一提起“防沉迷”,我总能想到“别上头”,前者是个系统,后者是个人。

  这个人就是我大学同学,外号叫“别上头”:你打篮球正爽呢,他在旁边喊“悠着点哦,别上头”;你背四级单词正认真呢,他笑嘻嘻地说“可劲儿装啥呢,别上头”;特别是你正打游戏的时候,他总会阴森森地凑过来,在你耳边不停地念叨“这玩意有啥意思啊,千万别上头!”

  每每这时,在游戏里的我不是立刻阵亡,就是正在阵亡的路上。回想起来,阵亡的主要的责任在“别上头”,部分原因在我 —— 恩,我心理素质不好,或者说有关《街霸4》的技艺,我那时还不够炉火纯青。

  不过千万别以为“别上头”是为了我好,他心里的小九九我们都知道,无非是在碎碎念之后,他可以心安理得、自然而然的接过手柄,满足他尽情游戏的罪恶目的:来,让哥给你演示一下,你看看,哥玩归玩,就是不上头!

  不过最近“别上头”却很上头,原因依然不是他自己,而是他儿子最近一直爱玩某款热门的手机游戏,水平已经超过了我,有微信游戏状态为证。

  这自然让“别上头”特别的上头,整天在群里哀嚎的同时,还被他爸妈也就是孩子的爷爷奶奶不断吐槽。他最新的朋友圈状态是一条来自中国新闻网的新闻:《游戏防沉迷名存实亡,媒体调查发现实名认证存漏洞》。于是我抱着看热闹不嫌事大的娱乐心态,第一个给他回复:防不胜防嘛,也很正常,看开一点儿吧,千万别上头!

小学生得知所有游戏都有防沉迷了(和小学生打了几天游戏)(1)

  还好,到目前为止,他还没拉黑我……

名存?

  说是娱乐心态,其实我还暗含着一半儿认真态度;说是认真态度,其实我还有些许“不屑一顾”:你“别上头”是不是过日子过傻了,你忘了,咱们也是从防沉迷年代一步步活过来的,对咱们来说,防沉迷一点儿都不新鲜啊,就更别说啥实名制了嘛!

  没记错的话,游戏防沉迷“实名制”方案首次对外公布,是 2007 年的事情了,当时新闻出版署等八部委联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,同时要求各大网络游戏运营商们必须于 4 月 15 日开始,在所有网络游戏中试行防沉迷系统。当然我印象最深的系统,还是“绿坝”即“网络绿色上网过滤软件”,很可惜那时已经是 2009 年了,大学二年级的我“无福消受”。

  但之所以印象深刻,源自当时有关“绿坝”的吐糟,常常活跃在各大网站的评论区。有的说绿坝不仅很容易破解,而且连正规网站有时都会屏蔽,已经从“绿坝”变形成了“绿霸”;还有的说绿坝简直成了“不良网站”的搜索引擎,因为绿坝拦截下来的网站名录,部分有心人士都拿小本本认真地记录了下来,换个没有绿霸的电脑更加沉迷得不亦乐乎。

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  即使“绿坝”永久性的失败了,但防沉迷的进程却没有间歇性停止。

  2017 年“成长守护平台”上线,这个旨在让家长绑定孩子账号的系统,就是最好的证明。到了 2018 年,腾讯引入了“公安权威平台“,开始对所有用户进行实名验证,由于事情的起因是针对《王者荣耀》的争议,腾讯也自然而然的负担起了责任。

  2019 年,腾讯在 3 月份的时候又启动了“儿童锁”模式测验,目的在于促使 13 岁以下的未成年人在登陆游戏的时候,必须通过其监护人的严格“授权”才能登陆;同年年底,《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》正式发布,从内容上看,该通知对未成年人的游戏时长、时段,以及充值行为等等,做出了细致严格的明确要求。

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  到了 2020 年,腾讯又联合 Unity 平台,共同推出了有关防沉迷的系统开发工具,该工具已被腾讯旗下的各个游戏采用并同时面向各大、中、小游戏开发者,于是无论是从技术、政策、宏观、微观等等方面,以“实名制”为代表的各项措施,已经长足的进步,关怀已经无微不至,但为什么“防沉迷”依然让人头疼,似乎总是能找到漏洞。

  这当然不是技术问题 —— 也许,作为当事人即“别上头”的儿子,能够给我答案。

实亡?

