让人"忽然就想玩上一盘”的游戏

1985年是FC主机大爆发的一年,许多名垂青史的佳作都在这一年发售。中国玩家耳熟能详的就有《功夫》、《外星侵略者》(国内可能更熟悉namco推出的模仿之作《小蜜蜂》)、《南极大冒险》、《超时空要塞》...当然任天堂的看家之作《超级马里奥兄弟》也在这一年诞生。以上提到的这些游戏可能单看名字诸位会对不上号儿,不过只要你看到那熟悉的点阵画面、听到那滴滴答答的8-bit音乐,童年的感动回忆肯定会一股脑涌上心头。与老玩家们一道重拾这份美好的心底珍藏也是笔者编写本专栏的初衷。不过,今天想跟大家一起回顾的则是另外一款游戏——《气球大战》(balloon fight)。

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(1)

这是游戏的原版卡带。可能很多玩家还是不明所以,这也难怪。首先当年盗版的“大黄卡”充斥市场,价格高昂而又很难流通的正版卡带单是从造型上来说就令人陌生,更别说真正见过甚至买过的了;其次八位机时代游戏画面大多十分粗糙,游戏封面大多难以和实际内容一致。那么这样,让我们直接看看游戏的主人公实际的样子吧:

如何?虽然是像素位图,但是不是很多人已经心头一紧、眼眶一热了呢?没错,《气球大战》就是这款拿着两个气球、一边奋力飞行一边踩爆敌人气球获得胜利的小游戏。

游戏只有两个模式,基本模式为game mode,可以选择单人游玩或合作游玩。规则如上所述,随着关卡的推进,游戏的场景障碍会变得更加复杂,敌人的速度也会越发变态。这里笔者想重点谈谈游戏的合作模式,该模式下第二名玩家可以操作红色头盔的2P角色协助1P玩家共同过关。不过由于游戏引入的重力设定十分难以控制,而玩家角色间的碰触同样会被判定为伤害,因此在绝大多数场合下相比说“合作”,这个模式让玩家互相吐槽、甚至反目的场合要更多些吧。

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(2)

本作算是让笔者最早体会到“相煎何急”乐趣的作品之一

其实游戏的初作并非FC上的这款,而是前一年登场的街机版(两者的发行时间只相差不到两个月)。而为了表示FC版的诚意,本作加入了独有的“气球之旅”(balloon trip)模式。在此模式中玩家需要在不断强制向左推进的画面中躲避闪电球并打破蓝色气球赢取得分,一旦自身的气球被打破、或被闪电击中则宣告游戏失败,只能重头再来。所有这些基本元素:强制、单按键、躲避、得分、即死,是不是很像当下手机上最火的跑酷游戏呢?这可是30年前的作品啊,它给后人的启发不言而喻。

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(3)

没有内购没有道具,全凭实力的“元祖”跑酷

“如同那条恐怖的大鱼,开发者的努力全都隐藏在水面之下”

与游戏在画面上呈现出来的内容之简单形成鲜明对比的则是本作的一些细节。

攻击判定和得分规则:

虽说道理上攻击敌人的手段是“打破”气球,但究其根本其实就是和碰触到的敌人高低差的争夺,当你高于敌人时则对方的气球就被你打破了。但是千万别以为被打破气球的敌人就此完蛋了,这帮尖嘴混蛋鸡贼就鸡贼在比玩家角色多了个降落伞!一旦气球被打破,他们便会张开降落伞缓慢落下,如果落到水中或喂了大鱼便也就此挂掉、一了百了。可如果落到地面上,一段时间没有被再次攻击解决的话,他们竟然会重新打气再次漂浮起来!与这套复杂的状态系统对应的是得分判定规则:1.打破敌人气球得分500;2.落地前追打敌人使其死亡得分1000,而追打落在地面上的敌人则会减少得分至750;重新打气回归战场的敌人会进化成高级敌人,相应的得分也会增加;4.自己落水或被大鱼吃掉的敌人没有得分,但随后会从水中冒出气泡,打破气泡可以得分。对于高玩来说,在每关的一开始迅速起飞,将尚未起飞的敌人一击KO可以说梦幻般的开局,而对于手残党来说,心里想着进击,结果往往是自送人头到敌人面前。

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归根结底游戏中的胜负关键在于对制高点的控制

失败判定

当身上的两个气球都被打破、被闪电击中、沉入水中或干脆被水中的大鱼吃掉时,角色被判定死亡。在街机版中,为了防止一动不动在那里耗时间的恶性玩家(虽然也不知道他们图的是什么...),当你站在地面上一定时间不动的话、或者晃来晃去就是不通关的话,画面边缘将会有箭矢射出并一次击破两个气球,宣告玩家扑街。这种设定相比那些硬性规定了倒计时的游戏来说显得人性化很多,“用游戏的方式来结束游戏”,这份用心和智慧在如今的游戏中十分罕见了。玩家在正篇模式中只有3条命并且不会重置和增加,一旦失败3次则宣告game over。而当气球只剩下一个的时候,当玩家成功进入到没三关出现一次的奖励关时会恢复为两个气球。

