2019年初,我们发布了一篇报道《刀塔自走棋》的推文,对那一周突然热度爆炸的自走棋玩法做了简单介绍。
之所以仅做简单介绍,是因为自走棋在2019年就不算是个新玩法,早在遥远的《魔兽争霸3》时代就已有《宠物小精灵防御战》这种玩法差不多的RPG地图。加上之前同样身为《Dota 2》mod的《东方梦符祭》也曾经大火,又猝然没落,很容易让人觉得这不过是一次“老玩法遇到新玩家”的偶然事件。
2013年就已经面世的《宠物小精灵防御战》,和后来的自走棋核心玩法几乎一样
当时恐怕没几个人能想到,自走棋玩法直到今天还活跃在大众视野中。
今天提到这篇文章,倒不是要说当年的作者没有先见之明,而是因为最近玩了一款即将上线国服的自走棋游戏《漫威对决》,其表现力、玩法乃至商业策略,与当年的《刀塔自走棋》相比,都有巨大的差别,不禁让人想回顾一下,自走棋玩法是怎么从一个mod,变成《漫威对决》这样的成熟作品的。
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一听名字就知道,《漫威对决》是一款漫威IP改编的游戏。实际上,漫威宇宙中举足轻重的势力、人物几乎都在游戏中出现了:星爵和他的银河护卫队、众神的阿斯加德(也就是仙宫)、钢铁侠、蜘蛛侠、神盾局、复仇者们……还有诸多对应的单人剧情关卡,讲述漫威世界观下的故事。
IP改编游戏在国内没什么好口碑,大部分玩家的记忆中都有不少粗制滥造的换皮IP游戏,往往除了名字外,和原IP就没什么一致。所以《漫威对决》一宣布要上线国服,知乎就有了“《漫威对决》会成为一个“毁IP”游戏吗?”这样的问题。
我不是一个狂热的漫威粉丝,但是即使只从游戏玩家的角度来看,《漫威对决》也没什么“毁IP”的嫌疑——至少,它实现了我从童年时期看《游戏王》动画起就萌生的,对卡牌对战游戏的终极幻想:卡面上的那些角色,栩栩如生地出现在卡牌上,真刀真枪地与敌人战斗。
《漫威对决》中的大部分卡牌都有全3D建模,战斗时会有一个角色的3D投影出现在卡牌上方,做出各不相同的攻击动作,而不是机械单调地对撞。不仅那些著名的角色有3D建模,就连“阿斯加德天马”这种原作中的杂兵都有自己的3D模型和攻击动作。
天马扬蹄踹人的攻击动作,还有羽毛飞溅的精细特效
不只是攻击,角色们的独特能力也有自己的特效,像奥丁,每当触发“仙宫势力角色获得护甲便造成伤害”的特效时,对方就会遭到天降雷击的猛轰。
画面和特效看上去和游戏可玩性无关,但其实对IP改编游戏来说,提升代入感,本身就是“更好玩了”。不久前的《哈利波特:魔法觉醒》就是例证,那款游戏的很大一部分乐趣,就来自于一个足够还原、可以自由探索的霍格沃兹,让玩家感觉自己真的进入了魔法世界。
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但话又说回来,游戏终归是拿来玩的。
自走棋的核心玩法远比很多玩家想象得古老——巨鸟多多工作室在2019年初接受采访时提到,《刀塔自走棋》的本质就是麻将。
当然,在麻将“吃碰胡”的基础上,《刀塔自走棋》做了诸多改进,比如说增加装备系统,更视觉化的战斗过程。后来的诸多自走棋类游戏,同样在机制方面进行了很多尝试。
最早V社的《刀塔霸业》,就把英雄的装备栏砍成了一个,删除了装备合成系统,加入了天赋系统。有些改动确有好处:精简装备栏,在当时的自走棋玩家中争议很大,但后来被证明极大地降低了上手难度,实际上也没怎么破坏策略深度;也有些改动则看上去不痛不痒,V社反复调整野怪的强度,在今天看起来没什么意义:大部分自走棋已经抛弃了野怪这个设计。
刀塔霸业在野怪身上花了很多心思
玩法演变中的有些设计,很难说是对是错:《云顶之弈》保留了《刀塔霸业》的一格装备栏,却把装备合成系统带了回来,而《炉石传说》的酒馆战棋干脆放弃了装备系统,二者都广受好评。
《漫威对决》最大的不同在于,就像《炉石传说》的经典模式一样,这款游戏有“构筑卡组”这个环节。
一个卡组中可以容纳三位英雄的专属卡牌
