我们知道不管是索尼、微软还是任天堂,游戏手柄都采用双模拟摇杆输入,这么设计最初主要是为了配合一套“双摇杆玩法”——即左摇杆负责控制移动,右摇杆负责调整视角。这种玩法历史悠久,最早是在1997年PC平台上的《雷神之锤2(Quake II)》开始采用,后来发现这种玩法玩家很容易接受,使用这种玩法的好作品也越来越多(像1998年的《半条命(half-life)》系列),为了更好驾驭这种游戏,主机平台的手柄进入了双摇杆时代。一开始主要用在FPS上(第一人称射击游戏),再后来这种操作方式被一些TPS(第三人称射击游戏)和ARPG(动作角色扮演游戏)借用过去后,很多都获得了成功,例如《神界2(Divinity 2 Ego Draconis)》等。到现在,很多解谜冒险游戏都开始使用这种玩法控制角色的基本动作,如《万众狂欢(Everybody's Gone to the Rapture)》、《见证者 (The Witness)》等。如今“双摇杆玩法”风靡游戏世界,可以说在通过游戏角色探索游戏世界的基本方式上,去年的年度游戏《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》跟21年前的《雷神之锤2》没有什么区别,只不过现在的游戏地图更大,可互动的内容更多而已。

电子游戏发展到现在,画质发生了翻天覆地的变化,但游戏输入方式却是越来越同质化,而这背后是游戏类型的同质化。

有哪些可以联机的摇杆游戏(能不能开发一种用三个摇杆玩得爽的游戏)(1)

《塞尔达传说:时之笛》让人们接受了手柄上加入一个摇杆,这是塞尔达新作没办法做到的

与一些乐趣在于操作的格斗、体育、策略等游戏类型不同,主流游戏类型如ARPG、FPS、TPS等游戏经常让玩家用“双摇杆玩法”扮演人类角色或者类人角色在三维世界里自由活动。在PC上用键盘鼠标进行游戏本质上也是一种“双摇杆玩法”,WSAD键是劣化的左摇杆,右摇杆是鼠标。为什么会出现这种游戏类型的同质化,我们假设这是因为只要技术允许,玩家总是希望在游戏中获得更多行动上的自由,而目前使用双摇杆设备玩“双摇杆玩法”的游戏能体验到的自由最多

面对这个观点,很多玩家可能不容易接受。首先有很多玩家会说一些自由度不是很高的游戏也很精彩,但它们给我们的冲击更接近于影视作品或文学作品,而且像这样的作品如果有机会推出续作的话,玩法也倾向于变得越来越自由,像《真·三国无双(Shin Sangokumusou)》系列、《最终幻想(Final Fantasy)》系列等,因为有证据表明那些制作精良的开放世界游戏往往销量更为稳定。实际上,现在主流游戏都是往越来越“沙盒化”这个方向发展,或许这个趋势可以帮我们理解游戏区别于其他艺术类型的核心价值是什么。

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《我的世界(minecraft)》在音视效果方面并不出众,但卖了1.4亿套

