大乱斗“真香!”了,虽然这个真香的过程可能在所有人的意料之外。很多人认为,这作新加的灯火之星模式是游戏爆红的重要原因。
没错,对玩家来说,灯火之星是一个惊喜,也是《任天堂明星大乱斗 特别版》能够成功的必要条件之一。但是,大乱斗系列几乎每一作都有不同的玩法模式,有的大受好评,有的并没有获得多少褒奖,因此,这个系列之所以能够一次又一次地成功、能够成为名作,靠的绝不仅仅是惊喜,而更可能是一些更底层的优秀素质。
有很多文章和视频都对大乱斗的玩法机制进行了剖析,比如它如何用百分比伤害和击飞的设计兼顾了上手度和深度。但是他们的内容——也包括我以前的文章里面,有没有遗漏掉游戏成功的其他原因呢?
在2008年的GDC上,大乱斗系列制作人樱井政博以当时《大乱斗Brawl》的斗士(角色)设计为主题做了一次分享。这个时间点和这部作品都有着非常特殊的意义。看下面这张图,你就知道《大乱斗Brawl》里的人设与前两作相比产生了多大的进化。
与开发大乱斗前两作的时候相比,由于图形技术的提升,游戏画面开始能够承载更厚重的信息。但是,技术的提升并不代表所有东西都会自然地变得越来越好。选择范围的扩大,往往会让人更加不知所措。
对设计者来说,有一个难题就是:如何能让这茫茫多的参战角色,都拥有自己存在的价值,都拥有能让人记住的魅力?如果一个格斗游戏只有4个参战角色,那么这4个人全是重点。但要是有40个参战角色,要想让每一个角色都出彩,实在是太困难了。有一些多题材乱斗类游戏在设计时,不太能处理好这个问题,往往造成了大家都在用几个人气角色,其他角色存在的意义仅仅是个“参战角色数”。
这个难题随着大乱斗新作品的推出,变得“越来越难”。因为不断增加的斗士人数,也在不断挑战这任天堂角色设计师的水平极限。在最新的《大乱斗SP》里,算上已经公布但尚未实装的吞食花和Joker之后,斗士总人数已经达到了73。这个数字是NGC版《大乱斗Melee》参战人数的3倍。
在这些斗士中,除了马力欧、林克、皮卡丘这种级别的明星之外,有很多角色可能并没有那么知名,尤其是那些多年没有推出过游戏的角色;并且,大乱斗通常不会给每个斗士都配上完整的故事,去让玩家认识他们;更何况,大乱斗的游戏节奏非常快,除了大招之外,游戏几乎不会去细致地表现每个斗士的动作和表情,因此能够被用来表现角色的,或许只有那些迅速从我们眼前掠过的动作。
你以前应该也看到过那种“我妈妈眼里的大乱斗角色”的段子,这些段子或许就代表着这么多角色在很多人心里的第一印象。
那么,究竟要如何把这些角色,从简单的第一印象,转变为他们真实的自己,甚至是让更多人都会对他们的原作感兴趣呢?
这个问题的答案,就是樱井政博的那次分享的意义。并且除了他本人提到的内容之外,实际上在大乱斗的游戏里,我们还能看到很多没有被他提及,但同样重要的设计思路。
樱井政博首先说到的,也是最基础的工作,当然是美术风格的调整。由于每个原作的画风都不同,角色的模型和贴图都要进行调整。把每一代大乱斗里的马力欧和同期的正统马力欧进行对比,你会很明显地看出大乱斗的马力欧服装细节要比同期的正统马力欧更丰富。
上:大乱斗sp;下:超级马力欧奥德赛
那么,“画风一致”是是大乱斗斗士设计的标准之一吗?其实并不是。比如皮卡丘就不会按照设定那样增加细节并变得毛茸茸,而是保留着玩具一样的质感,只不过光影的效果被调整得和游戏整体风格一致。但是,同系列的卢卡利欧却有着毛茸茸的效果。
因此,大乱斗系列并不是要把把参战斗士都做成“大乱斗版”,而是要在保证角色看起来不违和的前提下,保留他们在玩家心中原本的印象。举一个更明显的例子:出自《拳无虚发!!》的小麦克和萨姆斯,以及火纹众人一样,本来都是人类角色。但就算是成年人,大乱斗好像也没有把他们统一为相近的比例,因此小麦克只有半个萨姆斯那么高。
