经历两年多来的风雨波折,回归初心后的昆特牌,可以称为目前最好玩的卡牌游戏之一。

昆特牌手游用什么登录(手机版昆特牌来了)(1)

褪去巫师 3 光环,离开 「 昆特梗」影响,看似不愠不火的昆特牌,悄然走上了正规,凭借巫师超级 IP 积累的巨额财富稳步前行。

如果你是一名巫师老玩家,与昆特无意间错过;或是一名卡牌新手,早已对昆特略有耳闻;还有跟我一样想重新回到昆特牌这个大世界的 「 半熟选手」,这次的手机版是入坑的最好选择。

拿起手机,约上好友,再用低沉的嗓音缓缓说出:

「嘿,朋友,来盘昆特牌吧!」

从游戏中来,到玩家中去

有着丰富 RPG 游戏开发经验的 CD Projekt RED,在开发 《巫师之昆特牌》遇到了一个难以抉择的问题:玩家喜欢的是「作为小游戏的昆特牌」,还是真的喜欢「昆特牌本身的魅力」?

这两者之间的区别,类似于看漫画与看漫改电影,东西都是一个东西,却有着完全不同的神韵。

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作为游戏中的调和剂,昆特牌是成功的,不仅充当紧张压抑气氛的缓冲,扩充游戏玩法与体验,更产生了玩家喜闻乐见的 「 昆特梗」,圈内外无人不知,可以说「作为小游戏的昆特牌」更具娱乐性,而不是竞技性。

「 昆特梗」为什么流行,一方面离不开昆特牌本身过硬的素质表现:精美细致的卡牌原画,独具匠心的玩法设置,特别是完美与巫师 3 背景结合,无论是卡牌的阵营设计,还是整体的游戏风格,经典而不突兀,北方骁勇善战,帝国玩弄权术,松鼠党神秘莫测,群岛横冲直撞,狂猎献祭复活,给玩家身临其境的体验,卡牌强度更偏向于让玩家爽快的设计。

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另一方面则是触发昆特对战的搞笑场景,前面还哭天喊地的 NPC 一秒钟就神情自若的坐在你对面,从容自信中取出套牌跟玩家对战,不免滑稽可笑,玩家控制的杰洛特更是走南闯北,收集 NPC 手中的稀有卡牌,全然忘记了拯救世界的事情。

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可是,当 《巫师之昆特牌》独立于游戏后,一些本来被玩家忽视的缺点就逐渐彰显出来:单调沉闷的互动方式、强度不平衡的卡牌、复杂的文本说明、先手玩家的优势,较长的对战时间,都透露着昆特牌的不成熟,当昆特牌成为一款竞技类卡牌游戏出现的时候,严谨与平衡,才是最重要的问题。

「 人人都知昆特好,却无旁人进家门」,镇定思痛的 CD Projekt RED 在过去的一年中对系统大幅优化,简化操作,精炼描述,「回归初心」版本的昆特牌可以被称为 3.0 版本,保留昆特在巫师 3 中核心玩法,在系统上使其向着真正的卡牌游戏迈进。

「 从游戏中来,到玩家中去」,在过去的两年多里,昆特牌完成了一次彻底的转变。

数学的博弈,巫师的宝藏

让我们回顾一下,在昆特牌之前的成功卡牌游戏,他们的共同特点:削减对手的血量,击溃场上的单位,卡牌存在费用限制,无论线上还是线下,大多数的集换式卡牌游戏都是攻守之间的博弈。

昆特牌最大的特色,就是它与你之前玩过的绝大多数卡牌游戏都不一样,甚至还有些叛经离道:想象一下,一款卡牌没有费用限制,单位不能防守与进攻,一回合只能出一张牌,拼命给自己加 「 血量」的游戏,最后通过 「 比大小」的方式决定胜利,这一连串不可思议的过程,就如同 20 世纪的人们第一次见到商用空调一样:「 竟还有这样的操作?」

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「 比大小」是《巫师之昆特牌》的核心,围绕着这一规则, CD Projekt RED 把以往的卡牌游戏要素重新编译:

在单位上,取消了血量与攻击,变成了卡牌的战力点数;

在玩法上,取消了费用机制,玩家可以根据局面自行判断出牌,一回合只能出一张;

在系统上,采用三局两胜制,每一局之后的剩余手牌继承,并补充一定数量新牌,「田忌赛马」成为可能;

在棋盘上,分为近战与远程两排,增强游戏战力点数分布的重要性;

在牌组上,卡牌不仅要满足数量限制,还有牌组人口限制。

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单纯堆积点数,很容易出现自闭卡组的情况,互动性是任何一款游戏极其重要的指标。「 增己堆点,弱敌削点」,是昆特牌的另一核心玩法,每一场游戏都是双方对于数学的精彩博弈,卡牌技能、法术攻击、神器安排、还有天气设置,都是左右战局的重要因素。

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举个例子,当你拿出一张 「 对敌人一排卡牌全体打 2 伤害 」的牌,敌人第一排有 3 张 2 点牌,第二排有 7 张 1 点牌,其中第二排的一张 1 战力牌死亡会对我方所有最弱单位造成 2 点伤害,而我方场上有两个 2 点最弱单位,其中一个死亡又会给随机一张卡提升 3 点战力,一发而动全身。

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卡牌游戏除了精妙的玩法,背景故事、卡牌原画都是重要的部分,《炉石传说》离不开魔兽背景,《巫师之昆特牌》也自然离不开巫师,但二者还有些许不同:《巫师之昆特牌》不仅仅是背景、人物的借用,更是巫师世界的另一个延续与补充。

