对一个游戏产生好感,有时只需要一个细节就够了,比如过场的剪辑手法,裙子的长度,一堆接地气的骚话等等……

下面要说的几种细节,在某些人看来可能并没有什么感觉,但它们确实改变了整个游戏,如果缺失了,一半的灵魂可能就没了。

本土语音

这两年带有中文语音的主机游戏越来越多,未来还有像《赛博朋克2077》这样已经确认带有中文语音的大作。让中文玩家多一个选择自然是件好事,但中文语音是否至关重要?这个还要看游戏。

各个游戏都是怎样对待新手的(只需要做到一个细节)(1)

2019年一个典型的例子就是《全面战争:三国》,当时CA和世嘉把配音工作交给了中国台湾音频公司Parallel Soundworks,然后由导演杨梦露(劳拉、黑百合配音者)和其它几位国内CV完成了中文配音,游戏首发后大受好评的最主要原因也是专业配音所带来的体验。

国内好评不用多说,在油管上,高点击率的通关视频也大多使用的是中文语音,“三国的人就该说中文”,这是一个影视娱乐界都通用的道理,也是影响沉浸感的最大因素。

另一个例子就是乌克兰工作室4A Games推出的《地铁:离去》,在剧情驱动的情况下,它的俄语语音几乎无可替代,也不敢想象一群东斯拉夫人满口东北普通话的样子。

改变人称视角

第一人称和第三人称视角不分高低,但更换了人称视角,就会完全改变一个游戏,比如生化系列和“恶灵附身”系列。

各个游戏都是怎样对待新手的(只需要做到一个细节)(2)

作为恐怖题材,初代《恶灵附身》采用了第三人称视角,而推出二代时暗藏了第一人称视角的切换方式,这让游戏的恐怖氛围剧增。之后发行方B社干脆把这个视角通过更新的方式放了出来。

第一人称是目前恐怖题材的主流,就算是《生化危机2重制版》,工坊的第一人称MOD也是下载量居高不下的刚需品。

不清楚为《恶灵附身2》开发第一人称的想法是否来源于三上真司本人,也可能是新导演John Johanas(1代游戏视觉效果设计师)的主意。

核心模式

游戏难度的高低通常会以战斗难度来评定,但RPG题材不一样。

各个游戏都是怎样对待新手的(只需要做到一个细节)(3)

《辐射:新维加斯》的核心模式之所以优秀,并不是因为它让游戏变难了,而是让游戏的各项玩法变得更有意义。

饥饿、口渴、睡眠的平衡,战斗时肢体残疾的风险,这是生存游戏的魅力所在,之后的《辐射4》虽然口碑不一,但加入生存模式后也算挽回了一些评价。

追求真实体验的核心模式并不是辐射系列的专利,11 Bit《这是我的战争》和《冰汽时代》就把生存的苛刻性和故事发展完美融合了起来,《冰汽时代》虽然是沙盒建设,却有着RPG的曲折感。

所以说,难度变大的核心模式不是堆数值,不是所谓的无尽模式,而是应当让游戏变得更有意义的选择。

关闭HUD

简单来说,游戏里的HUD就是那些一直显示在游戏画面中的菜单、人物状态、物品栏等具有参考作用的内容,近年来很多游戏把HUD的可关闭选项交给了玩家,进而增强游戏的沉浸感,也方便玩家分享游戏画面。

各个游戏都是怎样对待新手的(只需要做到一个细节)(4)

对于轻车熟路的人,关掉HUD确实能提升游戏的真实感和紧张感,比如竞技类的《CSGO》和沙盒探索类的《塞尔达荒野之息》。

而关闭HUD让一种新玩法成为了可能,那就是Nuzlocke模式,硬核宝可梦玩家会选择关闭一切有利的功能,比如导航,图鉴信息,超级训练等,以自我约束的方式来创造真实感。

这种玩法在欧美玩家地区极为活跃,甚至成为《宝可梦剑盾》的“正确”游戏方式,在游戏直播领域也备受推崇。

多给一个视角

如果《生化危机1》只有克里斯篇,或者只有吉尔篇,那么这个游戏还会成为经典么?

各个游戏都是怎样对待新手的(只需要做到一个细节)(5)

用多个角色的视角去探索同一个空间场景,注意,这里要强调的是同一个空间,而不是普通的多线故事剧情。

历代生化危机正传、衍生作、启示录几乎都采用了这种做法,不仅节省了成本,还让剧情更有戏剧性,让玩家更有代入感。

《半条命》系列是另一个典型的例子,在黑山实验室这个事发地,除了戈登·弗里曼博士的冒险,还有“针锋相对”中的军事专家,以及“蓝色行动”中的小警卫同时行动,他们对故事事件的全貌展开起到了互相补充的作用,在互相遇到时也让人兴奋。

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