其次,为什么双摇杆手柄是最能让我们体验到自由设备?你或许可以像Twitch主播“Rudeism”一样用跳舞毯把《魔兽世界(World of Warcraft)》玩得很溜,但一般人不会这么做。玩家在玩自由度较高的游戏时,“双摇杆玩法”是非常有优势的。假设你在现实中要探索一个房间,无非就是“走走看看”——脚的移动和头部的转动,而双摇杆就可以很好地实现这种探索动作:比起按键操作,摇杆可以360度无死角推动,其中左拇指负责移动,更灵活的右拇指负责视角的转向,其他手指可以同时负责角色其他动作。也就是说双摇杆之所以这么流行,除了它能很好地兼容各种游戏类型外,更重要的是它能用最少的操作成本——两个拇指,让玩家完成最重要的探索动作——“走”和“看”。我们可以从另一个方面来理解这一点:“双摇杆玩法”的流行确实经受住了历史的检验,主打体感游戏的Wii主机销量不错,但激进的任天堂在为什么最后也加入“双摇杆玩法”大部队?两年前获得大量资金关注的VR游戏,最后为什么在游戏领域没有掀起什么波澜?为什么游戏市场最终还是选择了双摇杆设备?按照上面的理论我们可以这么解释:Wii和VR游戏在玩主打的体感游戏时,虽然能做出一些“双摇杆玩法”做不出来的动作,但这些体感动作主要通过挥动手臂完成,此时手指同时输入其他指令的能力被大大降低了,对很多“双摇杆玩法”能做出来的动作反而无能为力。各种影响综合考虑后,玩家在还是觉得在传统双摇杆手柄上能获得更多自由。我们可以这么概括:在给玩家自由的比赛中,“双摇杆玩法”解放了玩家的“头”和“脚”,而体感游戏和VR游戏的玩法给了玩家“手”,却大大限制了玩家的“头”(wii)或者“脚”(VR),玩家觉得更不自由,所以最后“双摇杆玩法”胜出(当然Wii和VR并没有完全出局,只是以配角的形式继续存在着)。

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“Rudeism”使用跳舞毯在《魔兽世界》中练出了一个满级角色,暴雪为他做了一NPC

如果这个假设是正确的,那我们在不损害玩家“头”和“脚”的基础上,还能继续解放玩家的“手”,应该会得到玩家的支持。为了不重蹈wii和VR游戏的覆辙,我们要降低要求,所以这里说的“手”不能像体感游戏那样能在3维空间中挥舞(这样会削弱手指的输入的能力,玩家不愿意接受),而只是和“头”、“脚”一样可以控制360度转向的另一个关节。要实现这个目的,在目前手柄上加入另一个可360度自由活动的摇杆是很好的选择。但这只“手”用来干什么?如果用硬件决定软件的角度去思考,在不同的游戏中第三个摇杆应该有不同的功能,像PS4手柄有了一个触摸板后,那些准备登陆PS4平台的游戏可以慢慢去开发它的功能。但如果从软件需求引导硬件创新这个思路看,这只“手”最迫切的功能恐怕是让玩家更自由地“战斗”,具体来说,第三个摇杆应该让玩家可以独立控制攻击类操作的方向。

这里说的“攻击”并不是指狭隘的攻击,也可能是游戏中的其他操作,如“抓取”、“吸收”等等,但目前市场上绝大部分游戏中,玩家最经常做的事情就是“战斗”(为什么是“战斗”我们以后再深入讨论),所以我们用“攻击类”来概括。不得不承认“攻击类”操作是一种与游戏世界互动的重要方式,如果这种重要的互动方式能够更加自由,对玩家提升游戏体验无疑是很有意义的。

我们先举战斗的例子,在现有的“双摇杆玩法”下,很多游戏在设计角色战斗时,攻击方向往往不能独立控制,要么跟控制移动的左摇杆绑定,要么跟负责视角转向的右摇杆绑定。像《恶魔城暗影之王2(Castlevania:Lords of Shadow 2)》,角色攻击的攻击方向跟移动方向功能重合,攻击时不能同时移动,容易被围攻。再如《战锤:末日鼠疫(Warhammer: The End Times Vermintide)》,角色攻击的攻击方向跟视角转向功能重合,角色攻击时可以移动,但视角只能正对着被攻击的敌人,看不到后方,也容易被围攻。所以我们在ARPG游戏中被围攻的原因无外乎两个,第一个:看见了,动不了。第二个:动得了,看不见。

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《恶魔城暗影之王2》攻击时可以调整视角,但不能移动

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《战锤:末日鼠疫2》可以边攻击边移动,但视角只能看向前方

