作者:标枪与茶
人在IOS,刚下Testflight,稍微吹一吹西山居的新作
首先不知道多少人玩过少女咖啡枪的一代,至少我在几天前预约双生视界的时候,对一代只是有所耳闻,甚至以为是类似于少前舰C的收集游戏。
被有着精美画风的双生视界预约广告吸引着(以及在排队去华盛顿的无聊中)填了问卷后,我便找来了一代装在手机上玩了玩..........
............唔嗯,怪不得只是有所耳闻就再也么得动静了,一代是真的不好玩啊。
3-4天下来,主线推到了5-6章,确认至少已经接触到大部分的核心玩法后,我便对“看起来”和一代有着相似核心的双生视界不抱什么期待了。
少女咖啡枪一代的核心游戏 是平面移动射击,左摇杆控制角色在平面移动,右手主要负责按着开火键不放
为了简化手机端的操作难度,角色的瞄准是自动的,目标默认选择最近的,敌人又基本都是脏比,只会跑过来冲脸,所以游戏的内容实质上就只是
控制角色走位,控制用3把枪中的哪把来自动射击,控制一下发热,偶尔翻滚一下或者开个存在感稀薄的技能
又因为游戏加入了看重数值的角色成长系统,所有的提升基本都会直接反应在枪械DPS上,为了为关卡添加对应的难度,基本就只能机械地提升敌人的血量,于是...至少是我玩到的所有PVE关卡,都变成了没什么存在感的行走模拟 DPS检测
于是 核心游戏体验就变成了简简单单的
分数够了,按住开火就足够过关
凑不够,再怎么操作也过不了图
由于核心游戏体验的贫瘠,游戏的重心便落到了提升战斗评分(DPS)上面了,那么这部分做得又怎么样呢?
有毒得很。
少女咖啡枪里,人物(以及她们搭载的主动技能和被动技能)是过图送你的,武器和衣服则提供主要的数值加成,而这两样基本是靠抽卡来的
武器和衣服需要经验道具来升级,改造道具来突破,但在提升dps上所起的作用大体类似,而少女咖啡枪,居然,把这好几种东西,都,和衣服,还有武器,塞到了同一个池子里面..............
池子的十连保底是这样的:每第10次抽奖,必然是一个完整的武器,而且稀有度没有保底
因为普通抽还可能拿到乱七八糟武器和衣服的碎片......
游戏内获取抽这个池子的手段也很有限,和其他类似的手游设计差不多,多方因素就导致抽卡体验变得极为糟糕.......
DPS不足,推图推不过————想办法赚一点抽奖券试图拿高级武器,只抽到低级经验书————推不到新图拿不到新人物和送的武器————恶性循环
当然,我这几天入坑的时候 游戏已经很显然进入了生命周期的终末,我没有氪金,但可以预见少氪几笔去抽他的池子,体验会更为糟糕
以上 是少女咖啡枪数日体验后的心得
--双生视界(少女咖啡枪2)的核心游戏体验(基于3.14的IOS Testflight版本)--
所以在今天打开双生视界的时候,我很难说抱有什么期待,因为他的战斗系统....实在和一代长得太像了...........
但是玩了几小时之后,发现他们两个虽然长得像,包括几乎一致的操作模式,几乎一致的枪械系统,几乎一致的地图设计,但核心完全不是一回事....
双生视界,变成了一个2D弹幕射击游戏
举例说明的话,就像是平面上的碧蓝航线,或者是加入了技能和一定数值成长的永远消失的幻想乡
这次玩家要操纵的是3人的小队,同步行动,同步闪避,分开自动选取射击目标,取消了枪支的过热,分开使用3人的技能,技能的CD缩短,存在感大幅提升
屏幕拉高,玩家视野面积提升,对应着敌人的远程弹幕攻击手段变成了主流
这些改变成功地把一代机械地边按着开火边走路的无聊游戏过程丰富了起来,制作组看起来也参考了相当多类似游戏的设计经验
游戏中需要躲避弹幕,控制闪避,掌握3个短CD技能的释放,调整三个人的射击角度
光是躲避弹幕就能消除掉一大部分一代中固有的无聊感,弹幕的颜色,密度以及伤害的设计也看得出经过了调校
道中战之外,也加入了特色弹幕的boss,目前推到了第5章碰见的4-5个boss,每个都设计的很有辨识度
(4章boss的旋转电圈)
核心游戏内容进化的同时,角色培养也变得现代了很多。至少是直接取经自日式页游/手游的经典模式了
12个角色是固定的,抽卡/剧情送角色卡,对应卡上的衣服/剧情(不知道你们有没有玩过寿飞行队,和那个是一样的,很多日式固定角色的游戏都采用的是这种方案,唔,GBF好像也?...)
