1月下旬的一阵寒潮让广州下起了几乎百年难得一见的薄雪,可惜稀饭我因故错过,到了31日这天,广州已经有了回暖迹象,所以前来迎接我再次到访一起开工社区的,是熟悉的回南天阴雨,夹杂着陌生的低温,简直是躲在家里狂灌咖啡取暖兼装B的大好时节。
然而湿冷的外部环境阻挡了不了开发者们的热情,所以当我再次踏入古典夹杂着新潮的大门,迎面扑来的就是一股夹杂着鼎沸人声的暖意。此刻已经是1月31日的中午12点,许多开发者已经连续奋战了接近两天,疲倦和即将达成目标的兴奋都被毫不掩饰地展露在他们脸上。
这让门里和门外,变成了两个不一样的世界。
门外冷雨飘飘。
门内热火朝天。
当然,因为正好是午间,所以也有不少开发者们出外觅食,他们的工作场所也就成为了我镜头最好的“狙击点”,毕竟对于玩家们来说,游戏开发者总是带着点神秘,这些人们把自己关在房间里,埋头做出了让我们沉迷不已的作品,到底他们是用了什么样的魔法?
当然空着的桌位和上面展示着复杂开发工具界面的电脑可没法给我答案,但我起码找到了一些让我禁不住会心一笑的地方,看看下图的照片,你们就会发现,其实开发者也是和我们一样,只是芸芸众生中的一员,令他们变得独特的并不是他们使用的工具或是生活方式,而是内在激情和创意。
三连包的咪咪,简直就是我童年对粗点心印象的标志。
大量的纯水和饮料罐也是对于参赛开发者们这两天状态的一个体现,不少媒体同行在现场拍摄独立游戏纪录片的摄制组都把这个元素给捕捉到了。
同时现场已经有不少开发者大致完成了自己的作品,并且开始各种串场子试玩,大致的情况相信大家都已经在之前的报导中看过了,这里再多晒几张现场的图让大家看看。
其中有不少游戏都获得了相当的关注,我把自己玩过的几款作品推荐到了微博上,其中在开发者当中颇受好评的食物拍照模拟游戏《Stop Motion》也得到了不错的反馈,足以证明其实一般玩家们也是能够感受到独立游戏所蕴含的魅力——当然,这个前提是建立在游戏本身的创意够亮眼而直观的情况下。
微博上对《Stop Motion》的留言。
现场甚至有两台机器可以试玩《Stop Motion》,但仍然一时供不应求。
有趣的是,虽然这是一个纯粹的独立游戏活动,现场也没有准备开发家用机游戏的团队,但竟然还是和家用机拉上了一点点关系。一个就是广州的举办方宣布在活动的抽奖当中,有两个完全是看脸的现场男神奖和女神奖,奖品竟然就是两台PS4!
堆在一起的奖品,后方的就是两台同捆了《星际战甲》的PS4。
另外一个自然就是有开发者直接把PS4搬到了现场,玩起来了《血源诅咒》,可别以为他们是在偷懒,因为正是这个小组号称创作出了一款在难度上有着《血源诅咒》精神的作品,那就是后文会进一步介绍的虚幻引擎作品。
这位仁兄流程才刚开始,不过和我一样很有品味地选了猎人斧头。
当然,现在这一切其实都只是为了随后的狂欢而进行的酝酿,随着开发者们陆续回到一起开工社区,离成果提交的时间越来越近,室内气温因为下雨变得越来越低,现场的情绪却也越发高涨,成果展示的时候,正在步步接近。终于,在接近一个小时的成果收集和播放测试后,当时间踏入四点时,GGJ的高潮终于拉开了序幕!
本次广州站的GGJ活动还有专门制作的片头,非常有爱哦!
