街机,一个往往会伴随着童年回忆的东西,早在上世纪90年代经历过一个辉煌的年岁之后就已经实质消亡。

然而就像很多让人怀旧的产品一样,20年似乎就那么一弹指而过,90后以及众多沉浸过街机时代的一代人群年龄增长,已然走向社会,街机游戏就也随之迎来了一波复苏。

这里要说的《战国之刃》正是这一波街机社群的复苏浪潮里,从中显露的某一朵浪花。

它并非无趣,某些设计尽管年代久远也确实精妙;但是它也并非多么有趣,毕竟曾经是RCT屏幕上的作品,陈旧又过时,就是难度设计也是那么的……让人想摔桌子。

战国之刃:街机时代的一朵绚烂浪花

已凉透了的游戏进化怪物介绍(我的游戏半年总结)(1)

巫女小夜那段惊艳的开场,想必是街机时代过来一代人的对《战国之刃》最深刻的印象

《战国之刃》是彩京旗下的战国系列第二部作品,比起《Tengai》和前作联系不上的英译名,另一个译名《Sengoku Blade: Sengoku Ace Episode II》则更加清晰地指明其作为战国Ace系列第二部作品。

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《战国之刃》不久前移植NS平台,大受好评

这部作品显然是一个老游戏了,原身是游戏公司彩京1996年推出的街机游戏,其前作《战国Ace》正是彩京的处女之作,不过比起典型纵版射击游戏STG的前作,这一作却有了些独特变化:

一是游戏改传统街机STG的纵版为横版,这一点其实直接让这游戏的操作难度大了一截;

二是游戏摒弃了玩家操控角色人物的飞机的设计,直接设定人物角色可以天空翱翔,也就是发射弹幕子弹的不是飞机,直接就是一个个角色。

这一点毫无疑问让游戏角色更加生动地展现了出来,毕竟相比较于驾驶飞机,人物角色直接上天入地,明显更加具有奇幻色彩,更为有趣。

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《战国之刃》的角色人设不少放到今天来看也相当优秀

当然了,站在现在时刻的我们看待这种设计应该没有多大感觉,毕竟东方系列的STG里,是个角色都能上天入地满屏弹幕烟花。但是这种设计确实应该是《战国之刃》作为了首创者,在彩京之后,Cave、东方Project都继承和发展了这样的STG设计概念。

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角色直接战斗,而非传统的游戏人物驾驶飞机载具

事实上,在整个STG的历史榜单上,本作《战国之刃》都是排的上号的一部,并且是公认的上世纪末街机时代最著名的传统射击游戏之一。

一是因其美术风格。

浓郁的和风,武士、忍者、阴阳师、大名等诸多的古日本元素,混合机械、SF、佛教、动物昆虫的各种特色,直接打造出了一个相当蒸汽朋克、有着怪异之美学的绘卷(虽然这游戏也不会被划在蒸汽朋克里,但是确实是十分奇特的机械与和风混合的美学)。这一部作品尽管年代久远,但是游戏场景做得确实异常出色,美术艺术也算是上个STG时代的顶点了。

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混合着日本和风元素、佛教元素、蒸汽机械元素

二是因其游戏难度。

本作绝对算是STG历史榜单第一队列里的高难度作品了。虽然表面上看,Cave和东方系列的STG游戏弹幕密集而华丽,《战国之刃》的弹幕密集度貌似远逊,但是《战国之刃》的中弹判定却是角色人物的整个轮廓,而非后来STG流行的自机仅仅核心小部分才是中弹判定的范围,更不用说彩京大名鼎鼎的“彩京弹”,高速、密集,还有二周目的加强版本。

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手残噩梦:密集快速的弹幕,自机角色轮廓都是判定区域

必须要说,《战国之刃》无愧于彩京的“名篇”之一,追求复古街机的STG爱好者上手之后,恐怕也要又爱又恨,要知道彩京的STG好些都是“恶名昭著”,像我这种手残绝对是要被虐得“生活不能自理”。

事实上这游戏如果要追求一命通关之类的高难度,而不是开个N条命,那么可真要下一番功夫,去参考部分攻略视频进行背板学习了。

遥远彩京之名:十年STG霸主,再无此般辉煌

射击游戏(Shooter game),简称为STG。

在wiki中还有关于STG的另一种说法,“shoot theem up”缩略成“shoot 'em up”(赶尽杀绝),然后以“Shmup游戏”或者“STG游戏”代称。

在当代,这个类型显然已经没落,但是在PC游戏尚未兴起的上世纪末,在那个属于街机的光辉时代,STG正是一个大热门类型,而这个大热门类型游戏中就有一家游戏公司,以霸主姿态雄踞着STG游戏领域的王座。

它叫,Psikyo,彩京。

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彩京Psikyo,这个熟悉的logo

1992年的某一天,原本属于Videosystem公司的《Sonic wing》开发团队自立门户,在京都成立了彩京株式会社。

虽然似乎写一句此时的这支开发团队籍籍无名,谁也想不到他们日后的煌煌功业,更加有为味道,但是其实他们也早有名气,成功也似乎并不令人惊讶——《Sonic wing》,英文名直译大概为“音速之翼”吧,但是它的另一个名字,可能更多的人都听说过,那就是“四国战机”。

