首先我要讲得深奥一点,毕竟B格不能少。
由于我想讲得清楚一些,所以文章很长,但我有很用心,请粗略的看一下,希望对你有所帮助。
制作游戏用的是RPG制作大师VX。
我自己把事件分为三种:1.相互独立事件,顾名思义就是单独存在的一个事件,例如A是否发生对事件B发生的没有影响,这样的两个事件叫做相互独立事件,如:在不在身边跟女朋友怀不怀孕没有冲突;
2.相互关联事件,与1相反,A的发生会引起B的连锁反映,或者A不发生则B无法发生等类似事件,我称其为关联事件,如,你有女朋友的15个未接来电,卒;
3.其实第三我还没想好,这显得我不大专业,这样不行。第三就是公共事件好了,这个其实可以单独拿出来讲,举个栗子,比如ABCDEFG每个事件都一样,一个个去编辑太麻烦了,那么我们做一个公共事件,然后在ABCDEFG事件里呼叫公共事件就可以了,如任务NPC、商人等等。
那么从独立事件开始,图文解析。用的第一篇发的大泼猴前篇做例子吧。
顺便回顾一下前一篇教的地图编辑模式,也方便没看前一篇的朋友。
首先,地图编辑模式-左下角右键-新增地图。如图:
注意了上一篇说过,在地图上右键新建的地图是子文件排列的。
设置名称,右边可以选择适合的BGM,打开可以试听,也可以添加新的素材。
注意我在卷动回圈选择的都是横向回圈,由于我这个是早期汉化版本的原因,可能文字不大一样,反正刚开始玩时就看成回猪圈。后来我就管他叫迂回。
远景设定里面图档选择一个图片,我这个是自己加进去的。
简单说如何添加素材吧。
直接在你新建游戏的时候生成的那个文件夹下的“Parallaxes”文件夹里放一个图片就可以。
例如我的是E:\教程\Graphics\Parallaxes,我直接拖一个图片进去就可以了。
然后添加:
添加后画上你要的地图。
这里有两个地方要说下
1.注意看我选的背景左右两边是白色的,拼接处白色,所以循环的时候看不出来有界限;
2.注意看草地左上角和白云接合处是看到有一点点泥土的(如下图中间),算了不是很明显。
再看大图右边的边界是笔直的草地,因为画图的时候按住Shift键会默认去除边框,有些地方会用到。
例如某些地毯带边框你按住Shift就会显示底色,基本适用于所有图块,请多尝试,也许对你有用。
复习就到这里,下面开始事件编辑了我们要做一个和尚骑马前行的事件,在产生对话的情况下他依旧一直往前。
为了科普我可能不会一步完成他。
独立事件:首先,选择编辑模式(划重点),然后在地图上某个点双击或右键添加一个事件。
在事件列表里里选择双击【图形】(蓝黑双间)位置,如图:
选择需要的行走图,我的和尚是在原有图片上用Windows自带画笔自己画的,然后用PS扣掉背景图,不是PS不好用,只是陋习。其实不建议你自己画图,什么年代了伸伸手就有了嘛(机智)。
反正像背景图一样的方法,添加在E:\游戏生成文件夹\Graphics\Characters文件夹里。
当然跟远景图是两个不同的文件夹,另外的几个你打开看看就知道里面分别是什么作用了,BGM啊什么的。
后面有机会更细致的讲解。
选择行走图的时候还可以选取他出现时处于什么动作。
例如我需要他向右则在向右三个动作里里选择一个。
确定后地图上就会显示你选择的人物,我们右键设置玩家初始位置后试运行游戏。
这时候地图上多了一个人,但是他不会动,当然不会动啊,第一次见面多少有些陌生,些许尴尬。
所以我们在选择行走图后需要顺便设置移动类型。
移动类型有固定、随机移动、靠近主角、自定路线可以选择,按字面理解就行了,反正我觉得就是比联通好用一下。
【固定】跟上面例子一样略显尴尬。用在花花草草等上面;
