其实,开始对《疯狂兔子:无敌跑跑》下载的时候,笔者对该作的表现已经有所预期,就三路跑酷游戏模式而言,自诞生以来就没有什么太大的改变。尽管像《小黄人跑酷》《蜘蛛侠:极限》等加入了IP概念,并依靠出色的画面为这类型游戏带来了一定的新鲜感,但仍然受限于模式,仍然难让玩家感受到有太多的新意。育碧这次将旗下休闲型IP用来做三路跑酷这休闲类游戏也算是情理之中,只不过又能有多少的质量呢?

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(1)

正如大家所料,该作依然是打着IP旗号的粉丝向游戏,依靠着温暖的动画场景和诙谐的疯兔形象来俘获玩家。还好的是游戏画面整体质量表现不错,玩起来也称得上赏心悦目,算是不辜负大厂品质。至于玩法,该作却没追求太多,依旧是我们熟悉的三路跑酷,常规的收集、左闪右躲和上跳下窜的模式实在缺少了点惊喜,偶然借助道具上天等设计也总有点似曾相识。而游戏最大的不同在于游戏目的,不再是简单的通关或追求跑酷距离,而是将重点放在了星星收集及疯兔形象上,但由于两者都是建立在三路跑酷的基础上的常规内容,所以玩家也感受不到实在有太多的变化。

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(2)

写到这里本文也就该结束了,毕竟作为一款常规型的跑酷游戏,该作所呈现出来的内容与许多三路跑酷相比有太多的雷同。只要玩家曾经接触过类似游戏,对于该作的最多感受也就是莫过于换皮。然而,笔者还是执意选择了这款没什么可聊的游戏,希望能和大家聊聊关于跑酷本身。

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(3)

在刚开始,依靠着速度带来的快感,跑酷游戏总能给予玩家不错的印象,再加上高质量的画面的加持下,更让其受宠。但久而久之,一成不变的玩法却成了这种类游戏的最大局限,不断的重复,让玩家逐渐摸透游戏的模式以至于逐渐麻木。尽管依靠着程序算法,每次重来关卡都不尽相同,但是如出一辙的反应及操作需求,还是无法逃离重复带来的厌倦。就算是如此高潮的跑酷过程,也逐渐失去了应有的趣味。而且,经过多年的发展三路跑酷这种模式,并没有太大革新或者改变,尽管有出色的题材加盟,带来更加多事件和题材趣味,但无奈跑酷本身太过抢眼,而导致无法触动游戏的核心。

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(4)

当然,跑酷游戏还是可以通过加入大量地形、NPC、场景、技能等等一系列RPG元素,来强调挑战及闯关的概念,从而达到增加游戏性的目的。但跑酷模式所特有的速度及节奏的掌控,让这一切都变得困难,不但要求着在内容扩展上有着更高数量的需求,单关卡的持续时间保证,多关卡的质量保证都是一点点去开发,从而避免游戏的重复感。另外,还掌握好游戏节奏本身,单局的时间长度,单关过程中所遇上敌人的数量,BOSS的难度等,稍微一点数值上的不合理都会直接影响着跑酷本身的流畅性及合理性。这或许我们可以参考一下,任天堂的手游《超级马里奥跑酷》、,育碧自身的另一款跑酷《雷曼:嘉年华》,或许我们能看到一点眉目,但这更多也只是局限在单线跑酷而已。

至于该作的淡化跑酷本身,而强调其疯兔形象,也算是一种不错的出路。只不过对于跑酷游戏而言,形象系统本来就不是一件新鲜的东西,就算该作加入更丰富的形象,更多元素的获得方式也难以撼动跑酷玩法本身的抢眼。这就很容易导致了玩家对游戏产生不了足够的认识,依然是跑酷,而且还不怎么完整。用过度的系统、数值和竞技来掩盖跑酷重复带来的沉闷,也是跑酷可以依靠的一种手段,毕竟当体验达到屏颈,玩家还是需要的莫过于继续下去的理由。

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(5)

除了,游戏模式有着上述不可忽略的硬伤,但其实更多是来自现实的抉择。依靠着速度和IP的卖点,三路跑酷本身就是一种非常成熟的休闲类玩法,就算不加入太多的玩法内容,也可以让玩家很好地游戏,加上一点货币系统甚至就可以让玩家付款,比如该作。所以,研发商也没这必要为其投入太多的精力与心思,算是为IP提供点曝光,也算是为粉丝带来点可玩性的内容。就算游戏加入大量的内容,地形、NPC、BOSS等,也很可能因为跑酷节奏等问题而导致游戏失败,从而让游戏面临更多的风险。

天天酷跑越来越氪金(天天酷跑疯狂兔子)(6)

三路跑酷,作为移动平台上鲜有的特色游戏类型,本应有着更多的风光,只可惜这次育碧继承了原有的传统,而少了点创新与追求。

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