和稀饭我之前参加过的Iidie ACE广州站类似,GAME JAM当中产生的游戏总是有着不确定性,有可能创意爆表,也有可能因为时间或者构思上的限制,没办法完整呈现出自身的魅力。鉴于时间的篇幅的关系,这一次的报导当中,还是只会挑选出一些有代表性的优秀作品或是特色作品和大家分享。
年轮
来自帅狗狗团队的作品,也是最终被评为现场优秀奖的作品,而其优秀的原因也非常简单,这是一款在48小时内制作出的艺术游戏,无论是画面风格,还是音乐和特效的配合都浑然天成,所以尽管整个游戏的过程归纳起来无非就是通过少量的操作,帮助一颗树苗成长为参天大树,但这个过程的体验实在令人沉醉。
这也是这款作品的切题之处,在他们看来,仪式,就是为了达成内心的目的而去执行的一系列动作,所以玩家在游戏中的一切行为,都是仪式的一部分,而当玩家最终把种子培养成大树后,画面一暗,然后传来了残酷的电锯声,接着游戏又回到了开场时的画面,既意味着树木的年轮,又意味着一颗新的种子在等待发芽,开发者的对于玩家们的表达过程,也因此而变得完满。
本作采用了被帅狗狗团队称为“灯箱剪影”的画风,在保持美感的同时也非常不错地体现出了作为中国团队的本土风格,鉴于其风格比较难以在静止的画面的当中表现,我也录下了一段游戏过程,让大家看看实际游戏展现出的效果。
游戏的开场画面,这个有着年轮的图案既是代表着树木的横切面,也是代表着一颗种子。
最终树木长成,却又被砍伐,预示着人生在达到辉煌的顶峰之后,也难免会迎来终结。
5秒法官
虽然我觉得有人在看到游戏标题之后便禁不住要“噫”一下,不过委实是我在本次GAME JAM上看到最为正经的游戏,当然这个正经指的不是游戏的形式,而是其内涵。
《5秒法官》的游戏机制极其简洁,玩家扮演一位手握生杀大权的法官,而且还能够亲手处刑(是不是想起了《特警判官》?),而留给他去判决别人的时间只有5秒,而能够用于判断对方是否“有罪”的,则只有对方头上的标签,其内容有可能是非常好判断的,例如“和善”,但也有是中立甚至略带贬义的,例如“乞丐”和“花花公子”,而有的则是十恶不赦,例如“ISIS”。在一开始,判断是不是好人其实是非常简单的,毕竟对方头上可能就只有两三个标签,如果都是和善等正面词汇,玩家只要什么都不做,5秒之后对方就会走过玩家面前,一个好人得以存活。
然而随着游戏推进,头上顶着动辄七八个标签的人正面走来,要判断对方是不是好人就有点难了,例如一个和善的花花公子看似没什么问题,但说不定他同时还是个ISIS,这时候玩家就需要按下游戏当中惟一的按键,击杀对方。
头顶四个标签,光是一一看完都要花掉好一会,后面还有头顶七八个标签的人出现。
鉴于判断时间有限,放过坏人和错杀好人在所难免,前者肯定会令玩家自己良心不安,而为了防止玩家有杀错没放过,游戏中还有惩罚机制,杀错五个好人警察叔叔就会赏你一个正义的飞踢,让你也体验一下被审判的滋味。
接受正义的审判吧!
但最令我感到佩服的是,这个创意是来源于制作人自己的生活经验,本次GAME JAM的题目是“Ritual”,除了被翻译成“仪式”,也可以被翻译成“习惯”,而制作人原本就是这么一位喜欢在第一次认识别人时对他们贴标签的人,而且他发现大家往往都会这么做,但是这种做法却让他吃了无数的亏。
因此他以此为创意,制作了《5秒法官》,既是对于自己过往习惯的反思,也是对于游戏主题的一种升华。48小时内,这么一个绝佳的创意就这么化为了一款实实在在的作品,实在是对GAME JAM精神的最好体现,也无怪乎这款作品得到了在场所有开发者的肯定,成为了现场最佳人气奖的得主。
多说一句,这个奖最后竟然是由我来颁的,实在是荣幸。
制作人正在讲解自己的游戏理念。
Sorting Everything
虽然没有获得任何奖项,但我和负责现场主持的三郎都一致认为这是一款非常不错的作品。它是由一位开发者独立完成,但还是选择了一个非常霸气的队名:苍青射月。但是相对于队名,制作人本身倒是比较羞涩,上台演讲时还几乎因为过度紧张而说不出话来,最后还是在在场所有人的掌声鼓励下才完成了演讲。
说回游戏本身吧,这是一个走极简主义路线的作品,其内容也非常简单,就是按照游戏中给出的四个事物,为其排列出一个正确的逻辑顺序。那么这个逻辑是什么?游戏并不会直接给出来,玩家需要按照物品本身的差异来去判断。一开始谜题是非常简单的,四个水杯,各自装水的比例不同,玩家按照水面在杯中的高低程度排列即可,第二题是大小高低不同的蜡烛,同样也有能够用于判断的依据。