虽然操作上的限制也能带来一些游戏乐趣,因为克服限制得到的自由更加值得珍惜,实际上这是游戏乐趣的重要来源,但如果这些需要被克服的游戏限制更加接近现实中的普遍情况,而不是充满浓重的设计感的人为限制会如何呢?首先这样肯定会更加直观,容易接受。如果有一个摇杆独立控制攻击方向的话,想象一下你在玩《怪物猎人(Monster Hunter)》时,被讯龙追着跑的同时还能反手砍它两刀;或者是在《塞尔达传说:荒野之息》中一边攻击正前方怪物,一边还能移动躲避来自左边的攻击,那是什么样的体验?这样无疑让你在战斗中行动更加自由、细腻,攻击能力大幅提升,这就是“三摇杆玩法”在战斗时能带给你的体验——在大部分战斗过程中它让你多腾出一个自由活动的关节,当然这样的话在操作上的要求也会更高,但这时候限制你的更多的是你真实的操作水平,而不是抽象的游戏机制。

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《怪物猎人》移动的时候不能攻击,浪费了很多输出机会

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《塞尔达传说:荒野之息》攻击时不能移动,看到敌人进攻却无法躲闪

你还可以从另一个角度去想象一下,像《戴斯班克(Deathspank)》这样的游戏,移动和攻击方向是分开控制的,“手”跟“脚”可以灵活转动,但“头”是固定的,游戏采用俯视角,能看到背后一段距离,所以基本不会被围,但如果能再加入一个摇杆,让它的“头”——视角也能自由转动,那你在这个游戏中就能更自由的查看周围的环境。

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对于《戴斯班克》这样的游戏,第三个摇杆是解放它的“头”

或许很多玩家会觉得把攻击方向与移动和视角分开操作不习惯,但在现实中我们其实经常这样做。首先手脚活动不需要同步是很容易做到的,只要你在参加军训走正步的时候不会同手同脚,对于一些很熟练的动作,我们还可以进一步做到不需要眼睛帮助定位,例如我们用打字时需要盯着键盘吗?要知道我们在一次游戏中有可能把手中的宝剑挥舞上千次,你完全有时间去领会怎么准确地推动摇杆进行“盲打”。

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小罗纳尔多不看人传球,此时他的移动、视角、“攻击”方向都不同

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熟练使用盲打,对于游戏中比较弱小的敌人,我们应该可以“打十个”

如果说游戏的发展的大方向确实是往让玩家更自由的道路前行的,那我们这个思路在肯定可以被大部分玩家接受。你可能会觉得想法很美好,但执行起来会十分困难,因为目前的手柄的设计就是为了方便双摇杆操作,如果要再加一个摇杆,需要完全推倒重新设计。但如过不需要这样呢?其实第三个摇杆并不一定得是实体摇杆,只要能像摇杆那样360度无死角输入角度参数就可以了。很多人会想到steam手柄,因为steam手柄有两个触摸板和一个摇杆,触摸板的操作类似鼠标,也可以实现360度无死角输入角度参数,所以这两个触摸板也可以起到摇杆的功能,再加上原本有一个实体摇杆,这样一来就有三个摇杆可以控制了。还有就是PS4手柄,它在两个摇杆的基础上也加了一个触摸板,同样也有三个摇杆输入的功能。

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steam手柄的两个触摸板可以实现360度无死角移动

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PS4手柄中间位置也有触摸板加入

但是我们也看到无论是PS4手柄还是steam手柄,触摸板的位置都是在拇指位,我们用拇指操作摇杆,但拇指只有两个,不可能在操作两个摇杆同时再进行触摸板的输入。所以PS4手柄和steam手柄多出来的一个触摸板更多的是起到辅助作用,不能实现三摇杆同时自由输入。

但PS4手柄和steam手柄还有另一个看不见的“摇杆”,那就是体感设备,它也可以完成三摇杆操作,因为上面有六轴姿态感应器(六轴陀螺仪),玩家可以直接旋转手柄来输入360度角度参数。我们可以看到,旋转手柄主要用到的关节是手臂和手腕,并不会影响拇指同时操作两个摇杆。左拇指控制左摇杆,右拇指控制右摇杆,双手的手腕和手臂一起控制第三个“体感摇杆”,这种三摇杆操作方式可行性很高。实际上12年前已经有这样的游戏手柄,那就是2006年索尼的Sixaxis手柄,但是当时的第三个摇杆没有用在它该用的地方——控制视角转向,直到wiiU上面的《喷射战士(Splatoon )》出现。