  说是作为家长的“卧底”开导,其实我打算忽悠,为了套近乎最近还经过“别上头”的允许,和他儿子玩了很长时间的游戏。

  不过忽悠的材料全都失效了,因为他儿子很痛快地跟我分享了“破解”实名制的各种招数,致使我准备的威逼利诱的套路,通通毫无用武之地。

  第一招最直白,直接利用成年账号注册游戏账号就行。这里的成年人,大部分是他们的哥哥姐姐,或者同学的哥哥姐姐,甚至还有些附近学校的中学生,也愿意提供账号给小学生们玩,美其名曰“带徒弟”而且不亦乐乎;

  第二招是利用父母的身份证注册账号。我起初以为这种信息很难得到,但孩子们似乎是手到擒来。比如上学期间,学校时不时的会发放各种表格,要求填报父母身份信息;而且小学生的《素质报告单》里,就清楚明白地记载着父母的身份证信息;

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  第三招比较阴险而且违法,就是学校周边的有些小卖部会出租账号或者提供身份证信息供小学生们注册,这些不良商家甚至还提供游戏破解服务,每次收费 50 元。

  当然,第三招往往会被迅速查处,这得益于学校和当地派出所的联合行动,不过第二招和第一招依然时有发生,正如“别上头”儿子玩游戏的行为,正是采用了“1 2”的混合打法,才使他在游戏里风生水起,并“成功”地引起了父母和我的注意。

道高一丈?

  至于玩游戏的具体深入程度,“别上头”的儿子还没到沉迷的境界,由于学校作业较多,而且他已经四年级,他每天游戏的时间也就是 10~30 分钟左右。不过这丝毫不影响家长对于他“沉迷游戏”的定性,尤其被发现“绕过实名制”这一行为之后。

  况且玩游戏的不仅是他一个,据说班里 30 个同学,有一半都是某热门游戏的粉丝,“别上头”儿子的段位排不到前五。另一半同学也并非和游戏绝缘,会通过“文本阅读”来一解饥渴,于是校门口有关某游戏的攻略本或者各类周边玩具卖得就特别火爆,印有某游戏人物或者巨大 LOGO 的铅笔盒和书包,也是特别流行的存在。

  聪明的各位,一定想到了一个可以毕其功于一役的招数:没收手机不就完了。

  想归想,现实操作起来其实还颇有难度。因为现在孩子的作业被布置到了手机上,手机对他们来讲是个必备之物。也正因为于此,国家已经出台了相关政策,禁止学校老师通过手机布置作业,同时也禁止未成年人携带手机进入校园。

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  不过校园生活仅是一方面,孩子们还有大量的补课作业,国家尚未禁止“补课老师”通过手机布置作业,尤其是疫情尚未彻底扑灭、补课班越来越多之时。

  “给孩子性能较差的老人机,阻断他玩游戏的硬件平台”也行不通,只要跑得动补课软件和一对一视频即时辅导的设备,基本上就能用来打市面上流行的手机游戏。

  更不现实的想法,是“彻底阻断孩子们了解游戏有关的信息”。

  毕竟游戏早已产业化,粗暴点说就是无孔不入,无论何种 APP,都会时不时的跳出游戏广告。更具讽刺意味的,是各类补课 APP 都不能幸免。比如“别上头”儿子曾经使用过的补课软件也花心思蹦出了“引流”人物,而该现象其实早在 2018 年就引起社会的广泛注意,但要应对这种情况,具体执行起来却依然有很大难度。

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  毕竟在一个“游戏社交化”的时代里,游戏早已进化成为某种很重要的社交货币,成年人尚且无法全身而退,更何况是可爱的孩子们呢?

