《神领编年史》刚放出demo试玩的时候,我就去游玩了一下这款作品,demo游玩下来之后整体的感觉还算不错,当时就给我一种很新颖的感觉,所以我也是对这款游戏报了不小的期待,所以当下就直接预定了数字版。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(1)

游戏正式发售后,我也是第一时间进行了游玩,可以说是玩了好几个小时。但是就正式版后面的内容来看,显然是有点低于预期了,甚至是有点高开低走的感觉。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(2)

首先,在本作中,战斗系统这块并不是像《火焰纹章》或是《皇家骑士团》那样的传统战棋玩法,而是战棋结合RTS的元素,其特点就是取消了格子和回合制,改成即时战略制,玩家可以随时暂停指挥角色的机制。此外,玩家可以在暂停过程中去思考接下来的步骤,完全不用担心没有时间回溯这个问题。

也就是说,在这样的系统下游玩,玩家完全有时间去拟定更加准确的战斗策略,也大大提升了战斗的胜率。好比如诱敌深入,或者在敌人前进道路上引爆火药桶之类的;再有就是玩家可以释放技能来封锁敌人的行动或者改变敌人的站位以达到对己方更有利的效果。

只不过,这个系统虽然有帮助于玩家更多的思考,但是却存在着很大的不平衡。第一个就是敌我之间的不平衡,主要极大多数敌人很明显的普攻伤害不够,完全对玩家造不成威胁,这里可以简单理解为MOBA游戏里超级兵的伤害,再有就是敌人的技能释放速度偏慢,那么在这期间,玩家是很大概率能够躲避敌人的技能以及打断敌人施法,并且敌人完全没有对控制技能的抗性,属于是纯纯地被打。这样子的平衡悬殊差距就完全失去了战棋中博弈,计算的乐趣了。

第二个就是兵种间的不平衡了,就比如骑兵与飞龙兵的区别吧,对于两个兵种同样是对敌人站位的控制,骑兵的招式是将自身周围的一圈敌人聚集到正前方,而飞龙兵同样定位的技能,是自由选择落点,将超大范围的敌人聚集到技能范围内任何一点,显然后者的威力更高,且飞龙兵的属性和移速也更好,这样导致骑兵在游戏后期完全没有了存在的意义,只能说游戏的战斗系统缺乏了一定的深度。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(3)

其次,就是游戏的关卡设计了,游戏中主要的关卡设计有三种:歼灭战、守卫战和护送战,这些在demo中都能体验到,同时也是设计得相当有趣的关卡。当然,到了正式版整个体验之后,只有这三种关卡设计,算是有点局限了。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(4)

另外,就是角色的一些养成体系了,目前来看的话角色的养成还是挺好的,就是每个角色相对应的成长值都是非常好的,并且每个角色可以携带一个副官,操控的角色可以使用副官的技能,共享角色的蓝槽。然后就是获取经验的方式是关卡的最后结算,只不过副官只能获取结算经验的一半,相当于是以前宝可梦带经验石差不多的效果。

游戏中角色分为四个类别,每一类职业下可以根据装备武器的不同分成两到三个职业,并且职业的技能与武器绑定。游戏中更有十六个角色,同一个副职业最多只能存在两个相同定位的角色,玩家可以选择的角色并不会很多;与此同时,游戏中只有男主能装备匕首,所以这就导致了男主只能使用这一个职业,对于想玩更多玩法的人属实是有点难受了。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(5)

游戏中共存在两种技能点数,一种是角色升级获取,用来开启角色专属被动;另一种则是通过关卡或者任务获取。但是,由于技能和武器绑定,还有在游戏过程中需要进行武器升级替换,反而导致了之前加点的词条没有意义了,并且重新洗点需要一万金币,要是金币好赚的话倒也无所谓,但是这个金币实在难赚,到了后期前期加点溢出,也就促使这个洗点并不是很有必要了,毕竟后期也懒得再去重新搞了。

游戏中装备获取需要通过商店以及消耗通关额外奖励解锁的装备来进行培养,然而商店自带的装备数值不怎么高,同时也是只能跟比较一般的技能绑定,所以也就显得前期装备非常吃紧,除非是通过不断消耗材料来进行培养。比较奇葩的是装备升级培养后,没有直接给我,而是需要到商店进行购买,这波简直是让人有点看不懂了,本来金币就吃紧,还要这么搞,真当玩家喜欢当冤大头是吧。

神领编年史什么时候出(神领编年史评测)(6)

总之,这款游戏算不上很好吧,但是真要玩也是可以玩,毕竟画风上面还是挺好的,中世纪风格,人物建模也挺好的,感兴趣的可以试试demo,想玩正式版的建议实体卡,玩完还能回血,不建议数字版。

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