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用PS3手柄体感控制的赛车游戏,垂直倾斜控制油门,左右倾斜控制方向盘

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《喷射战士2》用体感瞄准的玩家游戏成绩往往用比摇杆的玩家更出色

直接旋转手柄来控制视角转向,我们简称这种控制方式为“体感转向”,之前大部分主机游戏默认都是用右摇杆来控制视角转向,这种方式更加适合控制行动缓慢的工程机械,没有PC上的鼠标转向自然,除了可以连续转向和自动回中这个优点,速度和调整能力方面都比鼠标逊色很多,在需要精确瞄准的时候尤其明显。如果单纯说控制视角转向功能,右摇杆甚至不如触摸板方便。而用手柄体感转向不仅更加直观,而且更快更精准,体验非常接近鼠标,可以说在控制视角转向上,用体感代替手柄上的右摇杆是一个非常合适的选择(或者说大势所趋)。而在控制攻击类方向上,我们可以用摇杆,配合摇杆的线性输入功能还可以实现多种状态的区分,例如通过摇杆推得多少判定攻击力度。在移动方面,也依然可以用摇杆控制。所以“三摇杆玩法”游戏比较合适的控制方案是:利用手柄体感控制视角转向,左右摇杆分别控制移动和攻击类操作的方向。

六轴陀螺仪现在已经在很多手柄上普及了,PC平台的steam手柄、索尼PS3和PS4平台的手柄、任天堂WiiU和Switch平台的pro手柄都有双摇杆和陀螺仪设备,就算是微软的XBOX平台,也只要在手柄内部加入陀螺仪就可以,技术含量并不高。

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在PC平台用steam手柄体感玩《合金装备5》

“三摇杆玩法”在掌机和手机平台上也很普及,索尼的PSV、任天堂的WiiU和Switch掌机模式、很多中高端手机都有陀螺仪设备,就算没有陀螺仪的手机也可以通过外接手柄解决(而且还能解决遮挡屏幕的问题)。可以说有三个摇杆的游戏硬件普及度非常高。

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更新了体感控制的《毁灭战士4(Doom 4)》Switch版

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用手机体感玩FPS,值得注意的是:转向时屏幕也会跟着转,所以头也得跟着动

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支持体感瞄准成成为“吃鸡”手游标配

所以说我们这个想法不仅很美好,还有很高的可操作性。但是没有其他制约因素的话,把体感控制视角转向应用得非常成熟的《喷射战士》开发商为什么不继续开发“三摇杆玩法”游戏呢?其实“三摇杆玩法”游戏的诞生还有一点阻力,首先是在硬件上。

因为用手柄体感转向有一个问题需要解决,就是不能自动回中的问题。这个问题鼠标也有。我们知道,用鼠标控制转向时,单次可转向度数有上限(手不够长),达到上限后必须回中(把鼠标放回更靠近身体的位置)才能继续转向。不像摇杆推动后可以连续转向,放开后就能自动回中,鼠标需要手动回中,这个过程是这样的:先把鼠标悬空,这么做会把转向功能暂时切断,等鼠标移到合适的位置后,再把它放回桌面,继续启用鼠标转向功能。

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灵敏度调太低的玩家经常需要“手动回中”,要注意到这个现象基本是在水平方向上出现的

用手柄体感转向也同样需要手动回中,大部分支持体感转向的游戏都同时支持右摇杆转向的功能,所以回中主要都是通过右摇杆,但这种方式占用了一个摇杆,不符合我们的要求。如果要解放右摇杆,这里有一个用按键代替摇杆回中的方案。首先,是使用“切断键回中”:设置一个取消键,按下时切断手柄转向功能,这个时候我们就可以正握手柄进行回中。例如你要把视角左转90度,用体感转完后双手已经拐向左边,如果游戏出现需要你一直保持这个姿势的情况,那你的手会很酸。这时我们就可以按下切断键暂时切断体感输入功能,把手柄回正而不影响游戏视角左转90度的状态,等手柄回到舒服的正握后我们再放开切断键,再次启用体感转向。这个操作似《喷射战士》的“Y键重置视角”操作。当你熟悉后,“切断键回中”其实跟鼠标悬空回中是一回事,按下切断键就相当于把鼠标悬空。

