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Undertale,简称UT,非官方译名传说之下。这款游戏,可以说是大名鼎鼎。

作为一款一人完成的独立游戏,IGN的满分将它推上了风口浪尖。然而很多人并不知道,在metacritic的43篇媒体评测中,包括IGN在内,共有14家媒体给了满分,好评数高达40,剩余3篇也全是中评,无一差评。

可能是最好的独立游戏(独立游戏的巅峰之一)(1)

在STEAM上,其评分维持在好评如潮(目前96%好评)。而在16年末17年初时,也与其他四款游戏一同脱颖而出,杀入了“我没哭,只是眼睛进了点沙子”奖的最终决赛。虽然最终惜败,但是也可以看出,这款游戏真的有着良好的口碑,并不是单纯的炒作或塞钱者可望其项背的。

提到像素风RPG,再提到GAMEMAKER,很多人会想到流水线般粗制滥造的小游戏。然而,尽管传说之下是用RPGMAKER制作的,它却实现了大量RPGMAKER所不能实现的效果。这都是拜原作者TOBY的心血所赐——据很多人的推断,他并不是简单的使用引擎原有的功能,而是在其基础上自行改造了。

也正因此,传说之下并不是简单的“你拍一,我拍一”的回合制游戏——

首先,它融入了弹幕游戏的元素。

这款游戏的“游戏性”,不小一部分就来自于多变的弹幕。弹幕的不同颜色,代表了不同的应对方式——普通的弹幕是白色的,蓝色弹幕是静止不动就不会受伤的特殊攻击,绿色则会为你恢复生命。

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但这并不是最关键的,这些弹幕可以反映你的对手的性格和状态,同时他们本身也是存在的实体!

举些例子:怯懦的小幽灵的弹幕是眼泪,而当你逗他开心后,他会给你表演用眼泪向上形成一个帽子;逗比的骨头弟弟帕派瑞斯的弹幕自然是骨头,正因如此,他本来打算压箱底的“特殊攻击”龙骨炮在对战当场被狗给吃了,只能用骑着滑板的骨头以及用骨头堆成的“COOL”这些“连续普通攻击”来代替;孤僻暴躁的MAD DUMMY没有朋友,所以他只能操纵人偶和机器人来攻击,而当这些机械屡屡击空乃至打中了他自己时,他会暴跳如雷并且“解雇”他们——然后他就没有弹幕了,只剩下一把刀子,扔出刀子后,他就连刀子都没了……

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上面透露出的信息就是我要说的第二点,在对战中推进剧情。

不少回合制游戏的剧情和对战是完全独立的,于是你就会看见设定里破格的大英雄在剧情里压着我方所有人打时,却在对战中被我方一个暴击秒杀,这种时候哪怕是锁血也很难缓解这种尴尬;有时我们也会看见明明剧情一开头就失去了自己某种道具的敌人在对战中却可以毫无障碍地丢出以这种道具为基础的必杀技,在被防下后还会惊叹……这种东西,俗称“出戏”。

而UT的战斗与剧情联系十分紧密。

从弹幕方面来说,对你关怀备至的人,在你残血时会故意让弹幕避开你;拥有多种能力或手段的人,会在特殊攻击前做出预告……但这还不够。

真正让UT的剧情和战斗联系紧密的,是同样大名鼎鼎的“行动——仁慈”系统。

这正是接下来要说的、也是最重要的一点——优秀的交互系统。

“如果怪物不想和你战斗,那就对他……仁慈点吧。”

UT的“仁慈”与逃跑不同,并非是单方面的决定。它是一种通过“行动(或者其他元素)”交互后的结果,是“攻击-闪避-攻击……”之外的另一种体系所结出的果实,这点从“行动”与“战斗”两个按钮并列就能看出。

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你需要通过行动与对方进行互动——符合对方性格的互动。对小狗,可能是我丢你捡的小游戏,可能是友好的抚摸;对阴郁的怪物,可能是陪她一起唱歌,可能是给他讲个小小的笑话……观察对方给出的反应,采取进一步的行动,在这过程中化解敌意——虽然可能本来就没有——来让对方的名字变成黄色。当对方的名字变黄之后,也就是代表对面不想与你战斗时,就可以使用仁慈来中止战斗了。而一些意想不到的行动也可能会导致战斗直接中止,不需要使用仁慈。

发起互动的不只是玩家。有的时候,对面的名字一开始就是黄色,这就是对方对你提出了“仁慈”的请求,或者说,对面在“宽恕”你。而这时,要如何反应就由你决定。而极稀少的——或者说仅仅限于某人的——情况下,在对面拒绝与你交流时,甚至会主动出手破坏掉你的“仁慈”按钮,使你不能中止战斗。