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昆特牌的成功与名声,离不开巫师这个超级 IP 的价值,《巫师之昆特牌》延续巫师系列的故事背景,不仅省去了卡牌设定与原画的苦恼,一些原本在剧情中没有出现的人物与场景更是在卡牌中抛头露面,原作中玩家通过杰洛特的视角审视这个世界,在昆特牌中玩家可以看到与此同时世界正在发生的故事:「 煮粥熬药」的 「 三美女」,垂死挣扎的菲丽芭,洗浴伤口的松鼠党,南北战争时期的各方士兵,让玩家沉浸其中。

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不得不说的是,《巫师之昆特牌》的原画精美程度,超乎了我的想象,而闪卡的特效与语音,只能用震惊来形容,是真正的把 「 场景做进了卡牌」,哪怕是一个单纯的物件或者是抽象的法术,表现的都是活灵活现,你能看到帝国间谍在暗中穿插窃窃私语,被处以极刑的人的绝望呼喊,帝王登场的王者霸气,冻死在极寒地区的战士尸骨被寒风吹过。

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巫师的故事不仅是影响了游戏的风格,原本巫师 3 里的昆特牌就是围绕各大势力进行牌组展开,《巫师之昆特牌》进一步加强,在堆点数的玩法上,帝国的间谍,群岛的熊战,北方的骑兵与狂猎的怪物,每种阵营有着自己的牌组特色,并与故事中的阵容形象相互贴合。

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阵容的领袖不仅在游戏里是重要的 NPC ,在昆特牌中也是引领玩法走向的核心人物:围绕领袖组建套牌成为真正的引领者,还是通吃纵横锦上添花成为应对的多面手,一切都看玩家的选择。

《巫师之昆特牌》的手机体验:适配良好,优化欠佳

作为一款信息量极大的卡牌游戏,宣布登录移动平台的时候,不少玩家还是抱有怀疑与观望的态度,《巫师之昆特牌》复杂的棋盘、众多的名词,闪卡的效果,怎么看都不适宜移动端的操作。

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30 号解禁之后,《巫师之昆特牌》的体验表现有点出乎意料,虽然小问题依旧,但是游戏整体针对移动端进行适配,得到与端游近乎一致的体验。

用一个词语来形容手机版《巫师之昆特牌》,「 精简」是 CD Projekt RED 主要的优化措施。 游戏简化了牌面布局,四排棋盘布置在游戏的正中央,相交端游版占据了更多部分,原本绚丽的棋盘特效得到一定程度的删减,使得原本屏幕就不大的手机可以更好的适配对局操作,领袖技能从端游的模型拖拽变为左侧按键触发,做到战场一目了然。

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相对于端游,《巫师之昆特牌》移动版的 UI 设计进一步贴切手机特性,战局中卡牌采用拖拽方式,长按可以看到卡牌具体信息,字变得更大,名词的文字介绍分布更为合理,必须要说的是,《巫师之昆特牌》第一次让我感受到了手机上良好的触控反馈,3D touch 的完美使用在游戏操作中,每一次互动带来是如同 Joycon 的震动一样丝丝入扣。

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《巫师之昆特牌》中的防误触设计,在移动端显得更为实用,对战中不小心把近程能力单位放在了远程处,游戏会立马跳出提示让你 「 三思而后行」,如果你是战术大师,可以选着关闭提醒,免除提示打断思路,在引导上做出更好的选择。

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另一点需要夸奖的,是游戏中的特效没有因为移动端而简化,虽然演出质量有所下降,但是法术的一招一式,技能的能力触发,都较好的还原了端游的效果,不仅在体验上达到一直水准,在视觉上也达到了近似水平。

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不过,游戏还是存在一些优化问题,比如长按卡牌之后,介绍会长时间停留从而挡住旁边的卡,需要再次点击屏幕才能取消:

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游戏中的选择是需要确认两次,第一次是确认选择的卡,第二次是确认触发 「 我的选择」,但确认触发按钮更像是返回,不熟悉操作的玩家可能会不知所措:

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除此之外,游戏还是略有卡顿现象的发生,特别是浏览卡组时,如果你的牌库中闪卡过多,可能体验不会特别流畅,成为 「 有钱人的苦恼」,在对局中时不时还会出现发热的现象,可以估测《巫师之昆特牌》定是一款电池杀手,我的 iPhone 8 Plus 在游玩上虽略有卡顿,整体仍旧良好,不知道最低适配的 6s 用户会不会有同样体验。

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而在目前的 Apple Store 评分来看,4.8 分显然是一个令绝大玩家都感到满意的分数,但是评论里时不时提到的闪退、黑屏、掉线问题,也从一定程度上表明《巫师之昆特牌》移动端的整体表现:「 游戏迷人,适配良好,优化欠佳」。

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总体而言,《巫师之昆特牌》在移动端表现令人满意,CD Projekt RED 成功把昆特牌的魅力带到了移动平台,作为一款发售了两年之多的游戏,经历「高开低走」、「涅槃重生」、「回归初心」之后,《巫师之昆特牌》已然成为目前最好的卡牌游戏,在全球的移动端市场进一步扩大自己的影响力。

午后咖啡,闲暇无事,不妨掏出手机,微笑的说一声:「嘿,朋友,来盘昆特牌吧!」

《巫师之昆特牌》适用于 iOS 12.0 的 iPhone 和 iPad,大小 2.5 GB,完全免费。

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