如今的ChinaJoy还是当年的"拆奶罩"吗学校放起了暑假,转眼又到了一年最热的时候。但炎热的天气一点都没有影响到宅男们打算疯玩两个月的计划。游戏、动漫、线下聚会,一样不能少。哦,对了,还有一年一度的ChinaJoy,当然不能错过。但除了那些游戏展览、电竞比赛、cos萌妹,ChinaJoy还有很多代表中国游戏娱乐发展的轨迹。
▲2018年第16届ChinaJoy
ChinaJoy喊了这么多年,那它的中文名呢?官方名称是"中国国际数码互动娱乐展览会"(下称ChinaJoy),听这个官方名就透着一种严肃的气息。其实ChinaJoy在成立之初,确实是由国家牵头的项目。光指导单位就有13个,基本都是省部级,联合主办也都是厅局级单位和当地人民政府,可见国家对这个项目的重视。
▲一长串的指导单位
15年前,家用电脑刚刚进入普及阶段,网络游戏作为互联网行业的重要组成部分,当然也搭上了互联网迅速发展的顺风车。同年,中国的电子竞技在世界比赛中取得了好成绩,被列为国家第99个正式体育项目。高层敏锐地观察到这个行业蓬勃发展的良好前景,出台了一系列鼓励游戏发展的政策。其中就包括打造一项世界性的游戏互动娱乐盛会,ChinaJoy就是在这个背景下诞生的。
第一届ChinaJoy其实是在冬季举办的,布展水平也不过是借鉴"广交会"之类的经验,开始前先有一连串的领导发言(当然现在这个环节已经大大缩短),让本就不多的展览时间更为压缩。当时国内涉足游戏的公司大都还处在起步阶段,谈不上有多大规模,共有15个游戏展商参与了演出。厂商们展示游戏的方式远没有现在那么丰富,除了名额有限的试玩体验外,就是找些模特穿上亮闪闪的游戏Cosplay服装,站在舞台上摆几个pose,吸引参展游客的注意。据说在每天不到两小时的展示时间里,平均观赏Cosplay的游客达到15000人(虽然跟现在相比是九牛一毛)。从某种角度上来说,厂商当初的无奈之举,却无心插柳柳成荫,成就了后来的Showgirl文化。
▲第一届的cosplay十分"简朴"
尝到showgirl给游戏宣传带来的甜头后,各大厂商纷纷效仿,在后面几届展会上,加大相关方面的资源投入。从服装、道具制作,到模特筛选、培训,showgirl质量整体提高几个档次。主办方可能是认为展会还不够"火爆",干脆把举办时间移到最炎热的7月末,更是让本就奇形怪状的Cosplay有了暴露声色的条件。按照现在的说法,就是赚取了不少流量。搜索那几年的ChinaJoy,得到的Cosplay比赛视频、showgirl花边新闻倒是很多,与之相比原本是主角的游戏信息却少之又少。ChinaJoy在得到这种近乎"野蛮发展"的同时,也埋下了祸根。
▲颇具争议的Showgirl文化
笔者第一次去ChinaJoy大概正是这个阶段,那就顺便说说经历吧。
当时还没有二维码购票这么方便的渠道,大部分游客只能现场去买票。虽说是门票,其实是类似工作证件一样,有挂绳可以挂在脖子上。清晰地记得上面印有盛大和网易的广告。两个参展公司可以这么有牌面,足见他们在业界举足轻重的地位。
整个展馆中充斥的WonderGirls的《Nobody》,还有被认为比去年更漂亮的showgirl们的暴露竞争,以及领取活动周边的玩家,在展馆地上睡觉的游客,都让笔者记忆深刻。其实那年也有很多值得期待的游戏参展,像是《英雄联盟》、《轩辕剑传奇》、《战地OL》等。
▲《英雄联盟》早期版本
但最有印象的是一款叫《猎刃》的山寨游戏。当时笔者正沉迷在MH坑中无法自拔,突然看见一款山寨MH如此精细的PC端网游,迫不及待就去报名试玩了。多年以后,游戏体验早已淡忘,《猎刃》也淹没在茫茫国产游戏的泡沫中。前几天腾讯宣布《怪物猎人:世界》登录wegame平台,只是不知还有多少老猎人会重新拾起那把锈迹斑斑的剥取小刀…
▲《猎刃》登录界面