有了这个功能我们虽然可以解决回中问题,但还不够,因为手柄的回中需求比鼠标迫切,鼠标离身体太远我们才需要回中,而手柄稍微不正就会感觉不舒服,只有这种回中方式玩家需要频繁操作很累,所以还要配合一个“肩键回中”:调用左右肩键负责左右转向。就跟在PSP上玩《怪物猎人》一样,按左肩键视角左转,右肩键右转,按住了就连续转向,利用输入时长来区分输入量(灵敏度可以调整)。在肩键转向和体感转向同时输入时,操作指令相同就叠加,相反则抵消,例如你用体感向左转30度,同时也通过按下左肩键左转30度,那么结果就是左转60度,如果同时按下的是右肩键且输入右转20度的指令,那结果就是左转30度减去右转20度,变成左转10度。简单点说就是用体感转向时按下方向相同的肩键,可以转得更快,按下相反的键则会变慢甚至反转。这种转向方式的特点是“水平方向上用肩键大幅度转向,用体感小幅度微瞄”。这种方案让玩家在不需要精确瞄准的时候可以只使用肩键转向,手柄回中的操作不会很频繁,如果需要回中操作也很简单,例如你把手柄左转了90度后,手柄想要回中就直接转回来,只要同时按下左肩键抵消回中产生的转向即可。

这个时候为什么可以不管垂直方向?因为我们知道在玩“双摇杆玩法”的游戏时,垂直方向的视角转动度数通常不会很大(人类的颈椎垂直方向能转动的角度很小),而且最后总会回到地平线上,所以玩这些游戏的时候,在垂直方向上体感转向不存在回中问题(《喷射战士》在体感模式下,辅助控制视角转向的右摇杆也屏蔽了上下输入,“肩键回中”其实就是用食指位的左右肩键代替右摇杆左右摇动,从而把完整的右摇杆功能解放出来)。所以这个用按键代替摇杆回中的方案就是:“取消键回中”和“肩键回中”相互配合,“肩键回中”主要负责水平方向,偶尔使用“取消键回中”调整垂直方向。

虽然这种方案释放了右摇杆,但却占用了两个肩键(取消键不经常使用我们可以把它放在拇指位的其他按键上),这是使用体感转向的代价:占用两个食指。剩下的手指还有六个,中指有扳机键,无名指和小尾指还需要再开发一下对应的按键,不然在操作摇杆时可同时输入的键位太少也是个麻烦。这个问题可以借鉴一下XBOX ONE Elite手柄和steam手柄的设计,在手柄背部也加入可自定义的按键补充。

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XBOX ONE Elite 手柄背面

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steam手柄背面

索尼平台的官方手柄握把比较修长,侧面线条比较直,固定手柄主要靠无名指和小尾指抓牢握把,如果这两个手指现在还要负责背面的按键输入的话,肯定会降低持握手柄的稳定性,进而影响其他按键的准确输入。所以在需要频繁使用背面按键的时候,更多地使用双手掌心去固定手柄效果会更好,这种握法更接近于早期“蝶形手柄”或掌机的握法,索尼官方手柄经常用这种握法不是很舒适,所以最好是使用侧面线条更为圆润的第三方手柄。

