯塔利亚产的苹果”作为礼物送给老搭档多奇的时候,会触发羁绊对话,他会提到从前在艾斯塔利亚时(《伊苏》初代剧情)两人一起分食苹果的逸事。多奇还问:“你救助的那孩子,现在究竟怎么样了呢?”只是点到为止,但这短短的几句话,已经足以勾起系列老玩家的一整段回忆。
一个苹果引出过去的一段故事,这也是只有老玩家才能体会到的醍醐味
利用异能进行互动性探索
使用怪人们的各种异能,在城镇和迷宫等场景中进行探索是本作的亮点之一。和宣传片中每名怪人使用其对应的异能不同,实际游戏中异能是共有的,这样设计使游戏的进行变得更加便利,因为通常会有需要数种异能同时使用的场合,玩家不至于在需要攀爬时使用白猫,需要滑翔时使用鹰,需要瞬移时再换成红之王,不必因频繁切换角色而搞得手忙脚乱。
天空散步和猛禽之翼是场景探索中较为常用的异能
随着游戏流程进展,玩家可以获取更多异能,就能够进入一些之前无法进入的地点进行探索。充满高低差的地图,需要玩家经常使用攀爬和滑翔等异能来寻找宝箱、涂鸦、花瓣等收集要素,或者是寻找地图的出口,这给人带来了不少乐趣和……烦恼。
本作中的城镇巴尔杜克以及一些迷宫场景采用了无缝地图设计,玩家在行进过程中不需要频繁切换场景等待地图加载。在实际游戏过程中,玩家操控角色使用异能可以便捷地穿梭于城镇的各个区域,不过在城镇中与数量较多的魔物交战时,时不时会出现一些掉帧的现象,这是比较影响游戏体验的。
此外,城镇中有多个传送点,玩家使用地图传送时会读取整个地图,造成读取的时间略长,如果玩家要去的传送点与目前的位置比较接近的话,使用异能“徒步”前往是更加明智的选择。
另一方面,在城镇的场景探索中,还包含很多简单的互动内容。例如,玩家控制角色快速跑步与NPC相撞时,部分NPC会被撞倒;在角色使用异能从人类变身为怪人的时候,如果被NPC目击的话,会听到他们谈论怪人的对话;在怪人同伴之间共享异能的时候,会有某些同伴因为不熟悉“绯红之线”这类技能名字而自暴自弃喊出“什么线”之类的诙谐场景。这些小细节出现在游戏的每一个角落,起到了丰富世界观、增强代入感、体现人物性格的作用。
不过,这些要素通常也只停留在表面上。比方说,主角和怪人同伴们都被悬赏了,还标有赏金,可他们在城市中变身时被士兵发现也不会受到追捕,撞倒NPC后他们也只是抱怨几句,然后便站起来拍拍屁股走人,这样的互动感未免让人感觉有些遗憾。
一不小心就把无辜的NPC撞倒了……不过并没有什么惩罚
战斗与关卡设计中的亮点
《伊苏9》比起前作的一个进步之处是人物的动作设计更加流畅了,在剧情过场中几乎看不到令人尴尬的演出,而模型优化体现在战斗中则是直接提升了流畅度,让战斗的节奏更快,爽快感更上一层楼。
Boss战设计延续了一贯的高水准。高难度下,多数Boss的机动性很强,很难吃个回SP料理无脑扔技能通关,需要玩家灵活利用一种或者数种异能配合战斗,并且及时回避或者防御掉Boss的致命攻击。系统设计上,延续前作对玩家的精妙操作给予正反馈的思路,瞬间避开敌人的攻击会短时间内加快人物动作,在敌人攻击时防御会获得大量的SP,更加便于释放技能,等等。
不过,本作Boss战虽然比较有挑战性,但可以无CD使用药物和恢复道具,道具还可以在商店里无限购买,这给了手残玩家更多的机会,同时也让这款游戏变得没有那么硬核了。
部分Boss会让老玩家比较怀念,比如这个类似《伊苏》初代中怪物的蝙蝠怪
除了探索迷宫时遭遇的战斗之外,《伊苏9》中战斗的很大一部分都是与城镇中潜伏着的怪物拉尔瓦战斗。玩家通过在城市中消灭拉尔瓦或者做支线来积累NOX点数,NOX点数满100就会开启名为“格里姆伍德之夜”的总力战。