角色池只有角色,枪池只有枪,只有这两个池子,奖励票也是分开的,杜绝一代那种辛苦半天抽个经验书的挫败感
而且不知道是不是内测的关系,4星概率2-3%之间,10连必3星,累积100必4星,总体奖池应该算是不错的
角色卡由一个职业被动加成技能,一个主动技能和1-3个角色被动技能组成
角色卡可以使用的武器类型特定,也有相克属性的差别(类似崩坏3的那种)
即使是低星级的角色卡,主动技能和个人被动技能也可以看出来是经过了设计的,不像刚起步的碧蓝航线那样,大部分是泛用技能填充
例如3星卡偶像苏小真,主动技能是开演唱会(?) 释放音波眩晕和伤害周围敌人
被动 自己杀死被眩晕的敌人有概率召唤一个粉丝来帮忙,粉丝的攻击有概率眩晕敌人
搭配上另一个主动效果同样是眩晕,被动效果是全队对眩晕怪加伤的3星角色,可以形成很强力(未经时间的考验)的套路
2星和1星的卡,虽然可能没什么人会用,也可以找到这种技能间,人物间的互动关系,看得出制作组的用心。
角色,技能和操作的地位提升,游戏也终于摆脱了一代的DPS检测,变成了趣味性更强的小队技能武器搭配游戏,深度和可玩性高出许多,蝗一蝗肯定是不亏的了。
核心游戏之外
不知道双生视界哪里来的经费,12个角色,每人目前6套衣服,每套都是L2D(虽然动作骨架相同),L2D动作和表情非常丰富,质量上乘,画风讨喜,就算完全玩不来弹幕射击,看剧情和演出也足够支撑喜欢这方面的玩家继续游戏了
(全角色都卖得一首好萌)
游戏的画面表现相比一代有了长足进步,光源反射,HDR,建模渲染后期也比起过于卡通的一代好了很多
少女咖啡枪的卖点 还有一个就是他的咖啡馆系统
不同于一代的挂机涨金币,这次是真的融合了很多模拟经营的元素进去
20来种不同喜好的顾客每天随机来,作为店长需要根据客源决定每天卖哪几种咖啡达到最高效率
咖啡厅可以看做是3D自由视角的碧蓝航线后宅,自由布置家具装饰,餐桌柜台
而且...整个咖啡馆系统,除了赚的钱和主游戏核心通用外,是 完 全 自 洽 的,靠卖咖啡的咖啡币买家具,靠卖咖啡的人气升级咖啡馆,解锁更多内容
就算是完全不推图,挂机卖咖啡感觉都有不少内容可以玩
问题们
声优在目前的testflight版本里还没有实装
我的设备(IP7)在最高画质下,尤其是今天稍晚些的小更新后变得比较容易闪退和卡屏,画质调低后还没玩太多,应该可以在公测时修复
推到5图后还是可以明显感觉到,关卡推荐战力的上升速度要高于我的战力成长速度,尽管由于搭配和技能,已经可以做到低推荐2000分以上过关了,在一代是无法想象的
当然这个可能只是角色培养速度设定的问题,目前游戏中阻挡我提升战力的主要因素是钱不够...需要卖咖啡救救...
另外就是...明明看着聊天室疯狂出货,但我60抽 3%的概率一个金皮都没看到,这一定是游戏的BUG(确信)(X)
总结(太长不看)
经过一年多两年的打磨,制作组从基本扑街的少女咖啡枪一代秽土转生,以差不多相同的操作模式壳子装了一个完全不同的,更有趣更丰富的弹幕射击游戏内核,加之本来就是优势的L2D和剧情,还有进化过的咖啡馆经营模拟,
双生视界已经完全具有和国产二次元手游的龙头们争一争的底气了
有机会感兴趣的话,蝗一蝗不亏的
以上。
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