大家好我是航仔。无论是Mr.Box的何老板还是台湾自媒体桌游菜鸟,都给了《

呼啸山脉(Whistle Mountain)》很高的评价。

它的其设计师正是大名鼎鼎的在2017年设计出 《Whistle Stop》的 Scott Caputo,出版社也是曾出版过《一夜狼人》的Bézier Games。作为一个没有玩过前作《Whistle Stop》的普通轻策玩家,当我得知原石桌游要出它的中文版并拿到了英文样品时,我的内心更多的是好奇: 为什么这款翻了翻说明书觉得平平无奇的德式桌游,他们两位会给予如此高的评价?

被低估的桌游推荐(没想到玩起来却是一款反传统的德式桌游)(1)

我迫不及待地打开了盒子。

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《 呼啸山脉》有着标准的大盒桌游的尺寸,打开之后满满当当的配件让作为轻策玩家的我有点紧张,担心无法快速上手,在这里就来介绍一下它的背景:就是说你在它的前作《Whistle Stop》里已经获得了巨额利润用于投资科技,于是你把目光转向洛基山脉深处,那里有丰富的水源、煤矿、铁矿、金块……还有哨子。你要和其他玩家一起,在哨子山积极培训工人开采资源,从而获得尽可能多的胜利分。

是不是感觉这个背景讲了跟没讲一样?我一开始也有这种感觉,不过德式桌游还要啥背景,恰恰是我这样的想法,却让《 呼啸山脉》给了我一个惊喜。

《 呼啸山脉》几乎没有文字量,说明书写的很友好图文结合,10页就能读完核心,剩下的页数就是介绍茫茫多的图案效果,这也是这款桌游的特点之一,丰富的图案为游戏带来了各种各样的效果,有的能够直接获取资源,有的则是让你行动升级等等。

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游戏配件繁多,流程却出奇简单,每位玩家有3艘飞船(分为大中小),简单来说轮到你行动时就是二选一:

1、采集:派出你的其中1艘飞船,放在主图板中央的空格或1片机器板块上,获得与飞船相邻棚架的资源,及执行所放置板块上的效果。也可以将飞船停靠在图板周围的码头,支付一些资源获得一些板块。

2、锻造:将派出的飞船全部收回,然后按照任意顺序执行最多四个工作。三个工作可以是建造(脚手架、机器)。另一个可以是一次移动(将米宝横移到工人塔中,表示他们已经完成任务)或者一次营救(把水里的米宝捞起来)。

基本的游戏流程就讲完了,随着玩家的建筑越造越高,冰雪开始逐渐融化,山谷深处的水平面也会越涨越高。最后水淹没完了就开始计分,谁的分数高谁赢。这也是它不同于传统德式桌游的特点之一,一般的桌游都是固定回合数完结,而 《呼啸山脉》则是通过这种设计把结束权交给玩家,十分巧妙。

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千万别被《 呼啸山脉》这看似平平无奇的规则给骗了,这样你真的会失去一次独特的游戏体验,那么《 呼啸山脉》究竟是哪些亮点吸引我呢?

1、这个游戏的版图是会变化的,玩家们会一起在主图板上各种装脚手架以及在脚手架上装机器,玩家们所建造的东西,自己和对手都可以使用,互动相当高。随着游戏进行,版图会因所拼放板块上的功能效果而不断变化,战术每回合都要变,给了我很大的新鲜感。

2、行动相当简洁,但是一定很耐玩。得出这个结论不是因为我玩得多,而是首先版图就是随着游戏进行逐渐开拓的,然后游戏给出了茫茫多的(可以说是无限多)的采集地点,还设计了10几个不同的起始能力及升级板块可以体验不同路线,如此多的路线造就了它的耐玩性。

到了后期你会发现自己真的在组装一个大系统,有点引擎构筑内味儿,但是这种构筑是玩家们互相影响下完成的,一点都不自闭。

3、游戏表面上游戏提供了很多工人,看似《 呼啸山脉》需要用它们来做工人放置,实则不然,工人在游戏里成为了一种得分的体现以及限制玩家的一种方式, 因为你的工人们早早地被淹在水里,你不救会游戏结束会扣分,救了还得花钱,然后让他们去工人塔也要花钱,但又偏偏奖励有限,因此每一次行动都要衡量损益,但实际上他们又不太能给你带来传统工人放置的体验,这种感觉很新鲜。

最逗的是,一开始不是有几个工人在水里么,游戏中随着融雪时水位上升会有越来越多的工人掉水里,完全的反传统,光给你添乱了!但是如果机器运用得当,还是能比较有效率地救他们的。

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因为这个设计太过有趣,我还要再多说一句,在游戏后期,玩家们是没有时间去援救工人的,所以游戏的整体节奏非常重要,只要玩的好,微操真是一顿爽。

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当然,它本质上还是工人放置桌游,但是放置的则是飞艇,飞艇不同的大小在游戏中会给玩家带来不同的采集点选择,直接语言描述比较苍白,实操起来会发现飞艇的大小是很大程度决定你的落脚点和接下来的行动的。

最后,桌游菜鸟评价它为是一款娱乐和战术性策略质感兼具的有趣游戏,我是很认同的,但我更认同的是它的反传统让我更愿意多次尝试,现在每年的游戏出的那么多,能够有一款让我愿意不断探索的游戏可不多,虽然游戏时它会存在设置时间久,虽然没文字量但是图案需要时常翻说明书查看解释的不足,但我仍然推荐你来尝试一下《 呼啸山脉》:)

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