相信对于部分玩家而言,对开罗游戏的第一观感并不会让人惊艳。相反有的人还会产生排斥,觉得游戏厂商缺钱缺疯了,连半成品都可以匆忙上架,如此纵容下去,必会扰得游戏市场良莠不齐,助长不良风气。
开罗游戏
但事实证明,真正的好游戏,并不会因为它粗劣的画风而因此被埋没,比如在2009年公布的《我的世界》就是最佳的“反画面党”游戏作品,它成功凭借了优秀的可玩性,丰富的创造玩法,夺下了一个又一个奖项。
我的世界画面
反而我们坐观游戏的发展长河,有多少作品是单纯披了个虚幻引擎的皮囊,仗着自己画面好,却忽视了游戏最核心的玩法,导致口碑决堤,收获了铺天盖地的恶评。
所以客观来讲,一个好的游戏除去画面以外,我们更应该探究的是它的玩法本质,而开罗游戏能够一代接一代地推出新作,必然有其存在的秘诀。
而本篇的文章,我们就将来挖掘:牺牲掉“画面”的开罗游戏,是如何异军突起,成为玩家心中的“入瘾之作”。
从未式微的“简陋”画风在时尚界,一直有一条约定俗成的规律,那便是“潮流是个圈”,在过去你所嫌弃的服装,可能会在某一天成为大家所流行的东西。
而在和时尚八竿子打不着的游戏圈却也存在着同样的道理,在上个世纪,游戏最初便是以像素风格亮相,起先大家也并不在意所谓的画面,毕竟所有的人物模型,乃至场景都是靠一个又一个像素块堆砌而成的。
最终幻想7 3D画面
可在随着时代的进步,游戏主机性能的提升,我们逐渐从传统的《俄罗斯方块》进阶成为了《超级玛丽》,再然后便有了平面风格的GalGame,还出现了顺应潮流引入3D技术的《最终幻想7》。
在这个时期,如果大家还贸然采用像素风格,必然会遭到一批玩家的唾弃,这就像刚推出了一款iPhone11,而你却还在用iPhone5一般的尴尬。
但可喜的是风水总会轮流转,当iPhone5彻底从市场淘汰,便会出现一批用户开始拥护过去,缅怀曾经对工艺的考究,所谓的iPhoneSE也得以出现。
毕竟失去的仿佛就是最珍贵的,但和手机不同的是,对于游戏而言,哪怕很多人都对画面有高要求,可简陋画风也从未真正消失过。
强调可玩性的wii
而在这背后,最强大的支持者便是任天堂,由于旗下NGC的失利,导致任天堂第一次触及“高画质”遇到了壁垒,之后它大胆采用了落后一个世代性能的wii,主攻可玩性和体感,达成了口碑和事业上的双丰收,这也就间接影响到了后续其掌机的风格路线。
在2011年,索尼的PSV带着顶尖配置重磅亮相,可任天堂仿佛并不看在眼里,只对3DS进行了不大不小的升级,继续主打着它难能可贵的游戏性,后面的事情我们也看到了,PSV惨败,3DS却依旧生龙活虎。
3DS版 怪物猎人
这便是任天堂赢得的一次阶段性胜利,我们也见识到了只要游戏足够好玩,哪怕在画面上有所牺牲,也照样能赢得满堂喝彩。
不过我们也需要通过现象看本质,本次获胜并非因为3DS上的游戏画风“简陋”,相反是因为里面的游戏足够有趣。
所以我们现在能够看到市面上,许多像素游戏起死回生绝非偶然,在略显复古的外壳之下,埋藏着极为丰富的现代玩法,正是游戏发展上的一种新融合。
开罗游戏正是凭借这点,迎来了属于自己的春天,但却也不仅如此。
简约其外,隽永其中相信很多喜欢玩开罗游戏的朋友,入门作大多是《游戏发展国》,在游戏中我们可以成立属于自己的工作室,然后从小作坊一步一步成为大型的游戏公司。
游戏发展国 画面
可能听到这样的故事介绍,对于一些喜欢模拟经营品类的玩家必然会生出一些兴趣。事实上,我们在打开游戏后,暂且先忽略掉满屏的像素,耐下心来做出那么几款游戏,就会有很大的几率沉迷其中。
首先,我们在制作一款游戏的时候需要选择游戏的平台、类型、内容以及开发的具体方向,从而决定游戏的大致雏形,也就是说如果你在不查询攻略的情况下,你需要按照自己的想法和感觉来进行判断,最后的结果,也会体现出你的决策是否正确。
而最终导致的就是:你在不断制作游戏的过程中,会逐渐发现哪类游戏是受到喜爱的,哪个平台和哪类玩法搭配起来最为有趣,在这样一步步试错之后,你也会迎来自己口碑最好,销量最佳的完美作品。
游戏发展国 销量提示
这恰恰满足了玩家对于自由度的渴望,也间接加深了玩家的自我认同意识,因为你的每一次抉择和搭配,都会对下一款作品产生巨大影响。你在无形中也会开始期待自己所做的游戏,究竟能获得怎样的成绩?