但保留角色外貌在玩家心中原本的印象,只是第一步。由于实际的游戏始终处于快节奏,因此比起形象上的细节,斗士们的动作往往才是决定他们看起来是否还原的重要因素。
在2D时代的老游戏里,由于图像存储能力的限制,很多角色的动作几乎完全由关键姿势构成,看起来好像并没有那么流畅。但正是这些关键姿势决定了他们在玩家心中的印象。
而在大乱斗里,虽然所有的角色都获得了3D化和流畅化,但是樱井政博显然也意识到了关键姿势在角色表达中的重要作用。
这不单单是一种还原,这些姿势更重要的意义在于功能,它们要让玩家知道角色处于一种什么样的状态。
樱井在当时会用一套名为Microman的可动模型摆出他想让每个斗士实现的动作,然后拍下来,交给动作设计团队。至少在当时,这项工作完全由他完成。他要保证游戏里每个关键姿势都有代表性,其标准是即使把斗士做成剪影,也能让玩家看出这究竟是哪个斗士的哪个动作。
在大乱斗里,的确有这么一个简直就是剪影的斗士,他就是Mr. Game & Watch。他在NGC版《大乱斗Melee》中就已经出场,但其设计依然值得一提。
Mr. Game & Watch的初次登场是在任天堂的Game & Watch(下简称G&W)游戏机上,并非视频游戏。G&W的屏幕并非点阵,而是像计算器那样的段码液晶屏,只能显示固定的图形。因此,想让G&W上的角色移动,就要让他们从一个位置消失,再出现在旁边的另一个位置上。
而到了大乱斗里,Mr. Game & Watch的形象和他当年在G&W游戏机上几乎如出一辙。他不是一个3D模型,而是一块2D贴图。他的动作并不像其他斗士那么连贯,而是完全由关键帧构成。但这种动作上的不连贯却恰到好处地还原了他在G&W游戏机上的表现,也让他因为与众不同被玩家所注意,而不只是一个“小黑人”。
在Mr. Game & Watch身上,樱井政博还动了一些小手脚,给了他一些“不还原”的要素,而这些“不还原”的要素才是这个角色在设计上的重点。
G&W游戏机上的角色都以“闪现”的方式移动,这种移动方式在现代的游戏里并不难还原,但如果真的就这么做了,那么对于其他斗士来说,Mr. Game & Watch就会变成一个难以击中的对手。为了确保移动机制与其他斗士一致的同时还能还原G&W里角色移动的效果,大乱斗选用了G&W游戏《Helmet》里的动作,让Mr. Game & Watch一瘸一拐、左顾右盼地移动,刻意地让每个移动动作之间没有连贯性,让他至少第一眼看上去像是在毫无章法地闪现。
G&W游戏机还有一个特点,就是动作的“一步到位”:角色的动作并没有预备(前摇)、关键姿势、惯性(后摇)的完整过程,屏幕上每一个笔段都相当于一个关键姿势。但是,如果大乱斗里真的存在一个没有前后摇的斗士,那么ta对于其他都是来说就会是噩梦一般的存在。
而大乱斗的Mr. Game & Watch虽然动作并不连贯,但是你依然能清晰地看到他的预备和惯性姿势,其中有的甚至并非是从G&W游戏机上还原的。这些小花招确保了Mr. Game & Watch的性能依然符合游戏环境的要求。
这样的设计其实算不上太大的工作量,它只是一种巧思,并且的确能够改变我们对“还原”的理解。
樱井认为,来自不同作品的角色在大乱斗里登场,其实是一种“表演”。因此,设计大乱斗的斗士,并不只是从他们在原作里找到适合被做成招式的动作,而是在懂得“操作这个角色是什么样的体验”的前提下,把原作中的角色“翻译”到大乱斗里。
比如说,银河战士的主角萨姆斯在大乱斗里有着稍微长一点点的滞空时间,这是因为FC的《银河战士》就是一款低重力的游戏,它经常要让玩家跳起来射击。
MGS系列的参战斗士Snake在原作中拥有不少火器。但在大乱斗里,Snake的火器用起来其实很幽默,同时它们的主要作用并非直接对对手造成伤害,而是都有更高的战术价值,比如用遥控导弹抵消对手的飞行道具,以及用手雷和C4限制对手的活动范围。
