文/猴与花果山

基本原则

UI设计服务于玩法设计

我把这个原则放在制作UI的第一条,是要时刻提醒项目的每一个人——玩法设计服务于用户,而UI设计服务于玩法设计。这条原则可能在嘴上说说的时候非常振奋,但实际制作过程中,我们通常会忘记它。之所以说是“服务于”,首先必须有服务精神——即不改变“上游”的需求,同时更好的表达作为“下游”的特色,让“上游”舒服。

但很可惜,我们绝大多数游戏的UI制作中,都会违反这条原则,最常见的例子就是:原本玩法设计每个角色4个被动技能,最后发现UI“塞”不下了,3条刚好,于是要求玩法做出改变,变成3个被动技能。这样的思想是不允许的,UI服务于玩法,因此在这里玩法即是法律,不可改变。当遇到问题的时候,我们应该去做的是整理思路,重新研究重新设计,来解决问题,而不是自以为简单或者最快的去改变问题本身。

克鲁格的可用性定律

这是开始设计后应被当做信条的3个定律,克鲁格的可用性3定律是:

1.别让我想(Don't make me think):这是任何一个软件中,好的UI设计的基准。一个界面应该是让用户非常容易理解的,者往往建立于一些约定俗成之上。“除非有更好的选择,否则就遵从标准。”——交互设计之父Alan Cooper。

“我”选中了谁?confused!

Surprised:选择的结果让人惊讶,通常是因为用户的惯性思维做了一个选择,结果却发现与想象的根本不一样(违反了“约定俗成”)所致。这种“违反”包括且不限于:一个令人惊讶的UI控件,一个按下后反馈与提示(icon或者文字)所暗示的完全不符的按钮……

游戏ui跟普通ui(担心UI不专业不贴近用户)(1)

如果蓝色的是一个上下拖动的列表,往上拖你甚至可以看到第4条、第5条内容,这真是一个surprise!

2.点击次数多不要紧,但必须每次都有意义:很多时候,我们会强调“方便”这个概念,而所谓的“方便”,直白的说就是“在更少的点击次数里完成更多的事情”。但事实上这并不是真正的方便,所谓的方便,并不在乎你要点击多少次按钮,只需要每一次点击都有它的意义。

3.去掉一半的文字,把剩下来的再砍掉一半:界面上不应该有太多的文字,除非这个界面就是为了用来表现文字的,比如阅读书籍的界面。一个好的界面中文字(含数字)占据整个界面的面积不会超过25%,最好是10%左右。我们设计一个UI,尤其是游戏的UI,应当更多地考虑使用游戏化的元素去做到这个事情:比如属性标题相比文字Caption,icon会更合适;比如比起一张报表,雷达图或柱状图会更合适;再比如比起“33%”或“355/1200”这样的百分比数字,一根进度条会更游戏化。

席克定律(Hick's Law)

一个人面临的选择越多,则做出决定的时间越长。比起2个选项,人做5个选项会花更久的时间,这对于游戏整体节奏的把握来说非常重要——相比从一个有60个任务的列表里选出任务,先从8个章节中选出一个,然后再从这个章节下的7到8个任务中选出一个会更合适,在这点上国游的推图做得很好。

同时看到过多的选择不仅让人不适,还会让人放弃选择。哥伦比亚大学商学院教授希娜?艾扬格(Sheena Iyengar)在《当选择让人失去动力》(When Choice is Demotivating)的论文中指出,选择较少时消费者更容易购买果酱。当面对24种不同果酱时,60%的消费者会停下来试吃果酱,弹只有3%的人会买。而面对6种不同果酱时,40%的人会停下来试吃,却有30%人最终购买。当选择看起来太困难了,人会选择不做选择。

所以,不要给你的用户过多的选择,当选择太多了,可以考虑把它“包一层”。

接近法则(The Law of Proximity)

格式塔(Gestalt)心理学:当东西距离很近的时候,意识会认为它们是相关的。

游戏ui跟普通ui(担心UI不专业不贴近用户)(2)

用户下意识的就会认为上图中的区域被分为3块,每一块都有上下2个部分。因此如果当左下角的“按钮”(下半部分)与中间的“面板”(上半部分)相关联的时候,无论它是否关联左边的“面板”,都会让人觉得不适应。

奥卡姆剃刀(Occam's Razor)

即简单有效原理,代表性的话语就是“如无必要,勿增实体”。我们通常在“设计”过程中总喜欢做加法,并且不断地用“更方便”“更全面”来说服自己,但是对于一个设计师来说,做减法是最考验功底的。

当你为你的设计尤其是界面做了过多的加法之后,他非但不会如你所想的更加方便,反而还会变得无法使用——你更难发现界面想“说”些什么;同时还将彻底打击你产品的调性,每一个功能的流程,它所经历的界面以及每一步骤界面的内容,都是有“语气”的。

奥卡姆剃刀原则是一个普通用户与设计师的分水岭,掌握好它之后才有资格称作一个设计师。因此作为一个设计师,在任何设计中,不要忘记“做减法”。

设计过程

真正地去理解一个玩法(和它的流程)