和绝大部分自走棋“商店随机刷新棋子/卡牌/角色”不同,《漫威对决》的商店中刷新的卡牌,并不是完全随机,而是由玩家构筑的卡组(40张)以及一个所有玩家共用的固定卡池(21张)一起决定。也就是说,每位玩家可以在对局中打出的套路组合,很大程度上是由自己决定的,固定卡池则让游戏保持了一定的随机性。
固定卡池
从我的游戏体验来看,这种确定性和随机性的兼顾,对游戏的策略性和爽快感都有不小的帮助——从构筑卡组开始,玩家就要思考合理的等级曲线、英雄间的互动组合;在对局中,由于构筑卡组占了三分之二,大概率不会因为运气差而完全凑不出自己想玩的组合;固定卡池的牌有时候会和卡组中的牌有奇妙的化学作用,让本来被限制在三个英雄的套路变得更加多样。
比如说我最近在玩的仙宫防御打雷流,依靠防御型角色不断叠护甲触发索尔蛙和奥丁的天雷特效,这套卡的缺点是前中期防御型角色的初始护甲不高,很容易被直接秒掉,无法叠出护甲。而公共卡池中的绿色浩克与模仿大师护盾正好能弥补这个缺点:前者可以为所有防御型角色增加护甲,后者可以为装备者提供巨额护甲以及嘲讽特效。
这种设计也提高了游戏的整体可玩性。在大部分自走棋中,套路就那么多,最多几十种,很容易玩腻,必须依靠不断更新来维持玩家的新鲜感。而《漫威对决》中每个英雄都有三四种可玩的流派,不同的英雄、不同的流派在一个卡组里组合起来,又会有自己的独特风格,理论上来说,随着英雄的逐渐更新、固定卡池的不断变动,可玩的卡组套路有成千上万种——当然,很多组合没有联动,实际上不可玩,但即使如此,玩家想吃透所有可玩的卡组也很困难。
玩家分享的2套冲分卡组,有2个相同英雄,带的卡却完全不同
卡组的丰富度也让游戏的平衡性有了保证。官方公布的数据中提到,在首次测试期间,玩家组出了一万五千多套卡组,登场率最高的卡组使用率也不到20%,而且在6人参与的对局中,平均排名都保持在第三左右。对一个持续时间只有7天的短测试来说,这个数据算是相当不错了。
其中原因说穿了也不复杂:卡牌游戏本质就是数值模型,熟练的玩家往往能算出最优解,但人类的计算能力毕竟有限,当数值模型过于庞大,人类就没法算出准确的最优解了——《漫威对决》的“三英雄构筑卡组 固定卡池”就是这么一个庞大的数值模型。
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不过,说到构筑卡组,就不得不讨论一下游戏的商业策略问题。
谈商业策略是一个很伤玩家感情的事情。TapTap上有很多游戏,在首测、二测评分都挺高,一旦开始付费测试,评分立刻跳水式下跌。我和开发者朋友闲聊,他们都觉得开放付费后不掉超过3分就算是胜利。
但是——既然我前面铺垫了这么多,想必你也猜到这里会有一个但是——《漫威对决》在二测开放付费后评分反而涨了0.3,从8.8变成了9.1,而在今天上线后,居然还保持在9分,这是非常少见的情况。
既然需要构筑卡组,就得开卡包,目前的《漫威对决》大概是15包一橙的掉率,官方公布的数据是15.2左右,比很多CCG卡牌游戏——这里就不点名了啊——的20包一橙稍好一些。游戏的福利和通行证季票也比较良心,每周大概有20抽左右的白嫖,通行证售价30元,只要做完任务,奖励就够买下一期通行证,也就是可以永动。
从目前的测试体验来看,基本上不会因为不氪金而没有能冲分的卡组——别忘了这游戏还有所有人共用的21张固定卡池,并不是完全靠构筑卡组的。玩家在TapTap上的评论也几乎没有提到氪金问题的,反而有下图这种“我都要白嫖出成型卡组你还不公测”的差评。
说回自走棋本身,这个类型的种种演变趋势,和上一个统治级的游戏品类很像:自2017年《绝地求生》面世之后,各个厂商不断在吃鸡游戏这个类型上探索、试错,最后才诞生了玩法系统等各方面都趋于完美的《APEX英雄》。
问题是,如何再进一步?吃鸡游戏的回答是《永劫无间》,是《使命召唤:战区》,也许《漫威对决》能在自走棋这个类型上给出了更多答案。
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