曾经由开发商Subatomic Studios打造的《坚守阵地》系列受到不少玩家的追捧,通过摆放建筑来改变敌人入侵路线的设定使得游戏自由度颇高,在同类塔防作品中也着实显得亮眼。该系列先后推出过两部作品,自2014年的《坚守阵地2》之后就再未有新消息,因此也就逐渐销声匿迹了。

然而这个IP并没有被遗忘,日前系列的新作《坚守阵地:安全帽英雄》(Fieldrunners: Hard hat Heroes)率先登陆了加拿大区AppStore进行测试,还是一样的角色与风格,玩法却完全地革新:类COC,并且开发商也由出品过《皇家起义》的flaregames顺利接盘。

coc中的各种对战模式(塔防游戏的完全体)(1)

没错,又是一个“类COC”,全因为Supercell的手游神作《部落冲突》大红大紫直到今天都还气势不减,从不知几时开始就涌现了一批批效仿它的作品,不过结果相信大家都看到了,不是一朝湮灭就是好景不长,COC史无前例地做到了在业内一家独大。

那这次的《安全帽英雄》能否打破常规?从目前的评分来看似乎相差甚远,游戏在基本内容上都参考了COC的玩法,“建造——掠夺——发展”循环的模式,甚至在兵种、建筑以及进攻方式上都能看到前辈的影子,先入为主的观念自然会让不少玩家对比两款作品再从后来者中挑毛病。

coc中的各种对战模式(塔防游戏的完全体)(2)

数量不少,但现在活得畅快的有多少?

正如上面所说,这两年类COC的游戏层出不穷,不少经典或新作特别是策略塔防都在向这个方向转型,例如微软的《帝国时代:围攻城堡》、Gameloft的《霸略天下》和这款《坚守阵地》,COC真的是未来塔防手游的发展方向?我们从几个角度来分析:

游戏性,COC的设定可以说是照顾了菜鸡也满足了高玩,你可以选择搬砖摆着玩,也可以精研战术在高级部落之间切磋,所以我们能看到各种恶搞阵型也常惊叹那些史诗级的攻防对战,近乎零门槛也是让它人气爆棚的基础因素,并且即便有时不能掠夺成功乐趣也是满载。而在后来的版本中,部落战的加入以及丰富的内容更新都大大延长了其生命周期,毕竟那么赚钱,SC怎么会闲得下来呢?

高收益,SC凭借一款游戏赚到桶满缸满已经是人尽皆知的事,根据去年6月份的数据,COC每天的收入达到了156万美刀,超过《糖果传奇》成为AppStore最赚钱的游戏,而在2014年它还是位列第三。实际上这款作品不需要氪金也能得到近乎一样的游戏体验,花钱仅仅是加快游戏的进度而已,换言之玩家要么花钱要么花时间但最终得到的都是平等的,可谓是良心。然而就是这么一点加速或是补充资源的消费,悄无声息地蚕食着玩家们的钱包,许多人抱着“再加速就剁手”的信念不断地在充钱,毕竟爽完一次就会贪图下一次。

coc中的各种对战模式(塔防游戏的完全体)(3)

COC已经碾压后面的作品

发展性,继之前举办国际邀请赛,中国区的首次比赛也在上周落下帷幕。很明显SC已经看出了竞技市场的潜力,而自家的作品又具备了竞技游戏的基本要素,此时不推更待何时!这一点想必最初也不在他们的计划之中,然而玩家们对于游戏的理解已经让一个休闲塔防游戏超出了本身的范畴,加上之前的各种嘉年华娱乐活动,这款作品可挖掘的内容很多,比赛仅仅是一个开始而已。

所以,就COC这个例子来看,几乎涵盖了从玩家到运营商都渴望的游戏要素,这就能解释为何游戏如此火爆,而开发商又趋之若鹜了。但从游戏本质上来说,COC并不完全属于塔防,策略元素反而占了非常大的比例,它和传统塔防就好比《魔兽争霸》和《DotA》一样,本是同根却不尽相同,它可以算是塔防游戏的一种进化方式,但绝不是仅有的方式。

coc中的各种对战模式(塔防游戏的完全体)(4)

“怎么一个能打的都没有?”

传统塔防已经过时了吗?显然不是。很多在经典的基础上不断融入新元素的作品在给这一老牌的游戏类型注入新的生命力,《王国保卫战:起源》、《小小守卫者》等仍然坚持着给玩家带来更加优质的体验,事实证明它们都做到了。

光鲜的东西总是容易让人过分乐观的,无数效仿COC的烈士们已经敲了我们一脑瓜子,这个蛋糕很大但实际上大部分已经被SC揽入怀中,剩下的部分是抢手而残酷的。COC虽然将这类游戏带到了一个新的高度,但全然模仿并不是出路,以实际例子来说,SC自家的《海岛奇兵》就很难达到COC的高度,因此过于盲目怕是只会栽在上面。寻求突破和保留传统之间的平衡拿捏才是长远的,毕竟历来霸道的只是少数。

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