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索尼一些官方授权的第三方手柄侧面线条更加圆润

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比起官方手柄,第三方手柄背面按键数量也更多

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索尼早期被否决的手柄设计方案,至少非常适合掌心持握

虽然支持三个摇杆输入的游戏硬件不少,但要完全发挥“三摇杆玩法”的魅力还是得靠几款设计比较前沿的手柄。这就是开发“三摇杆玩法”游戏碰到的硬件阻力:满足适合掌心持握的外形,有更多背面按键的手柄目前还不普及。但这是一个辩证的过程,硬件发展会促进软件的开发,而软件的开发又反过来引导硬件的发展。“三摇杆玩法”的产生和发展也会遵循这样的辩证过程:支持基础“三摇杆玩法”游戏硬件的诞生先于“三摇杆玩法”游戏软件的诞生,但只有“三摇杆玩法”软件得到玩家接受,市场才会继续完善支持“三摇杆玩法”的硬件……

很多玩家可能会说简化的VR游戏方式也可以实现三摇杆同时输入:不使用光学捕捉,带上头显后使用手柄玩游戏(国内简化VR设备推广这种方式为VR游戏的“沙发模式”)。头显的陀螺仪可以负责视角转向,取代手腕的体感转向,这样操作三摇杆的学习成本更低,而且不用占用两个肩键。但我不建议用这种方式实现“三摇杆玩法”的原因很简单:实在是太累了。用手腕体感输入比用颈椎体感输入虽然在代入感差一点,但却能玩得更久。要知道对于现有的游戏操作强度,连续玩3个小时你的手腕可以接受,甚至对你手臂的血液循环有好处,但对你的颈椎来说就不行,主流的ARPG需要频繁快速地转动视角,就算不提眩晕问题,这么剧烈的转向正常情况下颈椎也是吃不消的,何况还得顶着沉重的VR头显。那些借助驱动在VR头显上直接玩原版主机游戏的玩家知道,游戏虽然可以玩,但体验是很差的,这也是限制VR游戏让玩家感受到自由的重要方面。实际上主机上很多优秀的游戏在出VR版时都进行了休闲化重制,诸如阉割敌人数量,简化移动操作等。如果游戏要开发VR平台,应该基于VR游戏特点去设计一些操作少而精的游戏方式,而不要拘泥于“三摇杆玩法”。

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VR版的《上古卷轴5:天际》为了不让玩家“晕眩”,加入了通过控制抛物线瞬间移动方式

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别指望RotoVR旋转椅能帮你的颈椎减负,除非它可以让你的颈椎不受重力

如果游戏公司使用我上面讲的硬件解决方案,那他们就会面临随之而来的软件设计方面的压力:“三摇杆玩法”在现有输入硬件支持不充分的情况下,为了保证能够存活下去,应该加强对“双摇杆玩法”的支持。这就很难拿捏,如果要保证向下兼容“双摇杆玩法”,则不能鲜明地突出“三摇杆玩法”游戏的特点,反之则会影响“三摇杆玩法”游戏的受众面。如何做才能保证使用双摇杆设备可以体验到游戏的精彩,而用三摇杆设备则能发挥出“三摇杆玩法”游戏的真谛?这是软件设计面临的问题。在XBOX这种暂时没有手柄体感功能的平台上,问题可能比较简单。“三摇杆玩法”游戏在引导玩家学习新玩法时,通过在教学关卡设计一些需要同时控制三个摇杆才能完成的动作是很好的方法,在支持“三摇杆玩法”的设备上,玩家可以通过完成这些动作体验到三摇杆操作魅力,但在XBOX上,这部分的内容应该是可以跳过的,否则玩家就无法继续游戏。也就是说,在不支持完整“三摇杆玩法”的平台,相同IP只能做成“双摇杆玩法”版本,而在教学关卡中的引导和演示,更多的是起到广告的作用。

这个问题在其他平台上也有,但情况更加复杂。PC和移动设备平台虽然跟XBOX一样,默认不适合“三摇杆玩法”,但由于平台自身强大的扩展灵活性,有潜力实现三摇杆玩法。首先在PC平台上,只要接上主机手柄,配合强大的驱动,PC跟主机在操作上没有什么不同。如果一定要用键盘鼠标,也有一些强大的的游戏键鼠设备可以选择。像今年6月也许就能出货的Lexip 3D鼠标,光鼠标就有三个摇杆,更激进的King's Assembly控制器甚至能让你双手操作四个摇杆。