【随机移动】就是事件自己一个人,很慌乱,走来走去踌蹴不定的。没有固定方向,一般的对话NPC都选择这个;
【靠近主角】用在主动靠前的NPC上,例如传销大妈啊、追你要急支糖浆的豹子头林冲啊、走开你们这些美女真是的太受欢迎的我真是有够苦恼的一类;
【自定路线】则是你给事件本身规划好行进路线,你叫他往东他不会往西,除非他不认得路。
点击右侧的行动指令就可以直接添加动作。动作从上往下运行。也是基本按字面意思理解就行。
我选择了变更移动速度,跳出选项选择“原速度的1/4”。
选择移动频率,“较高”。
平时设置事件移动频率低的时候人物就是玩木头人一样的走走停停,设置最高则八百里加急马不停蹄,有兴趣可以试一下。
第三个选择向右移动,然后底下选项勾选【重复动作】。确定。
注意:事件首页的促发方式我在这里选择【并行处理】。
默认的【指令按键】需要玩家打开才运行。
【与玩家接触】与【事件接触】就是图像接触时触发嘛。
那为什么不选择自动执行呢,等下说。
先运行游戏试试。
【假装有在运行游戏】我们看到这个独立事件一直在往前走,但是他一点镜头感都没有呀,画面只是跟随我们的主角。
这时候问题就来了,前面说的不会一步完成的原因就是这里。错误加深记忆嘛。
本身这个事件是没有问题的,但是我们的剧情是需要画面跟随唐僧,然后产生对话的时候他也没偷懒停下来啊。
那么,是时候开始表演相互关联事件了既然镜头跟随主角,那么我们就设置主角是唐僧就好了。
新建事件:
注意看,这次我要在右边【事件指令列表】插入【移动路线路线的设定】,而事件点本身是固定的,与上例相反。
直接在右边空白处双击或右键强势插入,选择需要的指令:
这个时候你就会发现,指令页面功能好多,可能需要另开一篇一个个介绍。
不要紧,我们先说说我们目前需求的。
我们先要显示出和尚,所以先打开第三页:
第三页【系统的设定】中【主角图形的变更】,打开后如图:
跟之前说的差不多。左边是行走图,右边是头像。
我没有选,因为默认头像里没有我想要的高贵冷艳的藏爱家族QQ头像。
确定。
第二行插入一个指令,这次点第二页,选择【移动】中第五个的【移动路线设定】
用法跟之前的是一样的。
可以看到,开始我就设置了玩家面向右边,因为这个事件是控制别的事件,设置图形只是本身的,不设置朝向的话,出现先是正面图,然后再有动作。完成后如上图:
试运行游戏。
唐僧骑着马,哒哒哒的不停往前走,等等,哒哒哒呢?没有音效?没关系我们添加一个。
插入指令,第二页右下角音乐和音效,播放SE。
其他几个都是音效,当然也像图片一样可以自行添加,方法类似。
插入音效后如图:
这时候有同学就要问了,诶诶诶你那个音效名称是“Dog”吧你这样骗人真的好吗?
不是的,同学。你要知道,生活不知眼前的狗且,还有远方的汪汪汪。
我们需要再运行:
远处的云烟笼罩着青山,景色不断的后退,我哒哒的马蹄是美丽的错误,我不是龟人,我是唐森。
就这么一直走,多少有些落寞啊,要不我们添加一些对话?
新建一个事件(这些透明的事件我都放在左上角)。
右键强势插入,第一页第一项【文字的显示】,选择头像,右边输入文字,如图:
【文字】窗口底下的【背景样式】:
【正常的视窗】有边框,边框也可以替换,在游戏包下Graphics\System文件夹内,直接覆盖或在脚本中改加载名称;
【暗化背景】是黑色透视底,黑又不完全黑,丝袜你懂吗?就是那种...不是,扯远了。
【透明化】就是只显示文字。可以点预览按钮看看。
我把对话打长了一些。预览。
两个三角符号都是指可显示长度,提示你需要回车换行了,那为什么是两个呢?
