有关于暴雪的成立与下图这几个logo的由来怪兽叔已经在去年的文章中聊过很多,所以我们就不再过多赘述。(感兴趣的朋友可以自行寻找)

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初代logo(硅与神经键)

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二代logo(混沌工作室)

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三代logo-暴雪

“乐趣高于一切”,这是暴雪三位联合创始人(Allen Adham、Mike Morhaime、Frank Pearce)的理念。

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即便现如今的暴雪充满了无数争议,但我们不得不承认,曾经有无数天才为“BLZ”这三个字母打下了厚厚的基础,让这块招牌屹立不倒。


只为创造经典

1993年9月三位志同道合的制作人(Erich Schaefer、Max Schaefer、David Brevik)在旧金山湾区成立了一家名为“秃鹫”(Condor Games)的游戏公司

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或许天才之间会互相吸引,1994年的一次CES(国际电子商品展会)上,秃鹫的David偶遇了暴雪的Allen,两人相谈甚欢;

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在这次会面中,David向Allen介绍了《暗黑破坏神》的构想,然后1996年2月两家公司便正式合并,秃鹫成为“北方暴雪”

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1996年12月,在几乎没有任何游戏想要错过圣诞节的情况下,《暗黑破坏神》缺席了两天才正式发售。

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一款伟大的游戏不需要借助节日或是其他热度去吸引玩家,因为这款游戏本身就能创造热度。

仅在1996年最后的4天时间里,《暗黑破坏神》就卖出了75万分以上

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(粉丝见面会)

《暗黑破坏神》的亮相让全美的1997年变成了暴雪的1997年,连带着将战网在线服务也带上了一个新高度。

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其实《暗黑破坏神》原本是要做一款回合制的黏土动画游戏,但当时3D技术已经逐渐成熟,所以David他们最终还是选择了即时ARPG。

在第一代游戏中,玩家角色身上只有7个装备槽,武器、副手、护甲、头盔、项链、两个戒指。

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技能方面,一代暗黑并没有现在这种“技能树”机制,想学技能得去弄“技能书”,并且学习技能书也对MP上限有相应的要求。

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诸如此类的经典设计这里就不再过多赘述,《暗黑破坏神》的诞生为ARPG开启了一个特殊的时代


暗黑的断层与延续

错开圣诞节似乎成了北方暴雪的传统;

2000年12月31日,《暗黑破坏神2》正式发售,三周内便突破了100万份的销量大关

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为了将客户端与服务端相结合,以及使画面分辨率达到640*480,暗黑2的进度一再推迟。

不过一切的努力都是值得的,正式发售后,暗黑2拿下了无数奖项以及玩家的热捧,就连过场CG都被提名过奥斯卡奖。

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2001年6月,暗黑2的首个资料片“毁灭之王”上线,同时还带来了800*600的分辨率;

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这让暗黑2的销量超过了275万,也让战网的活跃用户激增至875万。

在此之后,北方暴雪出现了一系列的变故(北暴三巨头出走),最终导致了2012年5月《暗黑破坏神3》才堪堪上线。

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虽然缺少了曾经的主创,但暗黑3奇迹般地保留了大部分的“暗黑血统”。

或许新团队对于游戏流程的节奏把控不是那么尽如人意,大幅缩水的职业系统看上去有些尴尬,不过在团队几乎彻底大换血的情况下暗黑3还能有“暗黑味”实属不易。

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抛开让玩家们两级分化的“大小秘境”和“赛季制”,致敬传统的奶牛关,有创新元素的盗宝地精、奇想谷、套装搭配等有趣的内容都能够得到大部分玩家的认可。

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或许这就够了。

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