总力战分为防御战和破坏战两种。防御战要求玩家依次击退数批敌人来保卫据点的水晶石,破坏战是要在一定时间内将指定数量的魔石击碎。这与前作中的“迎击战”比较相似,但是节奏上优化了不少,比如敌人的批次数有降低,而且最后一批敌人中只要击败Boss即可通关,等等。
完成总力战后会解开城镇或其他场景中的壁障,让玩家能够探索更多的地点,也是推进主线的必要条件。不过,在每章全做支线的情况下,通常还需要消灭一定的拉尔瓦才能攒满点数,某种意义上也是逼迫着玩家全清支线,这种设计究竟是好是坏还是因人而异了。如果不以白金为目标,仅为了通关的话,这样的流程设计就显得有些繁琐。
防御战中的怪人同伴们
另外一部分令人称道的关卡设计,体现在玩家操纵红发囚人游玩的环节中。此时也有不少需要战斗的场景,不过囚人与主角不同,无法升级,武器只有一把锈剑,恢复药的数量也有限制,更无法使用二段跳和异能。因此,场景中的某些敌人是无法用弱小的囚人直接击杀的,需要开动脑筋,利用场景中的机关帮助囚人将难缠的敌人干掉。例如,操作暗箭机关解决锈剑砍不动的傀儡兵,或者是吸引等级远高于自己的敌人落入陷阱,等等。
同时,还有很多充满恶意的机关需要玩家来跨越,因为囚人的生命值极低,在高难度下只要被击中一次就等于游戏结束,某种意义上比操纵主角一行人进行Boss战还要难很多。总之,使用无法练级的弱势角色通过难关是本作的一个乐趣所在。
红发囚人正面对监狱内的重重机关
最需要提升的恰恰是表面
总体来说,《伊苏9》在游戏性上能够令人满意,并且也让人看到了一定进步,但其不足之处也是很多的。
最严重的问题,莫过于Falcom的老毛病,也就是在技术层面上的落后。本作的建模水平不及同社的“闪之轨迹”系列第三、四代,与3年前的前作《伊苏8》基本持平。作为一款PS4末期的RPG游戏,画面整体上仍停留在上个世代的水平,部分场景贴图过于简陋,有的新玩家看过预告片或截图就直接劝退了。视觉效果是游戏这个木桶中最短的一块,如果玩家无法接受画面,那么即使剧情多么精妙,关卡设计多么别出心裁都没有意义了。
其他方面,本作的动作设计有较大进步,根据Falcom社长近藤季洋的描述,他们在游戏里也运用了一定的动作捕捉技术,但整体玩下来可以发现,精心设计的剧情演出实在屈指可数,大多都集中在已经事先预告过的片段中。音乐和《伊苏8》相比有所下滑,这是Falcom从《闪之轨迹3》开始呈现的问题,或许与音乐团队的人才流失有关。还有前面提到过的地图优化问题,战斗中同屏敌人过多时帧数会明显下降,在敌人众多的战斗中,也存在卡住视角而看不到我方角色的情况。
在某些场景中,细心的玩家还发现了一些素材重复利用的地方。比如,游戏进行到第六部,当主角一行人进入墓地区时,会发现几乎所有的墓碑都使用的是同一个素材,上面的字依稀像是“Crow Armbrust”,也就是“闪之轨迹”中某角色的名字。去同社的作品“闪之轨迹”中借用素材,可见本作的制作预算可能真的很低了……
老朋友,我来看你了……(图片来自微博)
《伊苏9》目前已经宣布制作中文版,发售日期未定,等到中文版发售之后,会有更多玩家能体验到这个游戏,与亚特鲁及其同伴们共同奏响一首“监狱狂骚曲”,并从中品味其优点与不足。Falcom近年来的几款游戏都给人一种下限有余、上限严重不足的感觉,整体架构上没什么大问题,但许多小问题影响了它们更上一层楼的可能。对Falcom以及“伊苏”系列来说,最需要提升的地方,恰恰还是画面、帧数、建模、演出这些“表面功夫”。
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