那届ChinaJoy也是管理非常欠缺的一届。为了吸引眼球,Cosplay服装越来越暴露不说,部分厂商跟游客互动还以showgirl为卖点。比如买多少钱的游戏周边就可以跟一名模特握手,拥抱甚至亲吻,这种互动明显已经背离了宣传的目的。另外,几乎每个showgirl都有很多自家厂商的小广告贴,随时准备贴在游客身上。很多游客的T恤,裤子甚至手臂,脸上都被贴了,看着让人哭笑不得。
ChinaJoy在依靠showgirl喧宾夺主式地发展了几年后,已经出现背离举办初衷的趋势,被外界戏称为"拆奶罩"。随着一些指责的声音出现,玩家的反感引起了整个行业的重视。于是,主办方开始干预一些厂商的过分行为,并积极倡导厂商把重心回归到游戏本身上来,而各个厂商也对此做出了积极回应:很多厂商都主动改变了展台规划,取消、减少舞台搭建面积,也有很多厂商取消了明星邀请和现场互动表演等环节。无论是Showgirl还是Cosplay服装,大都更贴近自己所代表的游戏,而不是单纯的以暴露声色为主。在玩家呼声、产业调整和官方倡导这三重干预下,ChinaJoy逐渐回到正轨。
▲回归游戏的初衷
而整个游戏行业在那几年里也悄然发生着巨变。
首先是端游的消逝。展台的变迁背后是时代的更迭,曾经ChinaJoy的主角"网游",改名为如今的"端游",意味着对互联网支配地位的失去,又逐渐淡出新品发布的行列,最终离开ChinaJoy舞台的的中心。近几届展会上,已经很少看见"端游"的新品发布,更多的是各大厂商围绕现有IP打造后续衍生品。如老牌网络游戏《魔兽世界》将在近期开启最新资料片(争霸艾泽拉斯),势必成为本届网易展台的重点宣传对象。网易曾经的竞争对手盛大则基本放弃端游市场,彻底转型手游,玩家们只能通过《传奇霸业》之类的页游来重温沙巴克的铁血岁月。
▲"再见"盛大端游
其次是新势力的崛起。包括手游,页游在内的新势力一举占领ChinaJoy的舞台中心,而且速度之快令人乍舌。2012年厂商们还在努力的给端游寻求变化,公布了《剑灵》、《行星边际》、《九阴真经》、《巫师之怒》等新品。2013年高峰论坛上讨论的焦点已经是《神庙逃亡2》、《水果忍者》、《天天酷跑》等手机游戏。两年多后,《天天酷跑》的研发团队——天美工作室,伴随着另一款叫《王者荣耀》的游戏,席卷了整个中国,引发包括人民日报在内的高层舆论对游戏的探讨。同时,页游发展势头猛烈,通过一系列另辟蹊径的营销,热度轻松超越传统端游。九城、完美、巨人这些端游起家的公司纷纷加入页游的行列,将发展页游视为转型出路。
▲据传贪玩游戏将参展本届ChinaJoy
最后是泛娱乐的进化。泛娱乐概念最早是由腾讯副总裁程武提出,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。其核心多样化,可以是任何大量用户喜爱的事物。在2014年的ChinaJoy上,泛娱乐已经初现雏形:手游百花齐放,走上精品化的道路;页游同样保持强劲生命力,甩掉了"粗糙简陋"的帽子;端游尽管新作匮乏,但老玩家们依然在情怀感召下聚集起来,宣告"端游未死";随着禁令的解除,主机打开中国市场,硬核玩家终于不用再"地下集会";电竞、直播兴起,游戏不仅用来玩,也能用来比赛,用来观看,移动互联时代,娱乐的形式迎来了更多的可能。到了2017年,泛娱乐概念已经深入人心,如端游IP衍生的《天堂2》、动漫IP衍生的《航海王OL》、电视剧IP衍生的《楚乔传》;已经在市场上证明了自己的产品《永恒纪元》、《阿瓦隆之王》等,也可能会有更多的衍生内容出现。游戏不再是玩家们的自留地,它和影视、动漫、文学甚至体育赛事、区块链都是可以打通的,是大众娱乐形式中的一环。
▲腾讯的泛娱乐产业
算上今年,Chinajoy已经走过了15个年头,一举成为继美国E3大展、日本东京电玩展之后的第三项世界性游戏互动娱乐盛会。Chinajoy的发展,其实也是中国游戏娱乐发展的缩影。在努力赶超美日的同时,期待它创造出无限快乐的未来。(完)
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