  看来有关“解铃还须系铃人”的招数我是使用失败了,症结在于,我只看到了系铃人和摇铃人,而忽略了看铃人。于是我怀着对“别上头”儿子深深的愧疚,而把矛头指向了“别上头”本人:别光叭叭地指责孩子了,你们家长都是干什么吃的?

家长都是干什么吃的?

  “别上头”的回答是双手一摊,他说他也没办法,因为实在没时间。

  “别上头”目前是某一线品牌空调的销售经理,996 基本是常态,好在他媳妇没有吐槽自己是“丧偶式教育”,因为她自己也是某街道的干部,工作比“别上头”还忙。于是夫妻俩每天和孩子相处的时间平均下来不到 7 个小时,这也使他们发现儿子“疑似沉迷游戏”的时刻,要比家里爷爷奶奶晚得多。

  而根据“别上头”的儿子诉说,自己已经算是比较幸运的了,毕竟在他们班上还有很多同学的爷爷奶奶根本不在本地生活,这些孩子们放学了就只能去各种托管班。

  最终,父母履行监管的义务化为泡影。而根据资料显示,从全国范围的尺度进行考量,这种情况并非特例。或者说越是大型的城市,该情况愈发成为一种常态。

  正如“远川商业评论”某篇文章中指出的那样:互联网时代里,产生了很多“城市留守儿童”。而这篇文章的主旨,其实是豆瓣上一篇很火文章的升级版,那篇文章叫做《所以 996 的人有孩子了怎么办》。

  除此之外,腾讯新闻也拍过一部名叫《破局中的职场人》的纪录片,片中某一集的主角,在互联网公司当主管的张婷,经常加班到晚上 12 点,从望京开车回到数十公里外的家,1 点多到家时女儿已经入睡。

  第二天 6 点自己又要爬起床上班。张婷说,自己最大的愿望是“没有工作,好好地陪孩子一天”,这和“别上头”的愿望不谋而合。

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  看来一味吐槽“家长干什么吃的”也许合情但并不合理,家长也有家长的苦衷,他们并非不想,而是客观上很难做到。这一尴尬的情况有点类似游戏厂商们的苦衷,即对生产游戏的态度:本来就是让人觉得好玩的,不好玩做出来干什么呢?

  即使他们层出不穷地推出“防沉迷”技术,但结果总是让所有人无奈,无数吃瓜群众还会捎带着吐槽家长“你们都是干什么吃的!”周而复始,大有无穷无尽的趋势。

谁之过?

  为什么总是电子游戏,能够让孩子们“铤而走险”,绕过以“实名制”为代表的各类防沉迷技术?孩子们勇气从何而来,动机又是如何。

  解释这一原理的作品有很多,比如《游戏改变世界》一书,作者是这一研究领域的明星,简·麦戈尼格尔。不过麦戈尼格尔的诸多论述,我个人觉得有些“左右手互博”的意味,仿佛证明西瓜好吃的论据,就是因为它是个西瓜,而不是别的什么水果。

  带着问题,我又咨询了西北大学心理学系的曹教授,他提出了若干不同的看法。

  比如他认为:游戏仅是一种媒介,媒介反应的是心理,而心理是出现在媒介之前的,只不过媒介把这种心理具体的勾画出来、满足到了而已。

  按照曹教授的看法,人总是渴望被温柔的对待,被公平的接受,但现实社会却很难绝对做到这一点,尽管电子游戏目前也没能完全做到,但它一直营造的相对环境,总是要比现实世界好得多,所以年轻人包括未成年人才会对游戏趋之若鹜。

