相信很多玩游戏的朋友们都接触过游戏手柄,无论从小玩到大的主机玩家,还是刚进入主机圈的萌新玩家,甚至是使用手柄配合PC玩游戏的玩家,一定知道手柄右侧大多数都是四个按键。那么有多少细心的玩家会发现,任天堂手柄与微软手柄虽然同为“ABXY”四个字母,但是排列顺序却是不同的呢?为何索尼手柄虽然也是同样的布局,但是图形却完全不一样?难道这些都只是巧合么?那么今天AGamer就来聊聊手柄按键布局背后的秘密。
奠定基础的“双雄”
- 游戏霸主任天堂与双键式手柄
在著名的“雅达利大崩溃”事件发生后,雅达利公司失去了对北美游戏市场的控制,玩家们对电子游戏失去了信心,电子游戏产可谓是命悬一线。这时远在大洋彼岸的任天堂看到了电子游戏产业所蕴含的巨大商机,便在1983年7月15日在日本推出了“Family Computer”(简称Famicom或FC),由于机身是由红白两色为主,因此也被称之为“FC红白机”。
FC红白机
早期的游戏内容相对简单,通常只需要方向键和一个A键就足够了。任天堂为了支持更复杂的游戏内容,非常具有前瞻性地增加了一个B键作为辅助。由于A键比B键更重要,因此A键设置在“比较方便按的”外侧,而B键设置在内侧。这也就是任天堂手柄按键采用“BA”顺序的原因。
初版手柄是的按键是方形的,会导致按键卡在内部,之后才改成圆形的
很多玩家或是非玩家都或多或少听说过国内的“小霸王”游戏机,这台陪伴无数80后和90后玩家成长的游戏机其实就是FC红白机的山寨版。很多人印象中的手柄都是上下两排共四个按键,下排两个按键同样是BA顺序,上排的两个按键分别是下面两个按键的Turbo(连发)功能。
上排两个是连发
任天堂官方生产的FC红白机是没有连发按键的,日本一般只有HUDSON(哈德森)系的主机比如PCE的高端型号才附带连发按键。
哈德森推出的带连发开关的手柄
国内还有一款叫做“小天才”品牌的游戏机,同样可以玩FC红白机游戏,但是机身颜色却并非是红白组合,而是偏向灰色,手柄同样带有连发按键,这也是FC红白机的山寨版本。
小天才游戏机
任天堂为了避免玩家们回想起“雅达利大崩溃”事件,因此在将FC红白机推向欧美地区时将名字改为“Nintendo Entertainment System”(简称NES),这也是网上搜索FC模拟器时常常得到的却是NES模拟器的原因。“小天才”游戏机的配色方案与NES颇为相似,但是真正的NES按键同样没有连发按键,而且也是以“BA”的顺序排列的。
美版的FC叫做NES
- 百折不挠的世嘉与三键式手柄
同为游戏公司的世嘉自然不愿看到任天堂一家独大,决心研发家用主机来挑战任天堂的霸主地位,于是同为8位游戏机的“SEGA Master System”(简称SMS)就诞生了。SMS手柄右侧的按键布局与FC红白机手柄右侧的按键布局大致相同,唯一的区别就是没有使用字母作为按键标记,而是使用了数字“1”和“2”作为标记。
SMS手柄按键分别是数字1和数字2
1988年世嘉推出了经典主机“Mega Drive”(简称MD),这是世嘉推出的第五代家用游戏机,因此也被称为“世嘉五代”。很多国内玩家因为MD的机身和卡带都是纯黑色而将其命名为“黑卡游戏机”,以此来区分绰号为“黄卡游戏机”的FC红白机。
日版初代MD
早期游戏玩法较为简单,FC红白机的BA两个按键还绰绰有余,但随着游戏内容与玩法不断扩充,BA两个按键就变的不够用了。一些游戏甚至征用了原本作为功能性按键的“Select键”和“Start键”作为动作按键。世嘉为了解决这个难题,将MD手柄右侧的动作按键增加至3个,并以“A”、“B”、“C”三个字母的顺序依次标记。
ABC三键式
以童年经典游戏《热血格斗》来举例,如果使用FC红白机手柄来控制的话,A键出拳,B键出脚,A键B键同时按是跳跃。有些时候因为激动而导致没有“同时”按就跳不起来,体验就不太好。使用MD这种三键式手柄来操作的话,新增的C键就可以实现跳跃功能,不会有任何输入失误的情况。
