图片来源:视觉中国
以周年庆的《Fate/Grand Order》事件为开端,BiliBili弹幕网(下简称“B站”)开始了它的“去游戏化”行动。B站在宣布赴美上市的时候,大家的反应都是“这是什么新玩法”,然后才发现他们居然是认真的。这个“去游戏化”计划,正是B站赴美上市的产物。
据最新一期财报显示,B站在第二季度的游戏收入为7.9亿元人民币,同比增长61%,占整体营收的76.7%,而在2017年,B站手游的全年营收占比为83.4%,可以看出“去游戏化”的确是在稳步实行。
而在这个时候,却又有玩家发现,B站在著名的游戏平台Steam上,以发行商的身份发布了两款游戏——《漫展模拟器》和《音灵》。
去游戏化≠去游戏
消息一出,各方论坛就开始出现了“B站去游戏化真香“一类的调侃评论。但事实上,B站进军Steam和B站的去游戏化并没有太大关系,因为B站去游戏化的主要对象是移动端游戏,也就是我们常说的手机游戏。
B站在赴美上市之后,公司的营收结构,将会在很大程度上影响外界对于B站的价值评估,从而直接影响到它的股票价值。B站作为一个弹幕网站社区,却有八成的营收集中在手机游戏上,而这八成的营收里,又有七成多属于一个名为《Fate/Grand Order》(下简称为《FGO》)的游戏。
所以,B站的去游戏化,也被《FGO》玩家戏称为“去型月化”(这里的“型月”是指B站上的各种《Fate》系列题材),以此表达自己喜爱的游戏被B站“针对”所引发的不满。
这就是广大吃瓜群众步入B站“去游戏化=去游戏”误区的开端,事实上《FGO》的周年庆事件很有可能确实只是一次运营上的决策失误。因为从任何方面看,《FGO》也许会受到B站的内部打压,但却不会被放弃。
打从手游行业兴起以来,大量低成本低质量、想要试试“捞一波”的游戏开始出现,这些充斥市场的低劣手游极大地降低了手机游戏的平均寿命。但即使将目光集中到优秀的手游上,比起传统的MMORPG,手机游戏的寿命劣势依然客观存在,这就是所谓的“手游半衰期普遍偏短”。
但《FGO》却不在此列。
日本移动端游戏市场被称为“世界上最难打入的市场之一”,最大的原因就是这个市场呈现出十分极端的一边倒形势,《智龙迷城》和《怪物弹珠》两款手机游戏曾占据了整个日本移动端游戏市场80%的营收。
这两款游戏还有一个十分特别的地方,它们在欧美以及中国市场都出现出水土不服的情况,迅速走向关服。也就是说,这两款游戏几乎完全是着靠日本玩家,送上手游年度营收榜的,其中《怪物弹珠》更是高居营收榜榜首。
至于《FGO》为何“不在此列”,其实看看上图就明白了。《FGO》如今已经跻身到第一的《怪物弹珠》以及第六的《智龙迷城》之间,并且是以仅次于《怪物弹珠》的惊人成绩跻身其中。
即使在国内,《FGO》也是作为一款“重氪”游戏而闻名,各种“月球人(这里指《FGO》玩家)特别有钱”的调侃更是层出不穷。微博上就曾有一位博主表示,自己在搭乘公交车的时候,被一为小孩看到自己在玩《FGO》,然后对方就大声说“我知道这个游戏!玩这个游戏的人都很有钱,哥哥你好有钱哦!”,而博主则在原文中表示“我有钱就不跟你挤公交了”。
从这个小插曲就可以看出,《FGO》玩家的氪金量之高几乎是人尽皆知了,无论是在中国还是日本地区都可以说是首屈一指。而日本玩家仍然是营收的大头,将《FGO》送上营收榜第二的同样是他们。再看看力压《FGO》一头的《怪物弹珠》,如今也是到了五岁的“高龄”。
这三款游戏的存在,虽然无法改变手游半衰期偏短的客观事实,只是《FGO》偏偏就是一个“个别例子”,这也是B站不可能放弃《FGO》国服代理权的原因。但无论《FGO》可以产生多么持久、庞大的收入,它始终只是B站代理的一个游戏——它甚至不是自主研发的。
B站离不开《FGO》,又表示要“去游戏化”,这其实并不矛盾。因为去游戏化并不等于去游戏,更不等于去《FGO》。B站去游戏化的目的,的确是降低游戏在总营收中的占比,但降低游戏营收占比,是通过提高其他板块的收入来达成的。