这便是大众所知悉的“玩完这一盘,我就去睡觉”的翻版“再做完这款游戏,我就去睡觉”的独特成瘾机制。
除此之外,游戏在养成方面也丝毫不落下风。由于游戏工作室往往需要很多不同的职位,所以我们在招聘了各个岗位的员工后可不能轻易懈怠,而需要将眼光放得更长远。
因此我们需要为他们进行培训,这样在游戏制作期间,获得的点数便会相应提高,而且术业有专攻,如果你只招聘了一些在音乐,画面擅长的员工,那么游戏性就会略显平庸,从而影响到游戏的整体成绩。
游戏发展国 游戏初期
这个玩法到游戏的中期就会体现的相当明显,再加上游戏具备的职员转职系统,到了后期你便会发现,那些早期和你一起打基础的老员工已经成为了游戏行业的大牛。
通过上面的两点,我们已然看出开罗游戏的玩法其实非常简单,但它却能通过此,实现了恰到好处的“成瘾机制”以及源远流长的“员工培养”从而达成了属于自己的“开罗式模拟”着实不易,可我们都知道,如果仅凭这些,开罗游戏并不足以支持旗下的若干游戏新作,所以他们选择了一种新的方式。
创新的传承开罗游戏在除去了我上面所说的《游戏发展国》以外,玩过的朋友都应该知道,开罗公司还有很多优秀的作品。要是随便通过一些游戏下载商店搜索,轻轻松松就能查到十几款。
这个时候或许就会有朋友发问,就算《游戏发展国》的模拟经营玩法在有趣,也经不起那么多款作品吃老本,随随便便换个皮就拿出来圈钱吧。
这边要是抱着这种想法的朋友可要多虑了,因为开罗游戏一直是以三种独特的模式来制作游戏,而《游戏发展国》的玩法仅是其中的一种,下面我也会进行罗列,和大家讲讲它们的独特之处。
- 传统的公司经营
漫画道场物语
最典型的就是前面提到的《游戏发展国》,其次便是像《漫画道场物语》、《动画制作物语》等游戏,它们的共同特色就是需要你作为一名公司负责人,充分发挥创意来收获口碑和市场。
这其中最大的不同或许就是,它们的经营题材并不相似,你也能够借这些游戏片面地了解到一些事物是如何诞生与运营的。
- 布局小镇&店面
算是开罗游戏最为经典的一个玩法。有别于公司不断的经营和扩大,在这里更加强调设施的摆设,而且它有有很大一部分传承了模拟经营类的特色。也就是说在这里,你的核心思路就是靠培养员工获得新的设施,赚更多的钱。
大江户物语 房屋建设
同时这类的玩法下也包括了各式各样的题材,大到一座城池的《大江户物语》,小到百平店面的《时尚洋品店物语》,都能够将背景展现得淋漓尽致,算是开罗游戏的讨巧之处。
- 注重结果的自动对战
冠军足球物语2 全自动对战
说到这个不得不提的就是《冠军足球物语》了,因为在这个模式下玩家聚焦的不再是一些设施的建设,而是要更加专注于队员的成长,所以模拟的部分有了较大程度得到变化。
至于比赛的结果也会通过一段小动画来获知结果,因此整体偏向于自动对战,而相似的游戏也有不少,像《冲刺赛车物语》和《赛马牧场物语》都是专注于此类的。
- 小结
看完了上面的几种类型,我们也可以看出来以上几种都算是模拟经营玩法的衍生和变种。开罗游戏正是在选用题材的时候找了个恰当的玩法进行套用,才能够如愿制作出了诸多游戏。
融合了多种元素的 口袋学院2
而最关键的是,我列出的这三种玩法并不会相互排除,相反还能够实现很好的“共生效果”,像集合了这三种要素的《口袋学院》就算是翘楚,在放置设施之余还让玩家享受了一场多元化的校园模拟体验。
至于《合战忍者村》《冒险村物语》也是采用了其中的“布局 自动对战”获得了较好的口碑。
合战忍者村 对决
由此可见,开罗游戏真正的过人之处,就是它的搭配能力,它时常会在一些昔日的玩法上引入一些新的背景题材,加上些许的微创新便正式上架,在好玩之余还为玩家带来了新鲜感。
这也就不难解释,为什么开罗游戏画风如此简陋,甚至还有吃老本的嫌疑,却总让玩家无法自拔了。
结语或许在当今社会下,画面已然成为了许多人评判一款游戏的标尺,就像我们在评价一个人的时候,也总会轻易被它的外表所迷。
像素风游戏 蔚蓝
可幸运的是,也有一部分玩家开始发现,身为一款游戏好玩才是硬道理,比如2018年上线的《蔚蓝》,有多少人一开始嫌弃它的画风,可它却依然夺下了TGA2018年度最佳独立游戏的头衔。
而开罗游戏从开始到现在,也凭借着优质的玩法从小众走向了大众,这对于那些主张玩法,却因为资金问题无法让画面同样出色的中小型工作室看见了希望。
开罗游戏
最后,就像开头所说的,你可以因为画风简陋而不待见开罗游戏,但却无法真正忽视其存在的价值。毕竟画面是游戏最好的辅助,但它却并不是玩家唯一要关注的东西。
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