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善用画面两端的贯通特性才能尽可能地吃到更多的奖励气球

重力系统

该系统可以说是本作的醍醐味之所在,也是让这个本来没有什么光环加护的游戏成为经典的奥秘。游戏中按下A键(B键则是连打)角色会挥舞一次手臂并获得一格推力,当推力达到起飞的底限要求时角色就能成功起飞,随着推力的累加和高度的增加推力造成的偏移影响会越来越大。而为了真实反映这种重力感,每当角色碰触到障碍现有加速度亦或气球减少一个的时候,当前的重力值都会受到压制,而后者更是会直接影响到玩家按键带来的推力作用上。看似荒诞滑稽的动作游戏,考验的却是玩家的预判能力和微操水平。《气球大战》在画面上显然受时代条件所限,但在其后台的设计之精妙程度应该说又是远远超越了时代的。

豆知识

1. 《气球大战》的创作灵感来自于1982年由美国厂商Williams Electronics在街机上推出的游戏《Joust》。当时《气球大战》的开发会社HAL研究所本来是想直接移植《Joust》到FC的,但是授权问题没有谈成所以任天堂和HAL研究所在加入了一些原创要素后,《气球大战》诞生。有意思的是,在《气球大战》发售的两年后,也许是美方看到了其成绩,居然同意授权!于是1987年FC版本的《Joust》终于发售,负责移植工作的正是HAL研究所。这个时间上的错位也让很多人以为本作是《气球大战》的山寨品,老美真的是哭晕在厕所...

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(6)

2. “气球之旅”模式的追加是临时决定的,整个开发时间仅仅用了3天,结果却成了比正篇更受到欢迎的部分。

3. 在“气球之旅”模式中如果玩家成功一个不漏地连续吃到20个气球,则此时画面中移动的闪电和强制卷轴都会静止一段时间,其余的气球也会变成橙色,吃掉可以得到高分;如果再连续吃到20个,则其余气球会变成粉红色,分数更高。此外打破气泡也会使卷轴和闪电静止。这样看来,跑酷游戏的“fever”状态也是源自于此吧。

4. 水中的大鱼其实是在水下左右迂回移动的,只有角色正好在其上方时才会出水攻击,因此很多时候即便靠近水边也未必会出现。

5. 本作的重力系统被同年9月发售的另一款FC游戏所借用。

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(7)

不错,就是连老大爷也知道的现象级大作《超级马里奥兄弟》中的水下关!大家可以把两款游戏都找来比较一下手感,是不是如出一辙呢?(画面中的鱿鱼简直就是急性子们的梦魇...)

结语

“并非游戏的系统、而是自己的操作常常和预期相背而造成的不确定性十分有趣,和亲朋好友共游更是其乐无穷。下一次一定要和我的孩子一起玩。”来自东京,1975年出生的深田先生这样说。是的,《气球大战》没有太多用来修饰自己的内容,却用最质朴实在的乐趣打动着那个年代的每一个梦想能够在蓝天不羁翱翔的孩子。

后记

作为专栏的初号,本来应该介绍一些大家更喜闻乐见的名作的。但笔者最终还是决定分享这个《气球大战》,以纪念不久前辞世的任天堂社长岩田聪先生。当时只有25岁的岩田先生作为《气球大战》的主要程序员,为游戏最核心的重力系统的实现和完善作出了巨大贡献。他在老铺任天堂一蹶不振之际力挽狂澜,将其从绝望的谷底拉回,又用独特而专注的经营理念令其重回业界顶端。

回顾岩田先生的一生,其对开拓游戏事业的一丝不苟、追求游戏本真乐趣的执着以及乐于与玩家互动和沟通的亲切可以说是所有企盼成功者的榜样。虽然我们大多数人无缘与岩田先生相识,但和他生活于同一个时代,有他所创造的快乐陪伴左右无疑是幸运的。《气球大战》中的主角没有名字,也没有任何资料说明主角为什么一定要拿着气球冒险。但每当我看着这顶着蓝色头盔的小人儿一次次从逆境中解放出来、艰难却一往无前地飞向未知的远方时,我想这可能就是岩田先生自身理想的投射吧。

诚然,再多的伤感文字也无法挽回逝去的生命,那么就让我们今夜吹落手柄的灰尘,再玩一盘。也许这才是对一个游戏人最好的致敬和告别。

旧时代的城堡剪辑1(旧时代的荣光1气球大战)(8)

谨以此文献给岩田聪(1959—2015)社长

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