继续上一篇的教程,接下来讲一下关于事件编辑的。

首先我要讲得深奥一点,毕竟B格不能少。

由于我想讲得清楚一些,所以文章很长,但我有很用心,请粗略的看一下,希望对你有所帮助。

制作游戏用的是RPG制作大师VX。

我自己把事件分为三种:

1.相互独立事件,顾名思义就是单独存在的一个事件,例如A是否发生对事件B发生的没有影响,这样的两个事件叫做相互独立事件,如:在不在身边跟女朋友怀不怀孕没有冲突;

2.相互关联事件,与1相反,A的发生会引起B的连锁反映,或者A不发生则B无法发生等类似事件,我称其为关联事件,如,你有女朋友的15个未接来电,卒;

3.其实第三我还没想好,这显得我不大专业,这样不行。第三就是公共事件好了,这个其实可以单独拿出来讲,举个栗子,比如ABCDEFG每个事件都一样,一个个去编辑太麻烦了,那么我们做一个公共事件,然后在ABCDEFG事件里呼叫公共事件就可以了,如任务NPC、商人等等。

那么从独立事件开始,图文解析。

用的第一篇发的大泼猴前篇做例子吧。

顺便回顾一下前一篇教的地图编辑模式,也方便没看前一篇的朋友。

首先,地图编辑模式-左下角右键-新增地图。如图:

注意了上一篇说过,在地图上右键新建的地图是子文件排列的。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(1)

设置名称,右边可以选择适合的BGM,打开可以试听,也可以添加新的素材。

注意我在卷动回圈选择的都是横向回圈,由于我这个是早期汉化版本的原因,可能文字不大一样,反正刚开始玩时就看成回猪圈。后来我就管他叫迂回。

远景设定里面图档选择一个图片,我这个是自己加进去的。

简单说如何添加素材吧。

直接在你新建游戏的时候生成的那个文件夹下的“Parallaxes”文件夹里放一个图片就可以。

例如我的是E:\教程\Graphics\Parallaxes,我直接拖一个图片进去就可以了。

然后添加:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(2)

添加后画上你要的地图。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(3)

这里有两个地方要说下

1.注意看我选的背景左右两边是白色的,拼接处白色,所以循环的时候看不出来有界限;

2.注意看草地左上角和白云接合处是看到有一点点泥土的(如下图中间),算了不是很明显。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(4)

再看大图右边的边界是笔直的草地,因为画图的时候按住Shift键会默认去除边框,有些地方会用到。

例如某些地毯带边框你按住Shift就会显示底色,基本适用于所有图块,请多尝试,也许对你有用。

复习就到这里,下面开始事件编辑了

我们要做一个和尚骑马前行的事件,在产生对话的情况下他依旧一直往前。

为了科普我可能不会一步完成他。

独立事件:首先,选择编辑模式(划重点),然后在地图上某个点双击或右键添加一个事件。

在事件列表里里选择双击【图形】(蓝黑双间)位置,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(5)

选择需要的行走图,我的和尚是在原有图片上用Windows自带画笔自己画的,然后用PS扣掉背景图,不是PS不好用,只是陋习。其实不建议你自己画图,什么年代了伸伸手就有了嘛(机智)。

反正像背景图一样的方法,添加在E:\游戏生成文件夹\Graphics\Characters文件夹里。

当然跟远景图是两个不同的文件夹,另外的几个你打开看看就知道里面分别是什么作用了,BGM啊什么的。

后面有机会更细致的讲解。

选择行走图的时候还可以选取他出现时处于什么动作。

例如我需要他向右则在向右三个动作里里选择一个。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(6)

确定后地图上就会显示你选择的人物,我们右键设置玩家初始位置后试运行游戏。

这时候地图上多了一个人,但是他不会动,当然不会动啊,第一次见面多少有些陌生,些许尴尬。

所以我们在选择行走图后需要顺便设置移动类型。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(7)

移动类型有固定随机移动靠近主角自定路线可以选择,按字面理解就行了,反正我觉得就是比联通好用一下。

【固定】跟上面例子一样略显尴尬。用在花花草草等上面;

随机移动】就是事件自己一个人,很慌乱,走来走去踌蹴不定的。没有固定方向,一般的对话NPC都选择这个;

靠近主角】用在主动靠前的NPC上,例如传销大妈啊、追你要急支糖浆的豹子头林冲啊、走开你们这些美女真是的太受欢迎的我真是有够苦恼的一类;

自定路线】则是你给事件本身规划好行进路线,你叫他往东他不会往西,除非他不认得路。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(8)

