2015 年,《暗黑地牢》如奇迹般降临。作为一款 Rogue-like 游戏,本作的设计充满张力,融入了基于「克苏鲁式」恐怖的压力系统,辅以巧妙设计的音效、让人赞不绝口的叙事旁白以及音乐,一跃成为策略角色扮演游戏中的佼佼者。在随后的一年中,制作组将试玩版的优点提炼而出,高质量地完成了游戏的最终版本。前作如此成功,续作想要更进一步实属不易。

暗黑地牢2角色介绍(暗黑地牢2-)(1)

不过,Red Hook Games 在《暗黑地牢 2》的体验版中依旧表现尚可。试玩过后,我们带来的消息好坏参半,好消息是续作的结构框架大有改动,技术力也有所提升,不仅复刻了前作经典,而且不止步于浅尝辄止的简单新内容堆砌,而是将前作的优势结构带向了全新的方向。坏消息是,本作若想达到前作一般的水准尚有大量内容需要修葺改进。

乍看之下,游戏中最直观的改动莫过于角色从原本的 2D 纸片人进化成了 3D 建模;究其细节,《暗黑地牢 2》和前作相比还有两点重要改动:一是游戏单次战役的规模肉眼可见的缩小了,二是人际关系取代了过去个人情绪改变,成为了影响压力系统的关键指标。这两项改动把游戏引向了全新的方向,至于是好是坏暂时无法定论,但目前看来的确很吸引人。

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《暗黑地牢 2》整个剧情都围绕着英雄们乘坐的马车展开。他们会搭乘车子穿越险山恶水,与一群又一群敌人浴血奋战,闲暇之余才会到路过的酒馆休憩一番。前作略有不同,玩家会在一场战役中花费大量时间建立城镇,招募几百名英雄轮番出战。而在这部续作里,完成一场战役只需要大约 5 到 6 小时即可。

玩家可以通过三个按键控制马车行进的方向,移动到地图的各个节点。这一设计非常类似于地牢里的房间。游戏内只有小酒馆、医院和商店可以升级角色,但这些建筑无法进行永久升级,而是需要玩家在每次出击后的进度条上解锁物品和角色来完成。

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这一改动引发了不少副作用。其中最显著的一点在于,游戏的故事性有所缩水。不管是宏观的整体战役故事,还是单次出击所发生的趣事,都较前作有所减少,不仅没能给予玩家更大的策略、管理挑战,反而把故事缩小到了「四人一车过几天」的小小范围内。

这样设计的确减小了弃档重开的损失,但我还是怀念原作像《幽浮》、《机甲战士》甚至《足球经理》那样管理大团队的感觉。《暗黑地牢 2》中不再有前作那种长线故事,的确简便了规划管理的环节,却让总体体验也少了一丝兴奋感。

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另一方面,小战役设计导致《暗黑地牢 2》中的角色更倾向于独立的个体,而非某个职业的代表。在前作中,Dismas 只是玩家招募到的众多盗贼中的一个;但续作中盗贼就只有 Dismas 一人,每次战斗中用到的都是 Dismas,连升级技能时的文字描述也会用名字而非职业。

此外,玩家还可以通过解决战斗谜题来解锁角色背景故事,这就更显得角色们都是「活生生的人」,而非「巨大机器中的小小齿轮」了。举个例子,毒死盗墓贼 Audrey 的丈夫后,会给她加上潜行技能。这一增强固然让人满意,但对应的是「角色」而非「职业」。

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《暗黑地牢 2》和前作的另一点不同在于,玩家操纵的英雄有了在旅途中结为同道或成为敌人的可能性。自《火焰纹章 觉醒》以来,在策略 RPG 中加入角色关系设定就变得稀松平常了。这一设定往往能在游戏中引入意想不到的内容,再不济也会为游戏背景增色不少,《幽浮 2:天选者之战》就是个很好的例子。

然而《暗黑地牢 2》就截然不同了,角色关系很有可能是把节奏带离正轨的导火索。这款游戏里保留了的健康系统和压力值,这俩都是前作中的指标设计,不过续作中还加入了人际关系条以表明队内角色间的相处情况。

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当读条正向加满时,就会触发角色友谊,负向加满就会导致关系决裂。相应的关系也会触发希望或仇恨等效果,并给角色加上 Buff 或 Debuff,甚至增加额外的攻击招式(当然,还有个状态是「爱情」,对于边玩游戏边嗑 CP 的玩家可谓福音)。

本作中压力这一指标也和前作有所不同,压力不再会触发个体的消极反应,反而可能引发角色间甚至整个团队的人际关系破裂。玩家苦心经营的团队心情值,很可能仅仅因为某个人的破防而引发联锁反应,导致全队出现消极情绪。

