熟悉我的读者都知道,我从没有写过任何一篇关于手机游戏的评测。一方面是自己玩得少,没啥好写的;另一方面则是因为手游确实没什么能吸引我的作品。在手机游戏越来越成为行业的主流时,我还是一个不太喜欢捧着手机打游戏的屑。
而这一次测评《明日方舟》,主要是因为这款游戏在宣发期间的确就引起了我的注意力,所以很早就预约了资格等待封测。另一方面也是尝试着,写一款关于手游的测评稿件,当然由于我玩过的手游并不算多,范本可能较少,如有问题,烦请指正。
最后强调:本文无关利益,纯属个人玩家瞎玩之后瞎写,你爱玩玩不爱玩别玩,别动不动觉得别人是来洗地的,感激不尽。不针对游戏外各种运营问题进行评价,只聊游戏本身。
美术风格
首先要讲的还是我个人被圈粉的点,人物设计及UI风格。《明日方舟》的美术风格我个人相当满意,尤其是开幕剧情时阿米娅的大图,可以说给了我相当NICE的第一印象。冲着你这个阿米娅,我也要玩一阵子!
而《明日方舟》的UI,则很明显可以看到一股子全境封锁的风格,不过我很喜欢这类简单明了的风格,抛弃了花花绿绿的按钮,取而代之的是简单易懂的功能检索方块,菜单上方还提供了供玩家自由切换其他功能的二级菜单总览,好评。
事实上你可以在《明日方舟》里看到大量类似《全境封锁》与《彩虹六号》这两款育碧旗下优秀作品的内容,例如长得像彩6恐怖分子的敌人,“妖怪”无人机,“干员”称呼、拉链开包等等。甚至于它的基建系统,一点开让我以为我在玩《辐射:避难所》,个人认为玩梗无所谓,但我希望在借鉴之余能创造出属于自己的新东西,而不是一锅乱炖带来的既视感。
(从一个大挎包里拿出一份档案有点奇怪,据说之前是文件袋,我还更喜欢之前的设计)
剧情看点
《明日方舟》将故事背景设计成比较常见的末世,男主作为指挥官带领手下的塔们对抗反抗组织这样较为简单的剧情。单从剧情阐述形式来讲有些单薄,但看得出文案做得认真仔细,属于足够让人耐心看下去的程度。第一章大概讲述背景,第二章铺开聊各方势力,第三章深入探索剧情,不过越到后边越中二。原本这个题材我认为是能够挖得更深的,有待商榷。
个人比较感兴趣的是罗德岛人物关系网络图,在你的数据库里你可以随时查看这份关系网,进而详细查看手下干员的资料,而通过推关或是基建提高的信赖值则可以进一步解锁干员语音,丰富角色形象。每名角色的资料都足够详尽,不可谓不认真。
这份网络图在我个人看来有很大的操作空间,因为就《明日方舟》目前的剧情来看,要把绝大多数干员放进主线是几乎不可能的事情,要如何让剩余的角色也鲜活起来呢?只能依赖于活动或者开启关系网之间的支线剧情了。
目前来看,一只分队的信赖总值提升会给玩家带来一定的奖励,我希望能够在领取奖励的同时能够开启一些干员之间的彩蛋剧情,也许会更丰富玩家对角色的感情与认识。
战斗系统
而在玩法上,《明日方舟》采用了“塔防制”这类较为少见的形式,玩家可以通过招募各类干员抵御敌人的攻击。目前我玩到的地图都偏小,要跟《皇家保卫战》这类比还很难,干员分重装盾牌型、近战砍人型、远程射鸟型、法师轰轰型、奶妈奶人型等,细分下来还会有些辅助职业召唤师之类,但整体的套路比较简单。架盾挡人,远程输出,奶妈跟进,在玩法上没什么新意。
非要说与传统塔防的区别,还是有的,《明日方舟》的干员们在布置时只能盯着玩家希望他们盯着的方向进行攻击,而并不是传统类型的围绕自己的一个圆圈。这就造成了大部分时间里你不光要考虑放的位置,还要考虑攻击的方向。
这种设计初玩起来还是比较糟心的,你说你明明是个人,怎么就连扭个头打后边的人都不会呢?这明显就是扯淡。而如果要想改变他们的方向,就必须将干员收回重新布置才能做到,重新布置需要一定时间的冷却时间,而这段冷却时间也许就会让你漏怪。
在实际操作上,《明日方舟》比起你想象的要繁琐得多。放干员需要指挥方向,每个干员都有自己的技能可以释放,也许放的位置不如意需要调整之类,而在一个小小的屏幕里这样的操作往往经常会有误点的现象存在。干员们要释放技能,往往需要精准地点到这名干员,再点技能进行释放,如果两个干员凑在一起,很容易点错。
建议在游戏下方将干员分成“已上场”与“未上场”,已上场可以一键点击头像切换到该名干员,减少操作失误的发生,如果可以在战斗过程中拖曳放大地图就更好了。(不过就这个地图大小其实拖曳放大也没啥用...)
