画皮终会破 “舰娘国服”不被告也不一定有好
明天,某款号称“舰娘国服”的页游就要开始公测了,龙虎豹也终于忍不住要来说点什么了。
《舰队Collection》(~艦これ~艦隊コレクション)是日本时下最为火爆的网页游戏,号称日本第一页游。由于其优秀的游戏品质和独特的赌舰游戏机制带来的轻付费,使其在国内也拥有大量粉丝,他们昵称该作为“舰娘”。
但国人想要玩到舰娘却很不容易,首先开发商KADOKAWA GAMES因本作题材涉及二战历史敏感因素(舰娘中的敌人怎么看怎么像美国人),故而在一开始就决定本作只面向日本市场,不卖到海外去,这可能是他们选择与DMM这家公司合作发行舰娘的原因之一。
DMM公司以贩售、租赁有年龄限制的成人文化产品起家,开始做全年龄向之后业务依旧是各种影音产品的网购与租赁,涉及到非常多的伦理审查及版权关系问题,在日本以外地区极容易因为各地相关法律法规不同而造成麻烦,所以压根不对海外IP地址开放。
其次,舰娘由于极度火爆,当前新开服务器时均采取抽选制,筛选新玩家进入。这种饥渴营销的手法已经被苹果、小米等证实其威力。龙虎豹当初也是在自己几次抽选不中后,拜托朋友,发动多人帮忙,几经周折才拿到了进入资格。
这两者相结合就使得国内想玩舰娘的玩家,必须通过VPN、代理服务器等技术手段,拿到日本IP地址后才具备了初步的抽签资格,其后像买车一样久摇不中的也是大有人在。
这时如果国内出现一款作品,将舰娘的素材原封不动的拿下来,把日语改成中文,然后自己再搭套后台程序,会在国内望眼欲穿的爱好者中造成多大的影响?不难想象。所以当“舰娘国服”去年12月2日上线后,立刻吸引了大量不明所以的爱好者聚集,网上随即对这部作品的性质产生了激烈的争吵。
那么这款产品到底是正规引进产品,还是如舰娘粉丝们怀疑的那样就是个山寨货,龙虎豹对此进行了调查。
该游戏的官网上对外公开的公司名为“北京渔游趣玩科技有限公司”,但查询其经营许可证编号,备案信息归属于“北京龙珠数码科技有限公司”,一款游戏出现两家公司名称,这已经十分可疑。
其后,龙虎豹在舰娘的发行商DMM和开发商KADOKAWA GAMES两家公司的官网上,均未能找到任何向“北京龙珠数码科技有限公司”或“北京渔游趣玩科技有限公司”授权运营中文版《舰队Collection》的消息。
反之,龙虎报倒是确证了以下一些事实:
DMM集团当前只是与日本电商公司STREAM缔结了游戏授权契约,由后者通过5173.com将《三国志战姬》这一游戏带进中国,与国内游戏市场只存在这种间接的关联。而角川集团除2010年在国内与天闻传媒合资成立天闻角川公司,出版发行图书外,其后数年间并无动静,其子公司KADOKAWA GAMES更是毫无中国业务。
在12月11日的采访中,DMM公司明确表示复制「~艦これ~艦隊コレクション」的中文版网页游戏“与我公司(DMM)关,正在讨论合适的应对方式”,日本媒体也因此直接将本作定义为「海賊版」,即盗版。
这个“舰娘国服”的性质至此应该已经十分明确了,不像五毛水军反驳的是什么代理,它就是一个地地道道的山寨侵权产品。
腾讯、中手游各自打击《火影忍者》侵权,畅游完美联手大面积向侵权金庸产品维权,国内游戏行业在版权保护上的意识和行动已经越来越多。但此时“舰娘国服”却敢顶风而上,原因其实也简单。正如上面说过的,舰娘是一款不外卖的日本游戏,中国注定不会是它的市场,所以“舰娘国服”对其所造成的侵害,基本上只停留在盗用开发资源这一层面上,对其长期营收的影响很低。在这种情况下,很难说DMM有多大兴趣来打这样一场没有多大利益的跨国官司。龙珠数码也好,渔游趣玩也好,该公司恐怕也正是看中这一点,才敢抄袭得如此彻底。
