前段时间,白夜极光在海外全面上线了。这款游戏公测成绩良好,日本开服15名左右。
这是一款二次元游戏,游戏画面精致,全角色2Dlive绘制,画面颇为精致。
按理来说这样一款在海外上线的游戏不会引起这么多的关注,但事实恰恰相反,尤其是这款游戏。
别无他因,只因为这款游戏的背后是腾讯。
这款游戏的制作方是永航科技,之前做过风靡一时的QQ炫舞,而这家公司腾讯的持股占80%,几乎就可以认为是腾讯旗下的公司。
没错,就是那个被人们嘲讽说不懂二次元的腾讯。
在接连错过了阴阳师、原神的风口之后,腾讯终于有一款游戏可以证明自己的能力了?
很遗憾,对于一款上线仅仅几天的游戏来说,结论或许为时尚早,但确实可以现在就盖棺定论。
至少在我看来,腾讯对二次元的理解或许反响很好,但理解依然不到位。
从腾讯错过第一个二次元游戏的风口时,再到原神,腾讯不懂二次元,越来越多的声音传出来说,腾讯不懂二次元。
网传这款游戏的制作金额达到了九位数,和某个神作处于同一水准。并且游戏的质量相当恐怖,这款游戏的制作人巡回犬本身就是画师出身,并且在圈内有不小的热度。
也正是因为这个原因,这款游戏在还没上线时,就已经引起了业内外的共同关注。
而上线之前的宣发更是阔绰,毕竟背靠腾讯这棵大树。游戏上线前的先导PV是找霸权社制作的,霸权社做一集动画的报价大概在600万人民币上下,可以想象PV价格虽没有600万这么夸张,但也一定不低。
而在主题曲方面,同样找到了日本歌手Reol,人气唱见。并且在国内小范围内依然有相当的知名度。
不仅如此,还有彩虹社Vtuber的倾力相助,全球收入前十的V家中,彩虹社占了五席……而腾讯更是财大气粗,直接请了16位彩虹社人气Vtuber接力直播,不得不说腾讯确实是豪。
整体来看,腾讯对这款游戏在海外的成绩确实是非常上心的。
而带来的成绩,虽说算不上多出色,但日本手游圈层固话,能进前十确实非常不容易。
但这款游戏对腾讯而言,确实有相当重要的意义。无论是之于腾讯错失风口的二次元赛道,还是之于腾讯内部。
之于二次元赛道无需多言,这是腾讯对于风口措施的一次全力的补救。但之于内部而言,这是腾讯在我印象里第一次在海外不借助内部固有优势而做出的产品。
有人会说腾讯对出海不挺成功吗?英雄联盟、使命召唤,不都是成功的例子吗?
但要知道无论是拳头还是动视,他们在国外都有着先天的环境优势。并且这些都是别人家运营多年的IP,可以说上线之前就是含着金汤匙出生的。
而白夜极光则不同,他既不是固有IP,更不是由国外的粉丝基础。他出生到现在的每一步都踩得扎实且有力,原因是因为白夜极光的脚下,是腾讯那一沓又一沓的钞票。
的确,无论如何来看,这就是腾讯自研IP的第一次成功出圈。
但这款游戏上线时间并不长,目前表现确实良好,但离开了腾讯固有的流量池之后,这款游戏后续的表现如何依然要打一个大大的问号。
腾讯不是没有钱和技术,二次元游戏他们也会做,但是腾讯一直以来的得以让成功可复制的根本原因就在于两大社交流量池牢牢握在了腾讯的手里。
离开了这套流量逻辑之后,腾讯还能让这款游戏生长到什么程度,是要打问号的。
从目前的情报来看,无论是网传九位数的研发费用,又或者是极为洒金的宣传策略,都能看出腾讯腾讯对自研有很强烈的愿望。
不过腾讯真的能成吗?在游戏运营一段时间之后,必然不会再投入巨大的宣发费用。到时候腾讯对答卷又会怎样?
至少在我看来,二次元是要看内容的。没了流量的腾讯,我实在想不到怎么赢。
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