《热血格斗》
谁也未曾料到,1989年一款名为《街头霸王2》的格斗游戏在全球范围掀起了一股格斗浪潮。《街头霸王》系列是典型的六键式格斗,也就是轻拳、中拳、重拳,与轻脚、中脚、重脚这6个操作按键。
《街头霸王》六键是必须的
即便是采用三键式设计的MD手柄此时也显得无能为力了,也不知道是世嘉内部哪个“小机灵鬼”想出来将A、B、C三键作为拳,当按下Start键时再将这三个按键切换为脚。Start键并非是控制游戏的暂停和继续,而是控制拳脚之间的切换。这个设计实在是太过糟糕,可能连游戏制作方卡普空(CAPCOM)和世嘉自己都有点不好意思了,于是世嘉借着MD主机从1代升级到2代的机会,顺便将手柄更新为更适合格斗游戏的六键式小手柄。即下排仍然是A、B、C三键,上排为新增加的X、Y、Z三键。
三键式(左)与六键式(右)
手柄按键的全方面进化- 另辟蹊径的“四带二”手柄
身为游戏霸主的任天堂自然也意识到了手柄按键不足问题的严重性,因此在设计FC红白机的后续机种时就想到了解决办法。1990年“Super Famicom”(简称SFC,欧美版名字则是SNES)也就是所谓的“超任”正式发售,附带的手柄右侧在FC红白机的B键和A键的基础上又增加了Y键和X键,并且将布局调整为菱形分布。
SFC手柄
任天堂认为右手拇指最多只能处理四个按键,六个按键会大大增加误操作的概率,因此将“多余”的两个按键放在了手柄的侧面,左边的按键以英文“Left”的首字母“L”标记,右边的按键则以英文“Right”的首字母“R”标记,这一组侧边按键也就是现在所谓的“肩键”,有“肩膀”的意味。
侧面的L和R是两个肩键
- 上世纪最强格斗手柄
1994年世嘉推出了MD的后续主机“SEGA Saturn”(世嘉土星,简称SS),同机器搭配的手柄在布局上沿用了MD手柄的设计,依然是上排XYZ与下排ABC的六键式布局,除此之外还学习了SFC的肩键设计,使得功能按键数量进一步增加。
SS手柄是最强格斗手柄
SS手柄的8个功能键可以算得上是非常丰富的了,手柄两侧的圆弧形设计与底部的两个握把也让玩家握起来十分舒服。最重要的一点是SS的十字键设计非常巧妙,任天堂的十字键采用的是平面设计,玩家在玩格斗游戏时输入的多个方向指令需要在十字键上“滑动”,久而久之左手拇指就会磨得生疼。
SFC手柄
而SS的十字键采用了上下两层的结构,上层受到压力通过中间的“杆”来传递给下层,这时输入“右、下、前”这类方向指令时并不是拇指在这三个方向上滑动,而是拇指在这三个方向上分别施加压力,十字键也跟着拇指移动,有种街机摇杆的味道,手感非常好,即便是长时间玩也不会感到摩擦带来的疼痛。
SS手柄十字键工作原理
半路杀出来的程咬金- 独特符号有创意
在索尼和任天堂的合作关系破裂后,索尼便决心进入主机战场。当时市面上的主机游戏机手柄按键绝大多数都是以字母、数字或是颜色来标记,而索尼的主设计师后藤祯佑却有着不同的想法。
后藤祯佑
那时其他的游戏公司的按键上不是用字母做区分就是用颜色作区分。而我们希望用简单又容易被记住的东西标记他们,比如图标或是记号,接着我就想到了使用三角-圆圈-交叉-方框这个组合。之后我把不同的含义和颜色赋予给了它们。三角代表视角:它可以是一个人的头部或是指代方向,我让呈绿色。方框代表纸张:它的意思是菜单或是文档,我让它呈粉色。圆圈和交叉代表决策中的“是”和“否”,我让他们分别为红色和蓝色。而人们会容易混淆那些颜色,所以我对这些颜色进行了强化,而最终成果就是我想要的。——后藤祯佑
经典PS手柄
部分玩家会误将符号“×”认为是字母“X”,但无论从设计师的理念上看,还是从这个图形的外观分析,它都应该是“×”(叉)而非“X”。从一张手柄拆卸下来的电路板中也可以看到每个按键对应的英文单词,下方的“FORK”正是“叉”的意思。
电路板下方的“FORK”