点击右侧的行动指令就可以直接添加动作。动作从上往下运行。也是基本按字面意思理解就行。

我选择了变更移动速度,跳出选项选择“原速度的1/4”。

选择移动频率,“较高”。

平时设置事件移动频率低的时候人物就是玩木头人一样的走走停停,设置最高则八百里加急马不停蹄,有兴趣可以试一下。

第三个选择向右移动,然后底下选项勾选【重复动作】。确定。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(9)

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(10)

注意:事件首页的促发方式我在这里选择【并行处理】。

默认的【指令按键】需要玩家打开才运行。

【与玩家接触】与【事件接触】就是图像接触时触发嘛。

那为什么不选择自动执行呢,等下说。

先运行游戏试试。

【假装有在运行游戏】我们看到这个独立事件一直在往前走,但是他一点镜头感都没有呀,画面只是跟随我们的主角。

这时候问题就来了,前面说的不会一步完成的原因就是这里。错误加深记忆嘛。

本身这个事件是没有问题的,但是我们的剧情是需要画面跟随唐僧,然后产生对话的时候他也没偷懒停下来啊。

那么,是时候开始表演相互关联事件了

既然镜头跟随主角,那么我们就设置主角是唐僧就好了。

新建事件:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(11)

注意看,这次我要在右边【事件指令列表】插入【移动路线路线的设定】,而事件点本身是固定的,与上例相反。

直接在右边空白处双击或右键强势插入,选择需要的指令:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(12)

这个时候你就会发现,指令页面功能好多,可能需要另开一篇一个个介绍。

不要紧,我们先说说我们目前需求的。

我们先要显示出和尚,所以先打开第三页:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(13)

第三页【系统的设定】中【主角图形的变更】,打开后如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(14)

跟之前说的差不多。左边是行走图,右边是头像。

我没有选,因为默认头像里没有我想要的高贵冷艳的藏爱家族QQ头像。

确定。

第二行插入一个指令,这次点第二页,选择【移动】中第五个的【移动路线设定】

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(15)

用法跟之前的是一样的。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(16)

可以看到,开始我就设置了玩家面向右边,因为这个事件是控制别的事件,设置图形只是本身的,不设置朝向的话,出现先是正面图,然后再有动作。完成后如上图:

试运行游戏。

唐僧骑着马,哒哒哒的不停往前走,等等,哒哒哒呢?没有音效?没关系我们添加一个。

插入指令,第二页右下角音乐和音效,播放SE。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(17)

其他几个都是音效,当然也像图片一样可以自行添加,方法类似。

插入音效后如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(18)

这时候有同学就要问了,诶诶诶你那个音效名称是“Dog”吧你这样骗人真的好吗?

不是的,同学。你要知道,生活不知眼前的狗且,还有远方的汪汪汪。

我们需要再运行:

远处的云烟笼罩着青山,景色不断的后退,我哒哒的马蹄是美丽的错误,我不是龟人,我是唐森。

就这么一直走,多少有些落寞啊,要不我们添加一些对话?

新建一个事件(这些透明的事件我都放在左上角)。

右键强势插入,第一页第一项【文字的显示】,选择头像,右边输入文字,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(19)

文字】窗口底下的【背景样式】:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(20)

【正常的视窗】有边框,边框也可以替换,在游戏包下Graphics\System文件夹内,直接覆盖或在脚本中改加载名称;

【暗化背景】是黑色透视底,黑又不完全黑,丝袜你懂吗?就是那种...不是,扯远了。

【透明化】就是只显示文字。可以点预览按钮看看。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(21)

我把对话打长了一些。预览。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(22)

两个三角符号都是指可显示长度,提示你需要回车换行了,那为什么是两个呢?

哼,果然单身狗什么的一点都不懂两个人的乐趣嘛,别打脸...诶诶诶开玩笑的,第一个是有头像占据,第二个是头像留空,显示文字会多一点,别打了。

位置指对话在屏幕的上中下哪个部分。

我选择暗化视窗下方,注意左下角这个事件选择【并行处理】。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(23)

这里在试运行的话,对话框会一直刷,所以需要在文字后面插入事件指令,在游戏进程框内选择【自用开关A】开启,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(24)

当然你的版本显示的也可能时独立开关A,毕竟翻译的是繁体字嘛,不是香港就是台湾的翻译者了,他可能从心底排斥独立这个单词吧,反正我是十分谅解的。

接下来新建事件页:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(25)

就在事件页点击左上方。然后就多了一个页面,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(26)

图片上我已经勾选【自用开关[ A ]被开启】,当然同一个事件有多个自用开关(独立开关)。

保存后运行游戏是酱紫的。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(27)