樱井政博并没有因为Snake拥有这些火器就简单地把他做成魂斗罗式的角色,而是像原作一样,让玩家能够按照自己的想法,开发不同火器的多种用途。大乱斗无法在游戏里做出一个跟MGS一样的玩法,但是就跟《大乱斗SP》中被我们津津乐道的灯火之星模式一样,大乱斗是要让玩家觉得“在大乱斗的体系之下,他的确就应该是这么一回事”。
跟Snake这种更加现代的游戏角色不同,有很多老游戏里的角色因为种种历史原因并没有被现代化,围绕他们的叙事停留在了老游戏里。在决定把这些角色改编为斗士之后,樱井的工作要比简单的“还原”多得多。
或许你玩过或者至少听说过同样由樱井政博制作的3DS游戏《新 光神话 帕鲁迪娜之镜》,这款游戏是1986年FC游戏《光神话 帕鲁迪娜之镜》的“刷新”。主角皮特在新作中的形象焕然一新,不过依然能让你看出他和FC版的主角是同一个人。
但是,皮特的这个模样,其实是在更早的《大乱斗Brawl》里最先出现的。在决定将皮特改编为参战斗士之后,樱井几乎重新设计了他的形象和能力。而在“新 光神话”推出后,樱井又再次对他的动作进行了重做。
两作大乱斗中,皮特不同的下必杀技
一个老游戏角色在大乱斗里应该是什么样?“长得像”绝不是唯一的标准。
出自恶魔城系列的西蒙和里希特在《大乱斗SP》第一次参战。如果你玩过FC的《恶魔城》,或许就还记得,西蒙在甩出鞭子时会有一个明显的向后甩鞭的预备姿势,在扔道具时,你可以看到西蒙能够对玩家的输入瞬间做出反应,但道具会稍微延迟一点点飞出去,而不像马力欧那样,玩家一按键,他就能吐出一个火球。
这种微妙的操作感也被大乱斗保留了下来。西蒙的定位是一个远程攻击强大的斗士,在近身对抗时,他的猛击很难有效地击中对手。你会注意到他在猛击甩出鞭子之前会有非常明显的预备动作,使得攻击判定会稍微晚于玩家松开A键的时机,这个动作的姿势甚至还和FC上神似。
除了猛击之外,西蒙B键的三种飞行道具也存在着很明显的前摇。这些前摇并不是简单的停顿,而是能让我们感受到西蒙是真的在用全身的力量甩出鞭子,或者扔出一个道具,狠狠地砸向对手。
我们不清楚大乱斗的西蒙是否会比KONAMI后期设计的西蒙更受欢迎,但大乱斗或许更能让老玩家找到恶魔城的感觉。FC版《恶魔城》的设计在当时可能只是无心插柳,但樱井政博却把它做成了叙事,做成了属于角色自己的东西。
在《大乱斗SP》里,有另一名斗士更能完整地代表樱井在设计角色时的态度。这个斗士是一个现代游戏角色,但他在原作里的表现或许没有那么耀眼。但是在樱井的重新赋义之后,他或许是《大乱斗SP》新参斗士中最成功的一个。
他就是炽焰咆哮虎。
炽焰咆哮虎是精灵宝可梦系列第七世代火系主角精灵的最终形态,其设计灵感来自于老虎和职业摔角。除了壮硕的上半身和腰带之外,他在原作中的标志性动作:伸出双臂,旋转上半身进行攻击,也代表着他是一个专业的职业摔角选手。
《大乱斗SP》里的炽焰咆哮虎也充分体现着职业摔角选手的特征。其普通攻击的第一下是伸直手掌向斜下方出拳。
如果你玩过街霸的话就可能就会想到,“红色旋风”桑吉尔夫的中拳也是类似的动作。
在大乱斗系列里登场的宝可梦,其B键必杀技在原作中都有着完全的对应,比如皮卡丘的4个必杀技就分别是电击、火箭头锤、电光一闪、打雷,老喷在本作里由于是宝可梦训练师旗下一员,必杀技被削到了3个,分别是喷射火焰,闪焰冲锋、飞翔。
而炽焰咆哮虎的必杀技分别为B键的DD金钩臂、上B的十字劈、下B的报复,以及横B必杀技“摔向绳边”,最后这一招的效果是把对手扔到一个突然出现的擂台围栏上,使其弹到自己面前,再根据玩家的按键时机产生不同的结果。
摔向绳边的英文名叫做“Alolan Whip”。“Alolan”一词来自于精灵宝可梦第七世代的故事舞台阿罗拉地区,而“Whip”出自于现实世界中的一个职业摔角技巧,也是Alolan Whip的原型:Irish Whip。现实世界中,这个技巧的代表性选手Danno O'Mahony是爱尔兰人,因此才会有“Irish Whip”这个名字。