但是随着游戏进程深入,有一些规律就开始不好掌握了,例如有一题,给出的四个内容是:假面超人,奥特曼,超人和琦玉老师,当时在现场演示试玩的三郎瞬间就迷茫了,显然搞不懂这四个角色的联系,把明显看出排列顺序是战斗力差距的我急得在一边猛给他提示。
到了最后,游戏中甚至出现了四个琦玉老师,需要玩家排列顺序,听起来根本就是不可能的,而按照制作人的解释,这也的确是无解的,玩家只能选择跳过这一关。但这不是为了搞什么脑筋急转弯来耍玩家,而是想要表达出他个人的观点。这款作品是他从一位有点强迫症的朋友身上得到的灵感,他总是无法控制按照自己的一套标准去排列面前的物品的冲动,对于这位朋友来说,这一切就是一个仪式。然而并不是所有事情都能够用规律去排列,这时候,我们就只能学会放弃执着,才能够走出下一步。
对于一款极简主义作品来说,能够容纳如此的表达深度,实在是令人不得不佩服。
Keep Going
来自合心水小组的这款作品是现场不多见的纯移动端开发作品,由三位开发者合力制作完成,是现场作品中完成度比较高又比较有看点的一款。因为行为是休闲娱乐游戏,所以它的内容一句话来说就是让玩家通过在触摸屏上画出魔发指令的方式,来帮助一只史莱姆一路跑向终点。从这个角度听来,这就是个手游三俗中常见的跑酷游戏,事实上也非常接近,不过起码本作的贴题上做到了比较完美而直观的结合,而且在魔法的设置上也有着一些想象力,例如除了常规的跳跃和使用火魔法让史莱姆融化挡路的冰块,还有让史莱姆变为贴着天花板移动的魔法,然而天花板上也是有空洞的,操作不及时也会害死这个小史莱姆。
本作的操作简介由团队中的美术一手操办,兼具美感和萌力。
本作的画面、音乐和玩法上都有着达标的表现,所以也吸引了不少开发者在冲刺阶段试玩。不过似乎游戏的DEBUG上面还是缺乏了一点时间,成品当中的BUG相当不少,一定程度上影响了演出效果。至于为什么我个人对这款作品如此印象深刻,主要是因为在2015年我最为喜欢的一款移动端游戏,就是由Nitrome开发的《Magic Touch》,同样也是用画指令的方式来施放魔法,玩起来真有种化身魔法师的感觉。
实际中史莱姆的外观也是萌萌的,非常符合移动休闲游戏的风格。
Play the game
由旺旺组开发,实际上组员只有一人,而这位成员就是上次Indie ACE获奖作品的创作者严斯颖,一位在游戏机制和乐趣上颇有心得,但是自嘲喜欢使用五毛素材的开发者和游戏制作教师。这一次他为大家带来的作品是《Play the game》,内容也是非常简单直接,就是让玩家模拟以前玩游戏时作出各种准备的过程,并最终玩上游戏。
这是个情怀向的作品,所以大家要玩的也是要接三色线的红白机。
比起之前获奖作品的简洁,《Play the game》走上了繁琐的道路,按照制作人的说法,他把我们童年游戏时,准备游戏机、电视还有手柄等等过程都形容为一个仪式,像是一个通往游戏世界的必行之举。作为过来人,我对此非常赞同,年纪更大一点的主持人三郎也是当场笑称如果大家对此没有感觉,那就是太年轻了。
熟悉的三色线。
不过问题是,在注入游戏内容的阶段,制作人似乎没有找到太好的思路,于是整个游戏的玩法被平面化了,玩家需要按照一定的步骤来完成准备游戏的过程,包括插上电视机电源,打开电视机,接好三色线,然后再给游戏机接上电源和三色线,最后开机玩游戏。这台机子本身只能够玩一个简单的指令输入小游戏,比较卖情怀的地方在于游戏机开启后有一个“大霸王,其乐无穷”的文字LOGO显示,而且游戏失败之后重开需要通过重启游戏机达成。
除此之外,游戏本身并不存在太大的乐趣,所以虽然让人禁不住缅怀过去的时光,却并没有多少惊喜。看来繁与简之间的转换,就连得过奖的制作人都是非常难以驾驭的,希望在今年7月的Indie ACE上,我们能够看到严斯颖再次带来像去年一样的惊喜。
通关之后游戏荧幕上还有制作人的自我表白。
光头
这款作品的标题指的不是光驱里运转光碟的部位,真的就是一个光着的脑袋,而玩家扮演的就是这么一位光头大叔,他的目的就是要去寻找回自己的头发,期间需要上下好几个楼层,来达成对自己的考验,所以也被游戏的副标题归纳为“生发仪式”。
抛开这个看起来有点无厘头的背景设定,《光头》本质上是一款解谜游戏,玩家扮演的光头大叔可以通过J键来进入到场景的下一层,或是通过K键来到上一层,每一层的当中能够让其站立的平台数量都是有限的,所以如果玩家在不恰当的地方进入上一层或是下一层,就可能让大叔处于没有平台的区域,他就会摔死,游戏也就随之结束,必须重头开始。
这款作品的亮点在于关卡的设计,玩家如果想要前进,并不能简单地通过上一层楼或是下一层楼搞定,而是需要记住不同层数的平台分布,并通过在这些平台之间移动,然后在安全的区域来更改楼层,以达到新的平台,并最终找到头发的所在之地。