四面楚歌下,以“泛二次元”为目标的艰难自救
和二次元文化沾边却又不深入的人群,被称为“泛二次元”用户,而深入二次元文化的则称为“核心二次元”用户。据统计,我国“泛二次元”用户的数量是3.4亿,而“核心二次元”用户则在9100万左右。
了解完这一数据之后,再来看看B站的用户情况。目前B站的MAU(月均活跃用户)为8500万,而其中又以“核心二次元”用户为主。不难看出,B站对于“核心二次元”用户的聚拢基本已经来到尾声,想要维持用户数量增长就要开始另寻出路,这也是达成去游戏化的重要工作。
和创立之初单纯的弹幕网站相比,如今的B站社区已经得到了极大的拓展,丰富的社区生态自然就是吸引新用户的关键。尤其是“泛二次元”用户,他们就很乐意在二次元社区中,找到自己熟悉的东西——比如说直播。
但可悲的是,B站的直播区,如今却被称为“直播新手区”。B站直播区面临的一个重大问题,就是作为B站旗下的一个板块,他们的资金实在有限,而“直播新手区”所调侃的,正是B站直播区留不住人气主播这一尴尬情况。
因为对于广大直播用户而言,提到“直播”首先想到的就是斗鱼、虎牙、熊猫这三大巨头,毕竟这可是纯粹正宗的直播平台。而放到主播这边,情况也会是一样的,因为人往高处走那是再自然不过的事情了。
在B站直播区里,人气较为火爆的主播,许多都是出自前段时间被点名整治的“ASMR”区,其中人气最为火爆的“少寒Shine” 与“MTkoala”,最后都先后跳槽到YY直播。再到后来404(杨帆)单方面解约转至虎牙直播,在B站发出的公告中就可以看到,B站为杨帆逐步提高至百万级别的签约费,最终却变成了杨帆拿下虎牙千万签约的资本。
其他直播平台的资金碾压,直接决定了B站直播收益的天花板所在,这也是B站直播区被称为“直播新手区”的原因,因为功成名就的主播最终都会“离家出走”。
但即使抛开直播区,B站在众多板块的“蜻蜓点水”也很难和手游板块抗衡。无论是B站主打的动漫影音版权置购,还是“创作者激励计划”下众多UP主的高产,也同样做不到。更何况这两个主打板块,也同样要面对竞争对手的打击。
5月23日,爱奇艺以B站有许多UP主上传《中国有嘻哈》片段为由,向法院提出诉讼,称该网站严重分流了这一节目的用户,造成了爱奇艺的重大损失。
然而爱奇艺提出的这一诉讼,却很难让人觉得它是意在维权,因为B站UP主上传的只是该节目的剪辑片段,这不应该、也不可能造成大量的用户分流,反而应该是皆大欢喜的互惠互利才对。所以更多的人认为,爱奇艺的真正目的,只是给这个动漫影音版权的对手一点打击罢了。
B站在自己主打的动漫领域里尚且有众多竞争对手,更遑论音乐方面的网易云,文学方面的掌阅与起点。在这种四处开花却又四面楚歌的环境下,B站的去游戏化确实是举步维艰,毕竟陈睿所提出的“游戏营收占比降至50%”,是以“游戏50%,广告30%,直播20%”为目标的。
就第二季度的财报来看,B站的广告和直播板块的确是在奋力发展,广告业务营收同比增长达到132%,收入达到9590万元。而直播和增值服务业务收入则是1.19亿元,同比增长为186%。
这两个乍一看颇有起息的成绩,事实上却只是游戏板块7.9亿营收的零头,和游戏板块“五五开”仍然处于痴人说梦的阶段。更关键的是,目前没有人觉得B站广告和直播营收的天花板,有能力触及游戏营收的地板。
再退一步,即使抛开这份去游戏化蓝图,B站需要面对的问题也还有很多很多,无论是运营失策造成的玩家失信,还是央视点名导致下架,这些事件所造成的影响至今都没有消失。于是,这一切最终又直指源头——B站赴美上市。
B站缺钱那是众所周知的,影音的亏损靠游戏来补贴也是顺理成章。但在上市之后,B站却不得不面对营收结构的问题。如果说缺钱是B站长久以来的“痛”,那么赴美上市则是B站的“止痛药”,而它现在所面对的“不可能完成的任务”,正是这剂“止痛药”带来的副作用。(本文首发钛媒体)
【钛媒体作者介绍:娱公疑煽】
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