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从字面上来看,这一设定似乎很有新意。在《暗黑地牢》中,压力会引发角色的偏执或恐惧状态,但在《暗黑地牢 2》中,压力值则会动态地影响整个团队的情况,这一设计目前还存在不少问题。

第一个属于设计理念方面的问题。前作中压力值设计的优势在于它非常简明直观,每个人都有一个压力条,条儿满了,角色就报废了。但在续作中,四名角色不仅都有各自的血条和压力条,还有额外共计 6 个人际关系条。这就意味着,玩家很难专心关注于某个数值,而且影响要素增多的话,只有某一条爆表,可能对团队的影响也并不严重了。

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EA 版本中平衡性的问题尚未解决,这就更凸显了上述诸多问题。如果玩家想着手规划队伍的压力等级,就难免需要在旅程一开始就升级诸如疫医的「Ounce of Prevention」一类的压力恢复技能,并在出击时反复使用,降低压力。但是,如果玩家完全不升级压力恢复技能,扛着读数打下去也没啥关系。至少在游戏前期,角色顶着 Debuff 战斗也不会有很大影响。Debuff 看着确实烦人,却不会像前作那样引发致命大崩溃。

接下来就不得不提《暗黑地牢 2》新机制最大的问题所在了:本作将过去整体战役和单次出击结合到了一起,如此一来却抹除了前作中最经典的压迫感。在本次游戏中,每次战役都是单线程、用时仅仅数小时的短暂过程,且玩家无法像以前那样在出击时放弃角色部分奖励后跑路。

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在游玩《暗黑地牢》时,玩家时不时就会面临「战或逃」的抉择。是带着破败不堪的队伍继续前进?还是为保周全选择撤退?这是个棘手的问题。然而到了《暗黑地牢 2》,玩家只能不停前进,直到不得不按下「放弃本轮」键,重新开始。

然而,在单一地牢中长途跋涉也意味着玩家需要做很多影响因素较细微的决策,这种感觉有时也并不赖。那些认为《暗黑地牢》中决策过于艰难的玩家应该会更适应续作的玩法。总而言之,不论好坏,本作中的做决策的那种紧张感是有所减小的。

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尽管有上述的种种设计方面的问题,《暗黑地牢 2》依旧是一款趣味十足的即时策略类游戏。本作的战斗系统与前作大体相同,依旧是一维战术游戏,角色排成一排面对怪物,玩家先选择招式攻击,削弱敌人后轮到敌人出招。

不过,游戏的角色建模和动画有了大幅改观,人物不再是以前的纸片人,而是改成了会在空闲时和玩家选定技能时适当动一动的 3D 建模。看着游戏里 Hellion 在使用不同技能时或将长戟高举过头,或将其置于身后的各种动作,着实让我非常新鲜。

本作的音效和音乐保持着一流水准。Wayne June 再次担任旁白,其深沉且让人不安的声线在《暗黑地牢》中就为整款游戏打好了基调,这次的回归也是众望所归。前作的作曲家 Stuart Chadwick 也一并归来。不过他们俩提供的演出似乎都比前作柔和了几分,某种程度上正契合了《暗黑地牢 2》漫漫旅途的氛围。

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EA 阶段只开放了游戏初始界面中六大战役的其中一个。目前除了关底 Boss 以外,各个战役间的区别还不得而知。当然,作为先行版,目前游戏还问题多多,菜单栏的功能也不够丰富,要是能加入亮度调节功能一定会广受好评,后台静音选项也建议考虑一下。

《暗黑地牢 2》中的角色数量也从前代中的 16 个不止被缩减为仅剩 9 个,其中大部分是熟悉的老朋友了,不过能加入新角色 Runaway 还是很讨喜的。我尝试了五六次才成功通关,玩了不到一周就解锁了大部分角色。不过毕竟是抢先体验版,这些内容大概只是一年后正式版的冰山一角。

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总评

《暗黑地牢 2》的新机制、3D 建模以及其他种种内容很容易就把它和前作划分开来。本次新作以公路旅途展开叙事,没有纠结于一景一地,让整体结构紧凑且令人专注,绝非无意义的炒冷饭。然而当把玩家的关注焦点缩小之后,也就意味着前作那种大体量管理的统筹规划感也荡然无存,其结果可能是好的,毕竟如此一来《暗黑地牢 2》的流程便不会像前作那般冗长。

本次抢先体验版确实能让人好好体验到本作的诸多新优势,这款游戏潜力十足,但依旧需要开发团队多做打磨才行。以目前体验到的水平来看,暂时打出 7 分的成绩比较中肯。

优点缺点评测成绩

《暗黑地牢 2》的新机制、3D 建模以及其他种种内容很容易就把它和前作划分开来。本次新作以公路旅途展开叙事,没有纠结于一景一地,让整体结构紧凑且令人专注,绝非无意义的炒冷饭。

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本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Rowan Kaiser,未经授权禁止转载。

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