- 地区差异惹争议
索尼的按键好看吗?好看!索尼的按键方便区分吗?方便!索尼的按键容易记忆吗?容易!但是后藤祯佑却犯了一个“致命”错误。那就是同一个符号在不同国家和地区所代表的意义可能存在差异。在日本文化中,“圆圈”代表正确,“叉”代表错误,相信多少了解一些日本文化的朋友都应该清楚这一点。
红圈是正确,对号是错误,所以才拿98分
但是在欧美文化中,在标记框中打叉是一种标记方式,相当于国内喜欢使用打勾的标记方式。这下就麻烦大了,日本文化中的“圆圈”和“叉”与欧美文化中“圆圈”和“叉”意义正好反了过来,而索尼又不打算对欧美版本的手柄做特殊处理,因此只好让负责本地化的美国团队将功能对调一下。这就是欧美版本的索尼游戏机的系统都是“圆圈”键取消,“叉”键确认的原因。
圆圈是Back(退出)
这件事儿就这样“完美”解决了?太天真了!系统设定是反过来了,但是游戏内部的按键怎么办呢?日本游戏厂商在发行一款游戏的日版时肯定“圆圈”是确定,但发行该作的美版时可能就变成了“叉”是确定。同理欧美游戏厂商在发行欧美版本时很可能“叉”是确定,发行该作的日版时可能、或许、大概、差不多是“圆圈”确定(这个事儿不具体分游戏的话,真的很难说)。
日版“×”键是退出(左),美版三角键是退出(右)
同一台游戏机的菜单界面的选择可能与游戏的选择是完全相反的,由于长时间的肌肉记忆往往会带来一些不必要的麻烦,特别是在一些比较关键的选项上面,例如“是否清除存档?”,想想就让人不寒而栗。我第一次开通PS Plus会员就是因为这个原因。
新的继承者
世嘉自己也意识到了六键对于右手拇指来说负担过重,而且并不是所有的玩家都喜欢玩格斗游戏。于是在SS的后续机型“Dreamcast”(简称DC,由于图标长得像蚊香,因此也被成为蚊香机)的配套手柄中去掉了最外侧的C键和Z键,并且与索尼的四键布局保持一致。
DC手柄
操作系统方面,世嘉与微软合作,开发了定制版本的Windows CE,并引入DirectX和动态链接库技术,使开发者能更加快速地将PC平台上的电子游戏移植至Dreamcast平台。时运不齐命运多舛,曾经数次挑战任天堂的世嘉,这一次又败给了索尼的PS2。在改组领导层之后,世嘉最终在2001年1月31日宣布于3月底终止Dreamcast硬件制造及开发、全面退出家用游戏机硬件市场,并改组为纯第三方游戏开发商。
可惜了世嘉
比尔·盖茨察觉到了主机游戏市场蕴含的商机,便将世嘉美国的CEO和三分之二的员工都纳入麾下,并成立了XBox项目,也顺势沿用了世嘉手柄的布局。
XBox初代
手柄布局大统一索尼的PS系手柄自诞生以来,按键位置就没有发生什么改变。微软虽然也推出过多代、多个版本的手柄,但是按键位置也不曾改变。2006年任天堂推出主机Wii的配套手柄没有使用同样的布局是因为Wii具有独特的操作方式,实际上2004年任天堂推出的的NDS掌机的键位布局足以证明他们同样认为菱形四键布局是比较合理的。
NDS
如今主机市场三分天下,索尼的PS4、微软的XBoxOne以及任天堂的NS在手柄按键方面都已经统一战线,使用菱形四键为主,后背的两对肩键为辅的手柄布局。只不过按键上的标记却一直没有统一,以至于给大量玩家带来了不必要的麻烦。
XY键相反、AB键相反、微软的确定按键A的位置对应亚洲版PS4的取消“×”键、PS4系统与游戏区域版本不同确定按键不同,就目前而言也没有什么太好的解决办法,在这里讲解手柄按键背后的故事,希望可以让玩家朋友们理解其设计的初衷,更好地理解或许可以降低误操作的概率吧。
课后习题:
问题一:A哥买了一台港版PS4和美版《尼尔机械纪元》游戏,请问游戏内部的确认是哪个按键?
问题二:A哥随便打开一台游戏机遇到QTE要求按“×”,请问是这什么游戏机的哪个按键?
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