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Lexip 3D鼠标的上盖可以用倾斜的方式输入转动角度

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Lexip 3D鼠标拇指处有一个摇杆

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King's Assembly的控制器结合了鼠标键盘和摇杆的输入特点

这种情况在移动设备平台也是一样,直接通过在这些设备上玩只能得到劣化的游戏体验,因为使用体感转向时头部得跟着屏幕一起转动,这种游戏方式非常容易疲劳。但接上外接手柄后,完全就是另外一种情况,移动设备在这种状态下,除了影视效果打折,操作上体验跟主机基本一致,所以移动设备平台平台也有潜力实现完整的“三摇杆玩法”。

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一些优秀的手机外接手柄功能非常强大,可以使用体感转向,还有丰富的背面按键

有哪些可以联机的摇杆游戏(能不能开发一种用三个摇杆玩得爽的游戏)(31)

在外接手柄下,移动设备平台跟主机平台操作状态基本一样

也就是说在PC和移动平台,“三摇杆玩法”有时候是广告,有时候是实际可操作的内容。在接入合适的外接设备时,“三摇杆玩法”应该体现它的价值,而默认情况下,游戏则应该针对双摇杆进行优化。这就需要游戏有两种情况,这两种情况可以让玩家根据自身情况手动切换,但体验更好的是通过自动识别玩家接入的外接设备进行自动切换。自动切换要对市场上多如牛毛的外接设备进行筛选,非常麻烦,但不如此就有可能失去“三摇杆玩法”的潜在市场。

不过这里要注意一点:或许像King's Assembly控制器这样的设备会随着“三摇杆玩法”游戏的流行而普及,但目前它们还是属于小众设备。而且键鼠操作需要一个固定的平台摆放,这会让你的游戏姿势受到限制,要知道长时间保持固定的姿势对身体并不好。而手柄这种东西拿起来就能玩,你可以边玩边活动僵硬的身体,游戏姿势比较自由,特别是在增加了体感转向后,鼠标在控制视角方面的优势也不再是碾压手柄了,所以“三摇杆玩法”在手柄上实现的性价比最高。如果游戏要开发PC平台,对那些小众的三摇杆键鼠设备,更多的是靠它们自己的驱动去适配输入,而对于steam手柄、PS4手柄等比较流行的设备,可以增加支持度,如自动识别和对应不同手柄特点设计合适的默认键位方案等。

除了硬件和软件方面的阻力,最大的阻力其实来自玩家。能不能熟练使用双摇杆,已经算是一个区分核心玩家和非核心玩家的重要标志。去年的《塞尔达传说:荒野之息》非常值得一玩,但前提是你能熟练使用双摇杆。而熟练使用“三摇杆玩法”,对某些玩家来说学习成本可能不小:握法要调整,无名指和小尾指灵活输入需要长时间练习等。

而对于热爱游戏的核心玩家,相信他们会乐于接受这样的挑战。因为作为一个核心玩家,我不仅相信文章开头的假设,而且基于这个假设,我有这样的期盼:如果说现在游戏发展越来越“沙盒化”是为了让玩家享受到的自由更有“质感”,那在操作上增加第三个可以同时操作的摇杆,则会在“量”上面提升这种自由体验。玩家在操作上需要进一步解放,游戏玩法需要新鲜感。而且这是一种比较保守的创新,毕竟“三摇杆玩法”游戏更多的是在“双摇杆玩法”游戏基础上进行的一种完善,而不是取代,也就是说制作“三摇杆玩法”游戏的无论是在硬件上还是软件上面临的大环境都跟现有的“双摇杆玩法”游戏非常接近,很多经验都可以直接借鉴,开发风险可控。如果某些IP在“双摇杆玩法”领域已经证明是成功的,开发商不防试着在续作中加入这“第三个摇杆”。比起VR游戏玩法与玩家度完“蜜月期”后就快速失宠,我坚信“三摇杆玩法”更容易沉淀下来。

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