不过有一点龙虎豹敢保证,舰娘的轻消费机制不大可能被抄到国内。对做山寨的人来说,时间很重要,在版权问题闹出麻烦之前,能多捞一点是一点。像舰娘那样,只要手壮,0消费能与大R有一拼的机制绝对不符合其需要,这一点从其版本介绍中竟然有“建造的推荐配方”这种功能就能看出来。有推荐配方谁还去赌舰?但赌舰恰恰是舰娘除了舰艇娘化外,另一大弥足重要的核心所在。外表再相似,里面装的不是同一个灵魂,宅男们也不会喜欢的。
龙虎豹现在觉得这部山寨作品最有可能出现的是用外表吸引到一群喜爱日系画风的普通玩家,一些玩不到日本原版而如饥似渴的军迷、娘化爱好者,还有少量从日本原版中过来的猎奇者。初始的新鲜劲带来的热度过后,后两种人有很大可能性会流失,但恰恰他们才是最有可能消费的人,游戏也就此逐渐流于平庸。会不会是这样,交给时间来验证。
模拟游戏做好 同样可助中小游戏企业突围
昨日,PP助手发布了12月游戏风云榜,本月首发新游卡牌类产品占到52.7%,MMORPG占36.8%,模拟策略占10.3%,卡牌45款,MMORPG32款,模拟策略9款,休闲娱乐1款。总体来看,卡牌类产品依然占据主导位置,模拟策略类产品略有上升。不难看出,除去在市场中大热的卡牌游戏和RPG游戏,模拟策略游戏已然奋力崛起。
手游市场竞争激烈,众多游戏企业将“创新”挂在嘴边,但目光却仍然停留在泛滥的卡牌以及ARPG类游戏上,殊不知很多被众行业人士定位“冷门”类型或者题材的游戏突围的几率大大高于市场主流游戏类型。上月中旬,EA推出的《模拟城市:建设》在App Store中国区上架,且近一个月来在中、美、英、韩四国均保持了良好的市场表现,一举拿下中国区畅销榜第26位、美国区畅销榜第10位、英国区畅销榜第7位、韩国区畅销榜第8位的成绩。此外在上个月国内屌丝团队翼骑兵推出的模拟经营游戏《中华铁路》,也同样取得了意想不到的成绩。
模拟游戏为什么能火?相较于其它类型游戏,模拟经营类或者策略类游戏最吸引玩家之处就在于自由感和放松休闲的游戏节奏。没有较高难度的操作,玩家可以只用点击进行游戏;没有快速的游戏节奏和时间限制,玩家可以随意使用碎片时间来进行游戏;游戏能给予玩家极大的成就感以及本身具有较强黏性,具有较高营收的挖掘潜力。相较于其它类型的游戏,模拟经营类游戏本身很适合手机平台。
想必各位看官比龙虎豹更为了解模拟游戏以上几点优势,而且更适合创业型中小团队,然而成功者为何寥寥?
随着腾讯的《全民小镇》以及《全民农场》的大火,市场中大多为城建,店面,小镇以及农村题材的模拟游戏大规模兴起,国产的模拟经营类游戏多参照现有题材进行表面模仿,而游戏内容和细节处理又都逊色于原作。更多的人喊着创新的口号,却仍坚持的“换皮”的手法。
此外,众多开发者将自研模拟类游戏成绩不好取决于没有腾讯用户多或者推广面大,社交力度不够强。然而游戏的本质就是游戏,社交元素对于模拟经营类游戏是一个组成部分但并不是游戏成败的决定性因素。纵观《卡通农场》、《模拟城市:建设》等弱社交化游戏,社交因素占比并不大,成绩依然很好。
中小团队做模拟类细分市场,切入的好,有意向不到的结果;切入的不好,必然再无翻身机会。作为细分类型的游戏,模拟游戏自身受众用户的细分特性,决定此类游戏不太可能占据市场大量用户份额;然而其高ARPU值,用户高忠诚度的特性也决定其市场价值,只要专心做好,模拟游戏同样可助中小游戏企业突围。
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