但这一招,并不是从精灵宝可梦原作里搬过来的,而是他的原创必杀技。这也让炽焰咆哮虎成为了唯一一个有原创必杀技的宝可梦斗士。
在炽焰咆哮虎的技能表里,其实有不少技能可以用来改编。但这些技能都不像这招原创的Alolan Whip这样,这么能体现炽焰咆哮虎作为一名摔角选手的特点。
樱井政博和他的团队给炽焰咆哮虎制作的每一个动作,都忠实地体现着他在设定上的性格。每次成功攻击到对手,他都会做出示威的动作,并且每一招的示威动作都有所不同。
但是,如果他的猛击没有打中对手,那么他就会做出看起来就有点失望和愤怒的收尾动作,比如如果是下猛击失误,他就会在起身时生气地锤一下地。
这些动作不仅是一种视觉上的叙事。攻击之后留下的巨大空档自然也影响了炽焰咆哮虎的性能。他在动作威力上的强大能让新人玩家迅速找到爽快感,但玩家如果还只是胡乱地使用技能,炽焰咆哮虎就不会在对战中占据上风。再加上极短的攻击范围,和可能是全体斗士中倒数的回场能力,炽焰咆哮虎或许会让新人玩家很快地经历从爽快到绝望的变化。
但是,一旦玩家跨越了绝望之谷,开始用心琢磨炽焰咆哮虎的动作,就会发现他真正的强在哪里,并开始挖掘他的使用技巧。
在大乱斗中,斗士之间性能差异的存在并非是为了平衡,而是为了更好地塑造角色。平衡性的调整当然不可能不做,但因为大乱斗是一个从角色出发,而不从“一个格斗机制应该放什么样的角色”出发的游戏系列,樱井的宗旨依然是让斗士的性能该怎么样,就怎么样。
“该怎么样,就怎么样”,是大乱斗竞技性和深度的来源。樱井会保证斗士的每个动作都是“该怎么样,就怎么样”的,但不会去限定斗士的玩法。他不会因为认为一个角色“应该这么玩”,而否定玩家进行某种操作的可能。炽焰咆哮虎的上B回场能力虽然比较弱,但你可以先用横B的Alolan Whip进行一段移动,再使出上B。在向斜下方滑行时,如果还够不到版边,你还可以中止滑行,使出一次空中跳跃回场。
这套操作虽然看起来并不帅,但有用。樱井没有让炽焰咆哮虎“必须无法回场”,而是通过不对技能的使用进行限制,让玩家拥有极高的斗士“开发”权限。
而当玩家参与到了创造斗士的过程中,这些斗士的故事就不再仅仅是他们的过去和原作了。玩家为他们创造了新的故事。
NGC上的《大乱斗Melee》作为一款2001年的游戏,它的平衡性在发售后完全没有被调整的机会,但它的斗士Tier排行在这十几年里依然在不停地变化。(Tier越高,意味着这个斗士在高手的手里越强)
如果你在这个网页里更详细地观察这些数据,就会发现这些斗士与玩家之间发生了到底多少传奇故事。你会看到胖丁从一开始中不溜的位置逐渐爬上了第一梯队,会看到超梦在长期默默无闻之后突然爆发。
2014年的一场《大乱斗Melee》比赛中,aMsa靠着打法诡异的红色耀西打爆了世界最强选手之一的Mew2King,后者使用的斗士是Tier最高的希克和火狐。
在Mew2King以往能够接触到的对手中,玩耀西的人几乎不存在。顶级选手为了保住自己的排位而不再去研究其他角色,这很正常。
但是,能够打败一个剪刀的,往往不是更大的剪刀,而是拳头。
有无数人觊觎着这些顶级选手的位置,或者只是想搞个大事,创造一场被历史记住的比赛。大乱斗用看似粗糙的斗士设计让他们相信,只要坚持练习自己信任的斗士,他们就有机会挑战那些高高在上的人。
正是因为得到了玩家的开发和研究,这些斗士才有了新的故事,他们才在大乱斗里找到了归属。他们当中或许有很多都不再会有新的游戏,但因为大乱斗的存在,他们的故事或许还会继续下去。
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