欢迎关注“雪莉的直言职语”,陪你一同成长01 故事的力量

大家都曾被电梯间鬼畜广告洗脑过吧:某招聘平台,某医美网站,某旅拍品牌......虽然生理上无可奈何有了印象,但有多少年轻用户想去使用它,甚至更多像我一样只记得凌乱的画面却想不起名字?

随便一搜,全是负面评价。正如大家所说,广告代表了甲方公司的气质,而这些品牌面对的都是追求个性和品质的年轻消费者,看着如此没有美感充斥无聊的广告,谁又能放心在你家找工作,拍婚纱,甚至动刀子呢?

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正如广告大师大卫·奥格威所言:“令人厌烦的广告是不会让消费者为其买单的。”想要让用户真心实意地认可品牌,什么样的广告才是有效的呢?

我们先来说说另一个品牌的广告——士力架。“饿货,来条士力架吧!”这句广告语伴随着角色“变身”的画面,相信很多人都记忆深刻。

虽然场景不同,角色不同:唐僧,华妃,林黛玉......却都很好地将台词梗融入其中,本质上讲述了同一个故事:柔弱的主角饿到坚持不下去了,而士力架让他们“横扫饥饿,做回自己”,突出了产品特点——迅速补充能量。

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广告没有展现任何关于能量的数据,也没有在情绪上煽动我兴奋或者恐慌,但却很容易进入了观众大脑,并占据心智。反正我每次要赶去运动却没时间吃饭时,第一反应就是买上一根做零食。

我们受过成千上万的广告洗礼,按理说早已练就了屏蔽功力,为何有的广告就能让人情不自禁地想买呢?答案就是运用故事。

从人类诞生最初,故事就是传承沟通的最有效方式:神话解释人们不理解的自然规律;童话在探讨善恶的道理;我们被吸引的小说,电视,电影,游戏无一不是在讲故事,哪怕是交友闲聊,会讲故事的人也能收获更多喜爱。

回想一番,大学那些长篇大论的知识已经忘记,却能记得无论何时何地听到的精彩故事,甚至随着时间有了更新的认知。

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虽然我们听了很多故事,但是真正能讲好故事的却不多,《故事经济学》一书的作者罗伯特.麦基是其中大名鼎鼎的一位。他因《起诉公民凯恩》编剧获得BAFTA(英国电影学院奖),所著《故事》一书被誉为“编剧圣经”;他还受聘于华纳兄弟,索尼,20世纪福克斯等多家影视公司,并且作为导师为皮克斯,BBC等平台输送创作人才。

这篇文章,我们就来向罗伯特学学“讲故事”的技巧。或许你不是营销,编剧,策划这些行业,但只要你需要和人沟通,讲好故事都是增加说服力的有效方式。

02 故事设计的八阶段

虽然故事形态各异,但是罗伯特对无数个优秀故事深入研究后,发现它们都有着一个相似的骨架。从创作者思路来看,故事想要足够精彩通常需要包含8个阶段。我们用皮克斯的高分作品《寻梦环游记》来具体说明。

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第一阶段,确定受众范围。讲故事之前,了解受众是谁,更便于渲染情绪。喜剧想要把观众逗得捧腹大笑,爱情剧想要传递爱情的甜蜜或苦楚,动作片则需要让用户感到刺激兴奋,肾上腺素飙升......皮克斯的动画主题始终都在围绕成人世界里宝贵的童心。

第二阶段:主题。主题包括三个主要元素:社会背景,主要人物和核心价值。故事开始,主角的人生大多围绕着某种核心价值,处于稳定状态。

《寻梦环游记》背景设定在一个热闹的墨西哥村庄里。主角之一——12岁的米格出生在鞋匠之家,从小热爱音乐,可家里人却极度反对。米格被迫接受的价值就是放弃梦想。另一主角——埃克托,则是亡灵之地的鬼魂,因为没有家人的祭拜,他只能等待消亡。对于埃克托而言,死亡就是他终将面对的价值。

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第三阶段:激励事件。某件意料之外的事件发生,打破稳定状态,故事由此展开,主角的价值也开始偏移。亡灵节之夜,米格误打误撞进入亡灵世界,而想要回到人间必须得到家人祝福,可是太奶奶的交换条件是米格不准继续唱歌。