在这样的互动下,对面的怪物仿佛活了过来。这很可能正是IGN所说的重新定义RPG之处。

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让我们回头继续聊第二点,也就是在对战中推进剧情这点。如果说这个系统可以让杂兵更加鲜活,那对主线的推动来说简直是一种质变——文字永远是最能推动剧情的,这个系统大大丰富了战斗中的信息,又通过优秀的互动机制让人不觉得枯燥无聊。

当然,仅仅有文字对白是不够的,上面曾经说过,有些游戏中可能会出现“剧情中失去的必杀技在战斗中依然可以使用并触发战斗中对话”的情况,这依然是将游戏性与剧情分离了,将战斗中的对白也划到了剧情之外。

相比之下,UT则利用这个系统将战斗与剧情紧密结合。你在战斗中的经历,可以完全视为你在实际剧情上的经历,甚至可以说小半剧情都是在战斗界面中发生的。

比如某段剧情中,需要BOSS感悟到自己对地下世界的重要性,而反映到战斗中就是要提高收视率,你在战斗中的一举一动、甚至是你吃来补血的东西的种类,都会影响到收视率,或是嘘声大作,或是满堂喝彩,都取决于你的行动。而在目标达成后,不需要退出战斗界面,收视率足够高的结果会立刻反应出来,让对面的敌人感受到自己是如此的被爱着,剧情就这么平滑地走了下去,在重新回到地图时,剧情也不会有任何断片,正所谓一气呵成。

再举个例子,臭名昭著的“背叛杀”。正如上文所说,“仁慈”是行为的结果,同时也需要双方的同意。那么,当有一方毫不设防地宽恕了对面,但另一方却不同意、甚至发起攻击呢?这就是俗称“背叛杀”的特殊剧情。因为涉及大量剧透,所以背叛杀的具体对话就不在此放出,但是无疑都是符合人物性格和关系的台词。

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能使用背叛杀的其实不止玩家。但是自业自得,只有失去了别人信任的人,才会被别人背叛。这则是这游戏战斗与剧情结合的最紧密之处——战斗的行为和结果会改变剧情和结局。比如你杀了某个想子承父业成为喜剧演员的怪物,将来就会见到寻找他的父亲,而在和他成为了朋友或者逃跑的情况下是见不到的。因为你行为的不同,在同一物品处触发的对话也可能会不同。

这款RPG将能改变路线的选择支化为行动加入了战斗界面的“行动”系统中,并将你战斗的结果记录下来在剧情中加以反馈,这是十分可贵的。当然,虽然有些小怪的打法多种多样,但不可避免的,大多数小怪都只有战斗和说服两种路线(说服路线所需的行为也是固定的),而主要BOSS的打法基本也只有两三种(有时会有特殊或者讨巧的打法),一些和剧情联系紧密的则更是只有一种固定打法。不过依然可以说,这款游戏在“给玩家的选择以回应”方面是十分出色的。其给玩家带来的代入感,也绝不是这短短一篇文章能说清的。

在最终打通PE后,我的感觉就像真的和一群好友进行了一场畅快淋漓的冒险,有笑有泪,但最终我们还是走到了幸福结局的时刻。这种感动,不是这短短一篇文章能说清的。虽然我很想说这种代入感胜过我上面所说的一切优点,但不得不承认,没有上面所说的优点,没有那些刻画与剧情,又怎么会有这种感觉?

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除了以上这些,这款游戏还有很多亮点。例如为了给玩家以回应,这款游戏的重点之一就是META要素。“我的决心,不是我的,而是你的。”TOBY并非仅仅是强行加入META要素,而是有一个完善的世界观,因为涉及的剧透实在太多,也不在此赘述。这就使得传说之下并不只是如许多人所说的一样“拷问玩家”,而是同步推进了剧情,让最终的结局合情合理。

这款游戏也有着丰富的细节,比如有着大量可以进行交流的NPC,尽显地下世界民风淳朴、有着大量可以显示出人物性格乃至暗示剧情的物品等等。本作的音乐也是素质过硬,作者TOBY是地球冒险的狂热粉丝,有过同人曲的积淀,《狂妄之人》等BGM令人印象深刻……这些元素限于笔力,笔者无法在此一一详解。有空的话,还请自己去游戏里体验一下,我想这款游戏不会让你失望。

标题虽然是玩了风师弟“此人不在我之下”的梗,但UT这样的好游戏,或许真的会成就一个传说。


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