可以,这很瞎。

但是我们的问题来了,剧情是大泼猴呀,开头不是酱紫的,我要这样的:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(28)

可是这个头像也太高了?其实是半身立绘。

我把瞎几把剪辑的对话事件删除了,然后新建一个事件,插入指令[图片的显示],图中选中部分:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(29)

打开后是酱紫的:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(30)

注意看右边的选项,缩放是因为图片大小需要变动。

XY坐标是指图片在画面显示的位置。

一般先留空测试看看再调试。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(31)

注意编号,等下会讲到。

然后我们先用之前的方法编辑对话,不要头像完成后在指令里是这样的:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(32)

结下来需要猴子的对话。

插入,【图片和天气】中【图片的消除】,打开后如下图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(33)

之前添加图片的时候有图片编号,最好每个图片分别标号,比如和尚1,悟空2。

还有个功能说下。时间,等待。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(34)

我这里插入等待,因为唐僧说这里是五行山了,我觉得应该是稍微顿一顿,然后才传来猴子的声音。

那么唐僧对话消除后会等待一点时间才出现猴子的对话,等待可以用在很多地方(划重点)。

这里以帧表示时间,60帧为一秒钟。

我选择180帧,也就是大概3秒。

然后是猴子的对话框“谁?”。

这里为什么不插入图片?这时候是先听到声音的,然后第二句对话的时候才插入图片,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(35)

这里我显示了两次图片3,大小一样,但是两次位置是不一样的。

效果是每说一句话头就探出来多一些。

为什么要说这些呢,我觉得我可能做这个游戏做得并不好,但至少尽量做好些,细节还是得做的。

最后记得消除图片(重点),注意编号。

然后试运行游戏,这里会出现小问题。

这时候就要讲到并行处理和自动执行了。

如果是自动执行的话,每一次对话按确定那个键行走图的唐僧都会顿一下,如果是并行处理的话就没有这个问题。

前面留着没解释,是因为这里也许会加深记忆。

简单的说就是多个事件独立且同时执行的时候要选择并行处理,要不然可能会卡甚至出现BUG。

我这边做完所有的对话。

这里提示大家,要善用Ctrl CCtrl V键操作,这样可以加快效率。

举个栗子:唐僧和猴子对话你先建好这样的对话

@>唐僧图片显示

@>文字:留空

@>唐僧图片消除

@>猴子图片显示

@>文字:留空

@>猴子图片消除

按住Shift键盘选择这6个指令按Ctrl C,然后不停的Ctrl V,多了删除便是。

最后才编辑对话,这个可以给你省很多时间(注意记笔记)。

如果想要添加背景,只要跟立绘一样随便添加一个背景图片就可以了,因为立绘是抠图的,默认在背景之上,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(36)

再次试运行,剧情跟我发的第一篇大致是一样的,有兴趣可以看下,反正我一共就发了三个文章。

有个细节,唐僧下马了马跟在后面走。

因为开头我是按原著说的唐僧停住下马前行,操作如下:

在对话事件里某一句后插入指令,图片下方:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(37)

【游戏的进程】【开关的控制】,跟独立开关不一样。打开后这样:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(38)

点开[…]后在其中一个上编辑个名称,方便记忆,如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(39)

选择确定后的指令界面如图:

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(40)

前面等待600帧是为什么呢,为了让和尚孤独的行走10秒后才说这是花果山了。

接下来在控制主角向前的事件中新增一个事件页(一共两个独立事件嘛,另一个)。

小型游戏布局怎么做好(我不管我就要教你做游戏之事件编辑)(41)

条件】的第一个开关上勾选,选择你的开关。

原理跟独立开关一样,但是这是可以相互关联的,并不孤独。

然后像图右侧一样编辑事件指令。

某些移动路线设定的意义是如果没有,马会突然跑到唐僧屁股后面,像是生出来一样。

其实即便添加了也是唐僧往前一步,马消失一下后出现,要更好的解决就要用动画了,这里不多说了。

粉红色字是主角变形成没有骑马的唐僧。

黄色字马儿加入队列排在唐僧背后,默默跟着。

有朋友试着马儿加入队列了可是不显示出来,因为我加了角色跟随脚本。

好像是66RPG那里别人分享的了,可惜多年后打开已经不是那个66RPG了。

下一篇我在想,是深化事件编辑呢,还是开始讲粗略的脚本添加。

最后的最后,我不知道有多少人可以看到这,但是我还是化很多心机来写这些东西,即便你看了几行,我也觉得值了。

谢谢您的观看,辛苦了。

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