第四阶段:欲望对象。这是主角内心深藏却未被满足的需求。对米格而言,是实现唱歌的梦想;对埃克托而言,则是存活下去见到亲人。

第五阶段:采取行动。为了再度达到新的平衡,主角开始行动。这个行动预期是要引发正面反馈,或者向欲望对象接近。电影里,为了达到目标,米格和埃克托达成约定:埃克托帮米格找到他的歌神太爷爷;米格回去后供奉他的照片。

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第六阶段:得到反馈。虽然付出努力,但现实通常和期待相反,主角没能得到正面反馈,甚至被推向相反。比如见到歌神后,埃克托才发现歌神抢了自己的歌,还下毒杀了自己;听到真相的米格也被歌神推下山崖。

第七阶段:危机下做出抉择。此时主角处在一个更加危机的状况中,必须采取第二个行动——进或退。

太奶奶从米格那里实情:原来埃克托并没有为了梦想抛弃家人,一家人终于和解。可此时埃克托所剩时间不多了,大家必须立刻揭穿歌神真相,找回照片。

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第八阶段:高潮反馈。这个行动最终引发了满足期望的高潮反馈,得到或者彻底失去欲望对象。最终反派被解决,米格得到祝福回到人间,用歌声唤起了祖母的记忆,埃克托得以存活下去,而米格也实现了自由歌唱的梦想。

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你也可以用这八个阶段分析你看过的优秀小说和剧集,会发现大部分遵从这个规律。

03 营销故事的技巧

小说剧集属于长故事,后两个阶段会重复出现,也就是主角不断尝试又不断失望,推动故事发展直至高潮爆发;而广告则属于短故事,最多1-2个转折点,目的性也更强,因为最终是要引导观众使用产品。前面所说的八个步骤可以缩减为三步:

  1. 选择有热点的话题,激发兴趣;
  2. 把话题处理成戏剧化的故事,和用户建立情感连接;
  3. 最终形成号召,让用户复制角色的行为。

以可口可乐广告举例。这则广告选择了“网络暴力”的热点话题:一开头有人在暗处气愤地敲击着键盘,屏幕上出现了“憎恨”“丑陋”“失败”这样的负面文字,所有人都陷于被咒骂被攻击的痛苦中。


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接着画面转到总机房里,工作人员一边喝着可乐一边检修,一不小心弄翻了瓶身,可乐病毒就这样顺着网线传播到了每一台电脑里。本来布满攻击言论的屏幕被积极的文字替代,每个人脸上都露出了久违的笑容。到此为止,讲述了一个可口可乐引发的戏剧化故事。


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最后打出有感染力的slogan——当你善待世界,世界也会善待你。当熟悉的可口可乐的标志出现时,观众随之会心一笑,也更加认同“make it happy”(让你开心)的品牌寓意。


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虽说广告最终都是要积极自夸,从而引导购买或使用。但从这个案例可以看出,故事想要吸引人,适当的消极和冲突是必要的,否则一直处于稳定正面的情绪氛围中,会让观众感到乏味,失去继续观看的兴趣。

很多优秀广告深谙此理,因此会安排反转。比如youtube上很火的一则日本创意广告:女主角在去面试的公交车上给一位老人让座,面试没通过,结束后她在公司大厅又碰到了那位老人,他正在打扫大楼,并向女孩表达了感谢。

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女孩转头要离开时,突然听到一群人大喊“社长,你怎么在打扫?”,女孩满怀欣喜地扭头却发现原来是另一位老人;

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失望之时,又听到老人说道:哥哥,快回社长办公室吧。女孩惊讶地扭头,却发现是另一位老人;


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女孩再度失望,竟又听这位老人说:会长,别闹了。女孩再次转过身,原来还有一位老人。故事一步一步吸引着好奇的观众,最后才告诉我们答案:现实中奇迹很少发生,但你至少可以在游戏里拥抱奇迹。原来这是一个桌游广告。

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这段3分钟的广告竟然让观众的心情也跟着起伏了三次,最后的道理虽然有点残酷却非常真实,也道出了游戏的意义——提供幸福感。

现在,试着用这些技巧构建你的故事。抛弃掉以前自吹自擂,虚假承诺的做法,用充满人性洞察的故事去吸引听众吧。

Hi~我是雪莉,专注职场干货,个人成长。BOKI咨询合伙人,前腾讯产品。

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