文丨Roling丶s@bigfun社区

“在手机上玩到的第一款游戏是什么呢?”

对于这个问题,接触这个领域时间稍微长一点的人很大可能都“拿不出一个准确的答案”。

实在是太多了……

相比起PC端游戏的更新换代速度,移动端游戏只快不慢。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(1)

一款游戏刚刚测试另一款游戏已经在路上了,一款游戏刚刚准备开服前一款游戏已经因为某些原因被骂到被凉透了……这样的情况少见吗?

不少见,甚至可以说这就是一种常态。

而在这种常态背后。

可以说刚刚在“去产业化”大路上走出几步的国产PC端游戏身后,移动端游戏刚刚走到从“过产业化中”向“去产业化”前进的这样一个进程里可以说居中的位置。

到头来,手机上游戏的数目一直在变,但是,高质量的独立游戏和个人特别偏好之外,从“最大众角度”来讲,能在“你的手机屏幕”这一亩三分地上扎下根的游戏有几个呢?

经济学的定义中的“去产业化”同“去产能”,指淘汰和取缔落后企业以减小整个行业的发展阻力。

移动端上游戏全是垃圾?那是不存在的,那么好游戏有吗?当然有。

但我们不妨先把这个问题放一放,看看手机端游戏设计创意上最浅显的所谓“产出源流”有哪几条。

  1. PC移植
  2. PC端上已经经过PC端游戏试验成型的创意
  3. 完全新的游戏创意

那么,这里也就有了这样一个结论——手机端游戏的产出与PC端已经摸索出来的模式密切相关。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(2)


当你仔细看看之后你会发现一个很有意思的事情,至少到现在为止,基本所有的移动端人气游戏都能够在PC上找到原型或者说是参照要素。

这一点值得拽出来“批斗”嘛?,值得,非常值得。

当一个游戏创意要素被从PC端搬到移动端上,那么接下来的流程就简单了,稍微加点调料然后随便模仿,一家模仿完换另一家,另一家模仿完再换另一家来,当一个在单个游戏品类内部的恶性循环形成,美其名曰“同类型“,实际上也就是堆成山的换皮游戏出现了。

就着PC端游戏“杀戮尖塔”的模式冒出来的一大堆Roguelike卡牌游戏

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(3)

面向手机研发的优秀独立游戏数量上始终处于弱势地位,大部分的移动游戏生产厂家都在不断的抓着热门要素乐此不疲的做着“排列组合”题目。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(4)


明日方舟之前,在移动端已经有多长时间没有见过新模式的网游了?

这个问题跟开头的那个问题一样,或许也很难回答清楚,因为,这个时间大概可以是按年计算了。

明日方舟之前,如果要仿照着动漫迷们围绕着“某一部题材不可描述的番剧异常高的销量”设置出的以是否销量超过这个标准来评价一部动漫作品的“名作之壁”,在移动端游戏领域也拉一个“名作之壁”出来。

不单单强调某一个游戏品类,排除完全的“PC端移植游戏”,以最宏观的人气作为评判标准,那么“王者荣耀、崩三、阴阳师、FGO”这四款游戏也就是这个领域的“名作之壁”了。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(5)

可以说,只要是稍微有点上进心的厂家都在想着“突破这堵墙来证明自己”,但退一万步说,这几款可以说人气一直“雷打不动”的游戏里又有几个能免俗的呢?

只有阴阳师和明日方舟,如果要再严格一点说,其实在某种程度上它们也不能够免俗。

明日方舟前段时间曾经曝出干员资料页面的描述文本套模板抄袭彩虹六号干员简介文字资料。

而崩三的角色动作、技能的设计理念“借鉴”自哪里我们都心知肚明,王者荣耀和FGO虽然没有劣迹但是在游戏模式上也并没有什么所谓“新意”可言。


那么话说到了这里,问题来了。

手机就只配用来玩“PC端游戏的便携版本”?

为什么占据市场主流的不是优质独立游戏而是换皮骗氪网游?

再给移动端游戏市场几年时间,它能发展的更好吗?