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彩京自立门户之前的作品,《四国战机》

于是,这个故事唯一令人惊讶的就剩下了他们的成功之“大”了。

彩京,1992~2002,从草创成立到衰落合并,正好是整整十年,彩京便统治了STG这个领域整整十年,堪称打遍天下无敌手。

先后也开发过一些其它类型的街机游戏,甚至有脱衣麻将这种“不那么搭调”的作品,但最具代表性的自然还是街机上的STG射击游戏。

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彩京游戏占比最大的是shooter,其次是board game(桌面游戏,彩京的麻将)

从1992到2002年,彩京的十年时间正是见证了街机时代后半场的辉煌与衰落,其先后开发15款射击游戏,其中数作都是经典中的经典。街机时代的格斗游戏可以说是群雄并起,逐鹿中原,STG领域却是妥妥的彩京一家独尊,君临天下。

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彩京的诸多街机名作奠定其STG的霸主地位

最终的衰落也并非是因为其自身游戏创作能力,而是STG领域日渐没落,以及整个街机时代的没落。

生于STG的鼎盛辉煌,也亡于STG的没落消却。

2002年日本X-nauts公司合并了彩京,自此之后只剩下了一个隶属于X-nauts的彩京事业部,不再开发游戏,只是利用过去彩京的IP,开发工作外包给其他团队。X-nauts公司在名声上可以说“劣迹斑斑”,后来发生了什么不得而知,不过连官网都已经不见,应该是倒闭了。

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冲入NS销量榜的彩京复刻游戏

之后就是X-nauts的主要开发者跳槽到Zerodiv,据说这是一家由彩京前员工原神敬幸07年建立的游戏公司。颇为有趣的是,彩京的版权绕了一圈似乎又落到了这么一个有渊源的地方。Zerodiv此后做了不少彩京街机游戏的移植复刻,Switch平台的12款彩京时代游戏的移植工作尤为令玩家津津乐道,甚至一度列入NS的销量榜。

去年3月,City Connection这家有名的韩国游戏发行宣布已经收购了Zerodiv的100%股份,使其成为全资子公司,并于今年陆续地又将不少彩京游戏登陆到了steam平台,这也是本作作为彩京作品移植到steam的背景。

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City Connection收购Zerodiv

City Connection收购Zerodiv,这可以说是对彩京游戏IP版权价值的肯定,也可以说是对玩家追求老游戏风、街机游戏情怀的流行趋势的一种洞察。

当年的那些流连于街机的“恰同学少年”,此时此刻已经长大,并且愿意有为数不少愿意去回味那些90年代末、21世纪初的街机、主机、掌机的经典复刻作品,或许某个琥珀色的黄昏,听着风扇呼呼一转,久远的画风里就吹出一段遥远的风铃般笑声。

为情怀买单,不得不说来自彩京街机时代的这些复刻品确有那么几分恰到好处。

——那是彩京街机时代的尾音,自此再无此般辉煌。

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写在文末:说回游戏本身

《战国之刃》之前要玩基本就是模拟器上了,MAME或者土星模拟器都是比较主流的选择,本作Steam版本显然也是模拟器,不过Zerodiv的移植工作做得应该还是可以的。

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设置里面直接有调隐藏人物的说明,可以选择前面的随机关卡进入,并且对于命数也是可以调的(手残福音)。

游戏有意思的小设计也有不少,比如选择分歧或者限定时间内是否打败boss都会导向多结局,又比如2p双人一起玩,会有两两角色的互动。

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至于这个《战国之刃》这游戏本身的难度,也真不是盖的,扑面而来的就是满满的恶意,甚至可以角逐彩京最难游戏。不过再狡猾的猎手也斗不过好狐狸,这游戏居然也有一命通关的视频……好吧,看完一命通关视频我醒了,那是神仙操作。

游戏的难点主要集中在如果不能够有准备地去引导敌人的弹道,玩家就很容易被弹道封死。

此外,彩京有着颇为独特的stage rank设计,子弹火力等级会相关联于敌人强度和密度。尽量把自己的火力等级升级到最大的策略在《战国之刃》反而不太行得通,因为这种设计意味着自机的火力等级越高,那么stage rank就越高,即敌人越强,以至于完全没办法通过。

事实上,《战国之刃》部分关卡位置必须要故意降低自身的子弹等级,来让敌人的强度对应降低,才得顺利通过。

于我这种手残而言,《战国之刃》这款移植作品果然还是为了一抹旧日的情怀啊,不过如此已足矣。

于彩京这个久远之前的名字而言,能够重新在这个时代掀起某朵浪花,让爱好者们吹一句“天不生我彩京,STG长如夜”,想必如此也已足矣。

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如此足矣

结尾总评

✔优点:

1、带着蒸汽朋克味儿的和风美术设计,复古却并不失经典

2、怀旧的复刻,彩京的经典街机游戏

3、Zerodiv的移植工作完成度不错,框架应该仍旧是模拟器,不过确实做了微调(比如其实可以调成无限条命,可以调前面的随机关卡之类的)

✘缺点:

1、NS已经推过中文版了,但是steam没有中文版?

2、上手有门槛,本作更是STG难度的第一梯队,尤其2周目,手残噩梦,非人领域

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文:七月云娜

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