哼,果然单身狗什么的一点都不懂两个人的乐趣嘛,别打脸...诶诶诶开玩笑的,第一个是有头像占据,第二个是头像留空,显示文字会多一点,别打了。
位置指对话在屏幕的上中下哪个部分。
我选择暗化视窗、下方,注意左下角这个事件选择【并行处理】。
这里在试运行的话,对话框会一直刷,所以需要在文字后面插入事件指令,在游戏进程框内选择【自用开关A】开启,如图:
当然你的版本显示的也可能时独立开关A,毕竟翻译的是繁体字嘛,不是香港就是台湾的翻译者了,他可能从心底排斥独立这个单词吧,反正我是十分谅解的。
接下来新建事件页:
就在事件页点击左上方。然后就多了一个页面,如图:
图片上我已经勾选【自用开关[ A ]被开启】,当然同一个事件有多个自用开关(独立开关)。
保存后运行游戏是酱紫的。
可以,这很瞎。
但是我们的问题来了,剧情是大泼猴呀,开头不是酱紫的,我要这样的:
可是这个头像也太高了?其实是半身立绘。
我把瞎几把剪辑的对话事件删除了,然后新建一个事件,插入指令[图片的显示],图中选中部分:
打开后是酱紫的:
注意看右边的选项,缩放是因为图片大小需要变动。
XY坐标是指图片在画面显示的位置。
一般先留空测试看看再调试。
注意编号,等下会讲到。
然后我们先用之前的方法编辑对话,不要头像完成后在指令里是这样的:
结下来需要猴子的对话。
插入,【图片和天气】中【图片的消除】,打开后如下图:
之前添加图片的时候有图片编号,最好每个图片分别标号,比如和尚1,悟空2。
还有个功能说下。时间,等待。
我这里插入等待,因为唐僧说这里是五行山了,我觉得应该是稍微顿一顿,然后才传来猴子的声音。
那么唐僧对话消除后会等待一点时间才出现猴子的对话,等待可以用在很多地方(划重点)。
这里以帧表示时间,60帧为一秒钟。
我选择180帧,也就是大概3秒。
然后是猴子的对话框“谁?”。
这里为什么不插入图片?这时候是先听到声音的,然后第二句对话的时候才插入图片,如图:
这里我显示了两次图片3,大小一样,但是两次位置是不一样的。
效果是每说一句话头就探出来多一些。
为什么要说这些呢,我觉得我可能做这个游戏做得并不好,但至少尽量做好些,细节还是得做的。
最后记得消除图片(重点),注意编号。
然后试运行游戏,这里会出现小问题。
这时候就要讲到并行处理和自动执行了。
如果是自动执行的话,每一次对话按确定那个键行走图的唐僧都会顿一下,如果是并行处理的话就没有这个问题。
前面留着没解释,是因为这里也许会加深记忆。
简单的说就是多个事件独立且同时执行的时候要选择并行处理,要不然可能会卡甚至出现BUG。
我这边做完所有的对话。
这里提示大家,要善用Ctrl C和Ctrl V键操作,这样可以加快效率。
举个栗子:唐僧和猴子对话你先建好这样的对话
@>唐僧图片显示
@>文字:留空
@>唐僧图片消除
@>猴子图片显示
@>文字:留空
@>猴子图片消除
按住Shift键盘选择这6个指令按Ctrl C,然后不停的Ctrl V,多了删除便是。
最后才编辑对话,这个可以给你省很多时间(注意记笔记)。
如果想要添加背景,只要跟立绘一样随便添加一个背景图片就可以了,因为立绘是抠图的,默认在背景之上,如图:
再次试运行,剧情跟我发的第一篇大致是一样的,有兴趣可以看下,反正我一共就发了三个文章。
有个细节,唐僧下马了马跟在后面走。
因为开头我是按原著说的唐僧停住下马前行,操作如下:
在对话事件里某一句后插入指令,图片下方:
【游戏的进程】【开关的控制】,跟独立开关不一样。打开后这样:
点开[…]后在其中一个上编辑个名称,方便记忆,如图:
选择确定后的指令界面如图:
前面等待600帧是为什么呢,为了让和尚孤独的行走10秒后才说这是花果山了。
接下来在控制主角向前的事件中新增一个事件页(一共两个独立事件嘛,另一个)。
【条件】的第一个开关上勾选,选择你的开关。
原理跟独立开关一样,但是这是可以相互关联的,并不孤独。
然后像图右侧一样编辑事件指令。
某些移动路线设定的意义是如果没有,马会突然跑到唐僧屁股后面,像是生出来一样。
其实即便添加了也是唐僧往前一步,马消失一下后出现,要更好的解决就要用动画了,这里不多说了。
粉红色字是主角变形成没有骑马的唐僧。
黄色字马儿加入队列排在唐僧背后,默默跟着。
有朋友试着马儿加入队列了可是不显示出来,因为我加了角色跟随脚本。
好像是66RPG那里别人分享的了,可惜多年后打开已经不是那个66RPG了。
下一篇我在想,是深化事件编辑呢,还是开始讲粗略的脚本添加。
最后的最后,我不知道有多少人可以看到这,但是我还是化很多心机来写这些东西,即便你看了几行,我也觉得值了。
谢谢您的观看,辛苦了。
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