理解玩法中的调性

在真正开始设计一个玩法的UI之前,最重要的事情是去了解“上游”,即这个玩法的核心调性,包括且不限于:

在这一步的时候,最好和所有参与的人员,尤其是参与设计的人进行更多的交流,达成尽可能的共识,百分百的共识是不可能的,每个人都有自己的想法和经历,所以每个人看同一件事情的角度总是会有差异的。但是“理解”绝对不应该是“这不就是xxxx么?”这样的。

设想应用情景

在设计完或者大致理解了玩法设计之后,就要来设想一下用户的应用情景。这里最忌讳的是把自己代表用户——“我玩的时候会这样,然后那样”或者“玩家只要这样玩,就能那样”,这样的想法很玩家,并不适合设计师。作为设计师要想的是一个普通的用户,在我们给他这些界面之后,他会怎么使用,比如饿了么:

1.用户打开饿了么,是因为想点外卖吃。

2.用户进来之后既然是想点吃的,那最重要的就是什么类型的吃的,正餐?下午茶?水果?不同的个体在不同的情况下会有不同的想法,所以“我会如何”这个概念就不合适。所以设计师应该给出用户选择这些的入口。

3.当用户选好分类之后,会有2种可能:用户会优先选择店铺(比如老吃一家店了,或者根据对应想吃的东西找名牌),或者用户非常渴望吃某个东西,比如特别想来杯丝袜奶茶。所以应该有品类和店铺可供用户选择。

就这样一个引导用户到菜单的“玩法”的应用情景就产生出来了,之后就该进入详细的选择内容和返回再选择过程了,选择完之后下单、追踪进度、货到后反馈一个闭环一气呵成。

思考用户的应用情景,最重要的是思考:用户在什么时候为什么会进入这个界面,他到底想怎么干什么。这当中的每一步都是有自己意义的,步骤的先后通常也应该是一个不可逆关系,如果你依然觉得先哪一步都可以,说明还没有定清除这个“玩法”的调性——设想一个Fifa或者实况足球类型的游戏:如果步骤是先选球队,再选球衣,再布阵。则说明选球队是慎重的事情,你应该先考虑清楚,当然这不代表选球衣也如此慎重,只是最后一步布阵也是慎重的事情,所以把选球衣独立出来。但如果选球队和选球衣同步,或者选球衣和布阵同步,他给出的感觉就是这一步的随意性会更高,甚至会带来错误的体验,想一想用户选球队的时候关注的应该是什么?应该是这个球队的属性(如进攻力等)。球衣颜色是否让用户喜欢,并不是一个强到能和属性平级的东西,而是在接受了属性之后的一个调剂。所以需要分2次选择,当你把这两步放在一起做的时候,就会给出一个错误的暗示:球队属性 球衣颜色(样式等)是选择球队的依据。当然在这里你还要用“克鲁特的可用性第二定律”来“说服自己”——并不是说多出几步操作就不方便了,因为这里的每一步都是必要的——这个过程明确了玩法的调性。

列出整个交互过程的流程图

当应用情景思考完之后,基本上整个流程就出现了,不妨把他记下来,因为这只是一个理想的流程。在确定这个理想的流程之后,就要开始细分每一步的操作流程,即每一个流程中的“事”,当然流程中大多的“块”都应该本就是一件事。

游戏ui跟普通ui(担心UI不专业不贴近用户)(3)

一个MOBA游戏中,我们会先选择模式,然后选择英雄,最后开始游戏。而选择英雄的过程还能进一步细分(假如没有排位模式)为选择具体那个英雄、选择设定的Build(如天赋、符文之类),然后选择英雄的皮肤,这里我们就要看哪些应该是一体的,哪些应该是分步骤的,选择用谁和build组成了“选英雄策略”,所以他们其实是一体的(同一件“事”),而选择皮肤,则是对选定的英雄进行一个锦上添花,所以分开到下一步。

罗列出需要显示的信息和与用户的交互内容

这个界面解决什么事情?

当确定完流程之后,我们要开始确定多少个UI了。每一个UI应该只解决一件“事情”(即一个UI一个主题),而不应该有过多的事情要去做,以避免一个UI有过多主题。所以我们要从流程中找出,到底有些什么事情,然后针对每一件事情做一个UI。

比如游戏的装备系统玩法中,玩家可以装备(使用)获得的装备(道具),可以强化装备(道具),可以卖出装备(道具),但这就是三件事,互不相干,所以你应该有3个对应的界面,并且确保他们的可辨识度,毕竟这3件事情虽然有着相似的操作,但有着截然不同的操作结果。