成长系统
手游,可召唤,那自然跑不开角色品级设定。《明日方舟》全部角色一共可分为六星,低星干员可以通过“精英化”提属性与等级上限但却次数限制,这也使得了高星干员的属性会有天生的压制。
可以说这一套跟FGO基本差不多,但是FGO存在可以弥补等级差距的“圣杯”,即使是低星级从者也可以通过“喂杯”来提升等级上限,而《明日方舟》只有4星以上的干员可以精英化2次,星级本身带来的属性差距不可弥补,且六星干员拥有三个技能,四五星两个,三星一个,氪金玩家与欧皇的确是会获得更好的游戏体验。
至于不氪/微氪到底能不能玩下去?个人认为还是OK的,目前我也只充了一个月卡和36块钱的首充,游戏体验良好,新手池也可以获得一个六星干员保底。良不良心,各位见仁见智,良心这种东西其实都是根据实际游戏体验来定的。
关卡设计
如果说美术我给了3分,剧情我给了2分,战斗我给了1分,那这个关卡设计我只能给0分。在前期,玩家推关的关卡难度是不断上升的,这没错,但是像《明日方舟》一样一口气从一楼上到二十七层是真的少见。
一直到1-7,游戏关卡的推荐等级都是LV.1,也就是说你拿着一票新手只要别犯傻都能打过去。而到了第八关,等级要求来到了Lv.10,虽然高了些,但也没问题,喂喂等级,小心谨慎,也是稳的。之后到了第十关,平均等级要求来到了Lv.20,这个时候,你绝对会感到吃力。
接着就是让大部分《明日方舟》玩家们叫苦连天的1-12,这一关是第一章的终章关,推荐等级Lv.25,足以卡死绝大多数玩家,我个人是将大部分主力升到30级才过去的。
从1-8到1-12,等级要求从1级来到25级,要知道一个没精英化过的干员满级也就45,这完全不是一个阶梯式的曲线难度提升,简直像是在坐火箭,不明白是不是因为内测游戏内容较少所以刻意提高难度来增加玩家攻略的时间,但如果是5级一关,循序渐进,我觉得会让大多数玩家好受得多。此外,麻烦取消演习次数限制,我不明白这个次数限制除了拖玩家时间外还有什么其他的作用。尤其在必须过了第一章才能解锁基建功能,这简直就是劝退关卡。
日常玩法
由于遗弃掉了“关卡获得经验”这样的方式,玩家只能通过“狗粮本”、“素材本”、“钱本”这老三样来获得提升干员的渠道。所以在前期尤其是卡关的时候,你需要将大量的理智(《明日方舟》里的体力代称)用在刷素材上,刷多了体力自然不够,不够就只能用氪金石来补充。
这也是我目前个人感觉最不合理的点,第一游戏并没有给予可以补充体力的时段上线点,如早上xx时段上线加多少多少理智,中午多少,晚上多少等,你要回理智只能等时间自回,不然就用氪金石,而微氪低氪玩家每一个氪金石都是宝贵的,所以只能被迫养肝。
而目前内测官方弥补玩家普遍体力不足肝不动的手段是,没事就发邮件送你一堆......希望公测可以加入回复理智的道具或者其他机制吧。
再有就是龙鸣(划掉,门)币消耗得也太快了!完全养不起干员!要不是有每日补给加上运营补偿根本不够用,可以的话麻烦把龙鸣币副本给的钱上调一下!谢谢!
结论:略显失望,未来可期 6/10分
在《明日方舟》本次测试之前,它在TAPTAP上的评分是9分级别的高水准作品,而自3月底删档测试开始直至本日,《明日方舟》删档测试评分6.3分,即将迈入不及格的行列。
评分自然不能光从游戏角度来看待,游戏外的充值反馈,良不良心这种东西本文不做讨论。在只针对游戏本身玩下来的素质来讲,《明日方舟》呈递出了一份表面光鲜,内容却有些不足的答卷。曾有一名朋友讲过,现在的手游,只需要优秀的声优与美术即可,游戏好不好玩其实根本没人在乎。
我不清楚有多少人是抱持同样观点的,但我认为这并不准确,面对玩家日益增长的游戏审美,靠着老一套的作品是无法立足的。
《明日方舟》拥有优秀的美术风格,它的绝大多数人物设计不需要卖肉就可以让人喜欢;它也不缺乏大牌声优,悠木碧川澄绫子茅原爱衣放在哪都有牌面;它对待剧情设计并不敷衍,一份份详尽的干员档案起码告诉你,那都是下足功夫的。
但一切的优点最后都会败在玩不下去这堵墙上,关于游戏存在的问题其实还有不少,文中只列举了部分我觉得比较严重需要改善的点,我相信会有更多的对手游更了解的人,有着与我不同的观点或是补充。
在之前,玩家给《明日方舟》的期待打分是9/10,正是因为期望与现实之间的差距过大,分数才会骤然下跌。所谓希望越大,失望越大,所幸现在还不是结束,甚至还没有开始。
个人打分6分,闲暇打发时间还是不错的,也看得出鹰角网络一定还有进一步深化游戏的野心,运营也不头铁,而是否能做得好,就全看他们的了。
虽然与预想有些差别,但起码我们还是可以对未来的罗德岛抱持期待。
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