这个过程比较考验玩家的记忆力,死亡是非常常见的事情,但是随着死亡次数的增多,玩家对于楼层当中的平台位置记忆也会加深,最终就会用行云流水般的速度打通这款作品。游戏本身的美术素材比较简陋,但是在经过足够的包装之后,应该会成为一款颇有卖相和游戏乐趣的作品。
ALL HAIL THE GREAT LEADER
这是本厂GAME JAM当中博得了最多欢声笑语和意味深长笑容的作品,没有之一。它本身的形式非常简单而国际化,整个游戏都已经把文本英语化,只有在操作上有寥寥几个中文介绍,而光是这几个介绍就已经足以让大家意会到游戏的方式,那就是我们中国人从小到大都被教育的事情:迎合集体。
因为GGJ的游戏理论上是面向全球开发者,所以把界面预先英文化是扩大玩家群体的妙招。
进入游戏正式画面之后,大家都笑了,因为这个“THE GREAT LEADER”到底是谁可谓是一目了然,而玩家就是这个画面的当中颜色不同于旁人的角色,虽然你或许不赞同这个政权的行为和想法,但是为了生存,你必须要迎合。所以当领袖发言完成之后,玩家就要根据身边其他人的反应,来按下对应的按键,好跟他们动作保持同步。
你遵从,最高领袖就是一脸笑意。
至于游戏如何切题,大家恐怕都已经深有体会,专制本身就是靠着仪式来去传达其统治力,当每个人都扭曲自己的意志,去遵从一个思想的时候,一个政权也就得以诞生,本作就是用这么简单的体裁,折射出了如此令人不寒而栗的真相。
游戏只有一个场景,虽然看起来风平浪静,但只要玩家不遵从三次就是GAME OVER,据制作者透露,他设计了很多下场,直接枪毙只是其中之一,还有送去核设施试验之类的惨无人道下场。不知道有没有被拿去当氢弹轰炸目标的下场(笑)。
一起来做操
来自于活跃于广州地区的开发者陈策和他太太小丘丘的作品,这对夫妇在上次Indie ACE创作的是一款解谜游戏,可惜最后并没有做成,这次他们吸收了教训,把游戏的规模再度缩小,变成了一款找不同游戏,而主题就是他们眼中广大学生都要进行的强制仪式:做课间操。
本作的英文名就叫Ritual,陈策透露原本想要直译成do fuck,最后显然是被老婆大人制止了……
游戏的实际内容就是让玩家扮演课间操的监督老师,需要找出在场上做操的同学动作不标准之处。一开始难度会比较简单,毕竟操场上就五个学生,虽然长得都一样,做的也都是一套体操动作,但注意观察的话还是能看出来的。
但是游戏的难度很快就会随之而变得鬼畜,因为每过一关学生就增加五个人,而且动作也开始固定就是不同步,每一列都会有半拍的间隔,所以观察起来难度就更高,而且做操动作不标准的学生并不是每一下都不标准,而是只有几下偷懒或是动作变形,后期绝对会把人眼都看花。(密集恐惧症患者请只玩到第二关就停手吧)
第五关人数已经暴增到25人,要不是时间有限,陈策没法把每一关的AI都做好,后面关卡的难度简直丧心病狂。
Stop Motion
虽然同样没有获得任何现场奖项,但Stop Motion应该会是不少到场玩家和媒体都会一直记得的作品,原因无他,实在是太能反映我们目前的生活流行趋势。
每当我们出去吃饭,上菜后第一个反应已经不是拿筷子夹菜,而是先拍个照晒到微博上再说,这已经成为了一种餐前仪式,谁到打扰这种仪式还会受到强烈谴责,例如稀饭我就不止一次因为上菜就吃而受到母亲大人呵斥:老娘还没掏手机呢!然后她掏出了打开程序爆慢的某国产安卓手机美滋滋地开始照起食物来,让口水直流的我暗暗猜测这是不是一种提醒我孝敬她老人家一台iPhone的手段。
游戏的开场画面非常适合用来在深夜报复社会。
当然《Stop Motion》的游戏中障碍玩家拍照的可就不是某个“不孝子”,而是以三郎为首的一群老基友(都是开发者中友情提供表情给开发者们制作背景中鬼畜表情的好人),当你操纵的玩家想要拍摄食物时,这群饿鬼就提着筷子开始夹菜,打断你神圣的仪式。这能忍!?赶紧用键盘操作你空出来的左手一个个拍开他们的手,好让你的手机拍照画面不被破坏。
按照游戏规定,玩家拍出的照片当中必须存在五个食物,不能有筷子或是玩家自己的左手存在,鉴于基友众多,左手只有一只,玩家又得分心控制右手抓拍,玩起来手忙脚乱,极其欢乐。这个游戏的完成度已经非常高了,缺的只有一些细节上的修修补补,但如果日后能够加入联机对战模式,相信乐趣还会再度提高。
背景当中有三郎等一众人用鬼畜的表情卖萌。
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