这样的疑问可能很多热爱移动端的玩家心里都或多或少的会有,那么导致这些问题出现的最主要原因又到底是什么呢?

很简单也很明显,是历史因素。

“玩游戏免费天经地义”的观点被大众完全舍弃之前,天是什么颜色的呢,蓝色?大概是蓝色的吧。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(6)

4399小游戏这个葬送了无数游戏创作者的网站大概就是在那个时候来讲的“祸源”之一。

它的存在确确实实的承载了一代人的童年,赛尔号啊洛克王国啊奥拉星之类的,有几个人没有玩过呢?

但是那个时候的我们能够思考多少问题,能够思考到什么样的深度,这才是关键所在。那时候的我们并没有太在意某些细节,而当我们成熟之后再回头看,更多的东西就浮现在眼前了。

迷你世界姑且不说,英雄大作战和雷巴的冒险(4399擅自改名“勇闯地下城”,并且对游戏擅自破解)是两个性质最恶劣的例子。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(7)

而英雄大作战这款游戏上线于09年左右,由独立游戏制作人小熊制作,当时这款游戏如果要解锁全部人物是需要注册账号,然后花费大概60元左右购买。

它刚刚上线时候的营收非常不错,而当4399盯上这个游戏,一切都完蛋了,全人物版、无敌版、终极无敌版等等等等一下子全都冒出来了,而身为游戏原作者的被侵权非法修改作品的小熊因为巨大的维权压力而选择了停止制作续作。

英雄大作战的历史最终定格在了“v0.7终极无敌版"。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(8)

在独立游戏营收模式完善之前,厂家们不愿意做独立游戏,因为很容易一个不小心破解版传播广了就是个赔了夫人又折兵的下场,这个时间段,就成了骗氪萌宅屠龙刀沙城游戏的舞台。

而当社会环境能够支持一家厂商去做一款好游戏出来之后,曾经想要做好游戏的厂家已经掉进钱眼里了。

而换到眼下的移动端游戏产出这个层面上说,不是厂商不创新,是游戏产出这整个的一条链已经在永远把“钱”放在第一位这一点上固化了。

既然简简单单的“排列组合”就能赚到钱,为什么要花上精力去从零开始研发一款游戏啊,傻吗?

某游戏宣传:“中日合作、大牌声优加盟、著名画师原画、著名歌手唱主题曲。“

这样的操作好吗?好啊,艺术设计要素上有保障,挺好的。

ME:”您好,是XXXX客服吗,我想问问,您家这游戏昨天刚出的那些个BUG啥时候能有效解决啊?”

原神的出现有什么好奇怪的吗?

根本没有,不过只是现在大部分游戏厂家的“正常操作”而已,唯一的区别就是米哈游做的程度上要稍微深于大部分厂家。

这几年玩过的这样的游戏还少吗?不少了。

每一个老资历的手游玩家都是饱经风霜,饱受辣鸡游戏折磨的。

(今年CJ原神的展台)

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(9)

再说回到这次的题目上,也就是所谓移动端游戏产出“过产业化”的背后。

你以为我下一句是啥,我要说:“是人性的扭曲还是道德的沦丧”

NONONO

现在的移动端游戏产业必须还要再走一遍PC游戏曾经走过的老路。

一个国家的娱乐产业取决于它的社会环境,此言不虚。在移动端游戏开发和后续运营这一个系统还没有一条属于它自己的最正确的路之前,像原神这样的游戏,甚至比它还过分的游戏肯定会像野草一样,砍一茬长一茬,就算一把火烧掉再种上别的也在新作物的间隙里长出来夺取营养。

手游游戏热度变化(移动端游戏产出)(10)

现状就是这样。

有办法吗,暂时没有。

不过其实换个角度讲的话,有句老话改改之后倒是放这里蛮合适的——“移动端游戏市场不是缺乏好游戏,是缺一双发现好游戏的眼睛”。

发现一款好游戏的喜悦总归能盖过被一款辣鸡游戏恶心到的感觉。

虽然算是有点佛系的观点,但大概也就是这个道理吧。

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