爱读小说的人都清楚,文字有着图像难以替代的魅力。就拿小说改编剧来说,从文字原著转换成影视剧作品,其中的内容、意境、内涵总会有所损失,毕竟表达载体不同。一千个读者能读出一千个哈姆雷特,然而一个演员往往只能演出他所理解的那一面。
表达的深度与细节丰富度有限,这是图像的局限。正是出于这一局限,导致了一种很奇怪的现象:在武侠游戏方面,画面越细致、精细度越高,武侠的感觉越是糟糕。《九阴真经》《天涯明月刀》均是落入这一窠臼,反倒是个人创作的初代《雨血》,以及上古时代的《金庸群侠传》更有武侠感。毕竟高画质更易写实,低画质更能写意。写实的成分越多,留给想象的空间就越少,反倒是对画质要求很低的写意,却有着大量留白以供脑补。
在1996年由河洛工作室发行的中国武侠RPG游戏《金庸群侠传》
正是这种对脑补空间的需求,使得在游戏画面方面出现了一种很奇特的发展潮流。直觉上,游戏画面的发展也应和多数事物的发展一样,从“低级”到“高级”:从像素到手绘,从手绘到低模,最终统统走到高模次时代。然而近些年,却有种逆向发展的潮流越来越明显:3D游戏配上卡通渲染做出2D风,配上特殊的渲染算法做出底模Polygon风,甚至还有《Minecraft》这种的像素风。2D游戏方面,像素风格在独立游戏领域泛滥,类《地狱边境》(LIMBO)、《啪嗒砰》(Patapon)的灰白剪影风也多了起来。这些看似“逆向”的发展趋势,正是对画面“留白”与“可脑补性”需求的体现。
某些注意到这一趋势的游戏开发者,在私下交流时半开玩笑地将其称之为游戏的“退化”趋势,甚至打趣道:“都从3D高模退化成像素了,可能过两年连图像都退化没了,我们干脆做MUD吧!”
“MUD”是MMORPG的最初形式,没有图像,所有的玩家行为、场景信息均用文字描述来表达。虽然没有旁观性,但具备极强的沉浸感。毕竟全是文字,脑补空间够足。
毕竟,想象力是最好的显卡。
早期MUD黑底绿字的游戏界面
国内第一个真正意义上的MUD游戏是由以及他的团队在1997年开发的《侠客行》。没错,就是那个后来以打假与撕逼为生的。
MUD与武侠题材,是一对极佳的搭配。MUD游戏的RPG感与交互度、与武侠的世界元素贴合得很好,纯文字描述也无损还原了武侠世界的感觉。于是此后,武侠题材的MUD游戏在那个用电话线上网的年代逐渐风靡,各种《××江湖》与《江湖××》层出不穷,堪比后来的“传奇们”,直到被以《石器时代》为代表的回合制MMO风潮所终结。
北大侠客行
MUD类型在中国看似已经消亡,但它的基因却以各种方式传承了下来。比如为网易游戏指出光明之路的《大话西游1》,其实就是2000年前后相当火热的一款MUD游戏《西游记》的精神传承;再比如几年前很热门的一款无图像的Flash游戏《战斗无止境》,就是一款完完全全的把系统简化为挂机的MUD游戏。然而在此之后,国内的诸多游戏开发者只取其挂机成分,完全摒弃了MUD元素,居然诞生出了“挂机”(放置)品类,买椟还珠,着实可叹。
《战斗无止境》
然而明眼人也是有的。在《战斗无止境》火过之后,一位国外开发者将它的MUD成分提炼了出来,将缺乏玩法的挂机系统更换为模拟经营与探索,做成了一款全新的Flash游戏又火了一波,这就是《小黑屋》。
之后一个厦门游戏团队在看到《小黑屋》之后,对其在UI、UE、题材上进行了手游化的包装,更名为《地下城堡》,并添加了颇具老“江湖MUD”感的纯文字片头来画龙点睛,火热至今。如《小黑屋》一样,《地下城堡》几乎没有任何具象的图标与角色形象,偶有背景画面也仅限于写意,脑补空间充足,似得MUD精髓。
然而令人不解的是,几天前刚上线的《地下城堡2》中,这些诱人联想的MUD元素几乎荡然无存。纯文字的建筑物列表变成了标准的“手游式横向滚屏主城布局”,纯文字的系统按钮也变成了标准的“手游式图标”。角色有了形象立绘,再也没有了想象空间。或许作为手机游戏,丰富了画面之后能“更吸量”,但玩起来再也没有《小黑屋》式的“清流感”,反而有着一股早期的卡牌游戏的感觉。
《地下城堡2》与早期的卡牌游戏相比是不是很像?
或许是因为开发团队的从众心理——“大家都这么做的”,或许他们认为从没有图像到有图像是一种“进化”。然而这种表象的“进化”却付出了同质化的代价。敢问开发团队,难道你们觉得这市场可还缺卡牌游戏?你们牺牲了特色换取了画面,可你们又能跟谁拼画面呢?
哎。
做出如此的决策,或许是对前作的成功经验总结没有到位,迫于风险的压力走了一步稳棋;也可能是因为是人变了、心变了,精神已不在。若不扭转,你们走不远。
《地下城堡》虽摒弃了MUD的传承,但老“文字江湖”的感觉,总还是有国人记得。付费下载榜上有一款叫《放置江湖》的游戏,其开发团队显然是从《地下城堡》中看到了MUD江湖复苏的可能性,因为该游戏的一部分系统,就是沿袭自《地下城堡》。
《放置江湖》:第一关结束后还有一大片未解锁的带有“???”的地图标识
平心而论,《放置江湖》是一款很烂的作品。界面交互流程乱七八糟,玩法策略不明晰,很多玩法藏得很深,反人类程度堪比十几年前的游戏,不看攻略基本玩不下去。每关的过关条件都不一样,然而并没有任务列表或者提示,过关方式只能从NPC对话中分析。而且过关之后会发现,该关卡居然还有至少三分之二的地图元素没有探索,而且那部分并不是隐藏的彩蛋,都有着特定的玩法意义。至于什么玩法意义?自己慢慢悟吧。更加崩溃的是,像投错师门或练错技能这种事,都无法逆转的,很多之前做错的事直到好几天后才会产生重大影响。
笔者已经删号重练三次了。
如果将这种满是“上古遗风”的游戏拿给当今的手游玩家玩,简直就是个笑话吧?然而其下载量、畅销排名以及QQ群的活跃度却表明,仍有大量玩家顶着这种反人类的系统越挫越勇。
只是因为这游戏做足了老MUD江湖的感觉。
同样沿袭自《黑暗城堡》,《放置江湖》取其明珠,包了层烂泥;而《黑暗城堡2》则只是做了个华丽丽的盒子。
仅仅是立意层面上的失误,并不足以导致商业上的失败,毕竟有初代《黑暗城堡》的盈利支撑与口碑背书,相信《黑暗城堡2》能获取较好的变现。虽然他们摒弃了MUD感,但笔者同样相信,还记得老“江湖”并试图发扬MUD传承的,并不只有《放置江湖》一家。
据悉,还有一些用新技术做老“江湖”的团队在默默耕耘着。
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