该不该在“选择装备”这个界面里设置卖出和强化功能以方便用户操作?首先卖出是肯定不能要的:“我”是来选择一个装备穿上的,至少“我”希望它和对应的装备(道具)都还是“我”的。“你”(设计师)却给我一个按钮让装备(道具)可能变得不是“我”的,这就是徒增心智负担,所以卖出是一定不能要的!那么再来看看强化是否需要?这取决于强化玩法的调性,假如强化本身是一个区别于装备的策略玩法,“我”要强化一个装备(道具)需要合理的分配我的资源(比如强化石等道具,还有金币等等),是一个慎重选择的过程,那么它就不该出现在这里,因为这里解决的是“选择装备的策略”,但如果强化只是花点钱升级(前提是钱是最常见的货币,因此形不成策略,只是一个积累的货币的转化过程)那么它可以出现在这里,成为“选择装备”的一个“辅助策略”——不同的强化玩法调性,带来不同的设计方向,正是取决于强化和装备能不能算是“同一件事”。

哪些信息帮助解决这个事情

可以简单的罗列出游戏中所有对于这件“事”有帮助的信息,所谓有帮助的信息,可以简单地分析为:

要注意的是,在这里我们只需要思考需要列出的信息,而不要考虑如何表现它。相对的也不应该去思考一些“美化用”的UI元素。

干掉不需要的信息

在整理出需要的信息之后,我们要拿出“奥卡姆剃刀”,把对于这件事情不重要的信息干掉了,往往在这些信息中不那么重要的信息有以下特性:

排布界面

当确定完一个界面需要的信息之后,我们差不多也就可以确定这个界面的交互了(即用户可以进行的操作),毕竟一个界面解决一件“事”。

根据重要级排序信息

首先我们应该为筛选出来的所有信息元素和交互排个序,列出它们对这件“事”的重要级,这里一定存在先后关系——即没有两个信息(或交互)是等价的,不然说明信息或者交互还存在一定的问题(即使是“是”或“否”的选择,也应该有一个更重要的,即设计师期望用户去点的)。排序的依据可以是:

除此之外,排序还有一个重要的工作就是“分块”,即把哪些信息分成一块(解决这件“事”的一个“点”或者说“问题”),当然,块越少说明设计的越好。

根据排序安排元素

选择界面元素即选择UI使用的元件(控件、component)。这个过程不仅考验设计师对美的感官,同时还会有几个要点:

根据元素设计布局

当选择完元素之后,我们就可以开始为这些元件选择他们应该出现的区域了,这步的思路非常简单直白——越重要的块,它的中心点越“接近”整个屏幕的中心,当然这里的“接近”指的是两点(屏幕中心和元件中心)间距/元件对角线长度来算的;同时越重要的块,面积也应该更大。当然这也会依赖于采用的控件,所以这步只是一个概念,而不是绝对的。

另外,这里尤其要注意的是,相近功能的东西,应该尽可能凑在一起——接近法则。

根据布局调整内容

之后就是对整个界面的布局,这里会开始微调一些控件的尺寸,并且微调它们的位置(注意都是“微调”)。手机UI推荐使用扁平风格的,这样也可以顺便让界面看起来不是windows的。所以有这样几个要点:

根据内容验算节奏

我们的UI设计差不多就完成了,但是“行百里者半于九十”,这里开始,我们就要验证UI设计的好不好,首先就是自己得验证一下:

看“用户”的“反馈”

当做完一个UI设计之后,我们应该拿给别人看,把他们当做用户。对我的Team而言,我就是他们的“用户”,在他们完成设计后就会首先拿给我看。作为他们的“用户”,我会发表我的感受与我的指导,但是绝大多数用户并不具备专业性,所以要学会自己去提炼用户真正的反馈。

拿给你的“用户”看,而不是说给你的“用户”听

你需要做的是把你的UI拿给你的用户看,然后不做出任何的解释,假如是一份策划案,最好不要带任何说明文字。让你的“用户”自己去理解,假如有什么不理解的,那只能说明设计有问题。这也是很多优秀团队采用one page设计模式的一个核心原因——一切问题尽在不言中。

听、分析、反思,而不是解释

把UI拿给你的用户,看他的反应。他的表情、举止、和下意识提出的问题就是对你UI的反馈(当然也有人带着找茬的心态看UI,学会自己过滤就好了)。在这一步,你应该去发现哪些原因让用户感到困惑,哪些表现让用户不能理解。千万不能对UI进行解答,尤其是当你的“用户”问你的时候,你也要假装自己是另外一个不知情的群众,不要把设计时候的心思告诉他,因为这样他的困惑会被你误导而消失,但是并不是所有用户都有机会听你说的。

“对症下药”

解决设计问题要对症下药,而不是哪儿不对改哪儿。甚至在必要的时候彻底删除已经设计好的界面,从0开始重新整理重新设计也是必要的。比如有时候你的用户发出这样的惊讶——“这个按钮竟然不是控制这个变化的?”这个问题真的仅仅只是按钮的位置、尺寸不对吗?具体问题还是需要具体分析之后才做出解决方案。最重要一点:不要怕辛苦!设计UI耗费大量时间和精力是必须的,因为设计UI,就是你在教你的游戏如何跟玩家畅快地交流,甚至对他们讲述游戏的故事。

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