  其次人是渴望被鼓励,被赞美的,这同样是现实中稀缺的情况,尤其是社会高速发展的时刻,前提是效率至上,“善意的对待”会变成退而求其次的事情。

  最后就是“为什么总是是未成年人”的问题:因为孩子比成年人更加敏感,更加渴望公平、开放、鼓励和赞美,这是人的本能。况且成年人可以通过其他方式缓解、弥补,转移上述情感的匮乏(比如购物,聚会,旅游等等),但孩子的渠道可能会少一些。

  而且学校、家庭或者社会层面,目前也缺乏这样的心理建设。于是自然而然只能由游戏来承担,客观环境造成现在的孩子越来越孤独,他们比从前的孩子更加缺乏应有的快乐和必要的关注,所以更容易从游戏上寻找满足情绪的出路。游戏多少也是“无意间”承担了义务,因为它具备了本该由日常生活提供的情感属性。

  至于防沉迷也好,实名制也罢,曹教授认为原则上还是一种“技术诉求”,是“技术之上”的观念惯性,但现在面对的不完全是、甚至压根不是技术问题而是心理问题,过分地强调技术层面的内容,其实是把这一问题割裂化和简单化,反而不太利于具体问题的顺利解决。

一劳永逸?

  至于这一问题的解法,曹教授并没有给出答案。他说自己没这个能力,再说想要“一劳永逸地解决心理层面的问题”这个想法,本身就是解决该问题的最大阻碍。

  曹教授给出的,依然是很简单的例子:好比某个公司产品滞销,绝不是销售部门一家的问题,而是整个公司的问题,这和防沉迷问题在原理上其实并没有什么不同。所以未成年人的问题,绝不是电子游戏厂商、孩子家长、学校的“三方博弈”,而是需要国家层面的长期付出,无论是政策层面,还是观念层面。

  其实防沉迷的问题也并非中国独有,例如游戏产业更为发达,游戏理念更为先进的日本,同样面临这一困扰。2020 年 3 月 18 日,日本香川县议会就正式通过了《网络及游戏成瘾对策条例》(《ネット・ゲーム依存症対策条例》),这项条例已于同年 4 月 1 日具体实施,它是日本第一个与“防沉迷”相关的法案。

  针对这一法案,日本无论是有关专家,还是未成年的父母,以及网民都给出很多建议和意见 —— 诸如“是否针对具体游戏的类型,做出更具可操作性的具体规定,而不是仅在游玩时间上搞一刀切”,以及“该法案是不是会造成未成年觉得玩游戏有罪恶感,玩游戏就是犯罪的错觉”等等。

  中国有中国自己的特点,无需更没必要参照日本的相关政策实行,但日本各界针对法案提出的意见和建议也还是有参考价值:

  防沉迷也好,实名制也罢,除了从预防角度考量之外,是否也应该加强引导方面内容;除了针对电子游戏这个客体进行间接约束之外,是否也相应继续加强对于人这个主体的直接关怀?

  其实早在 2005 年,我国文化部《关于引导未成年人健康游戏意见》中,就引用了联合国有关儿童进行游戏的观点,即表明了针对电子游戏相关问题的原则性基调:对于儿童,游戏是和生存、受教育同等重要的一项权利。

  是的,游戏本身是儿童的权利,不应该被被夺,正如“实名制”和“防沉迷”等等政策的初衷,是为了更好、更健康的体验游戏,而不是为了更直接、更粗暴的拒绝游戏。

  作为家长,亦或者游戏厂商乃至社会,对于“防沉迷”这个命题,也许只有三方分别把握住了正确的方向,才能形成有效的合力,反之如果仅从各自的视角出发,反而会使”防沉迷“变成束缚各自的压力,最终使得它作为纯粹的技术手段,丧失引导未成年人时最为关键的力量:理解与温情。

  至于“别上头”的儿子,我倒是觉得家长的焦虑使得问题严重化了,如果“别上头”能够想起自己曾经打游戏的日子,兴许能够找到更好的答案。

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