作者 / 小保
又一年《英雄联盟》(以下简称LOL)全球总决赛,又一个中国冠军,又一场狂欢。玩家热泪、民间欢呼、官媒报道……这款已经运营了12年的游戏,这次是真的出圈了吗?
从感官上来看,LOL作为一种亚文化的影响力的确是在不断扩圈的。2018年,iG代表中国赛区首捧世界赛冠军,重振了彼时LOL日渐下滑的热度;2019年,FPX接过奖杯,国内玩家对中国战队的期待度上一层楼;到了2020年,即便中国战队最终未能夺冠,但总决赛时B站直播间里的人气峰值突破3亿,稿件播放量更是超过了20亿。
从数据上看,LOL的表现也依旧是排在MOBA类游戏的第一梯队的。2016年时,拳头游戏就曾公布过LOL的月活用户人数已超1亿;而就在上周(11月2日),这个数据上涨为了1.8亿。
不过,“英雄”总归迟暮,把故事讲下去才是最现实的。所以,问题来了,该怎样把LOL的故事讲下去呢?从当前LOL的各种影视化布局来看,似乎是在对标漫威;然而,漫威的崛起至少用了十年,十年后,我们还会再听LOL的故事吗?
漫威模式,电竞商业化的终点?
乍看之下,LOL与漫威电影宇宙似乎没有直接关系,但对大多数与漫威同样有着多人物、多线程、多时空等特点的游戏作品来说,漫威模式的确是最容易上手借鉴的讲故事模式。更重要的是,从《钢铁侠》到《复仇者联盟》,不断高攀的电影票房和不断高涨的IP人气印证了漫威模式的成功;到了2019年《复仇者联盟4》上映,这样的成功更是盛况空前。
但若仅按此标准,无论是MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,海内外代表作《魔兽世界》《剑网三》)、MOBA(多人在线战斗竞技场游戏,海内外代表作《英雄联盟》《DOTA2》《王者荣耀》)、还是诸如《穿越火线》这样的FPS(第一人称视角射击游戏)或像《宠物小精灵》这样的掌机游戏等等,理论上大概都能被“漫威化”。
因此,推动LOL走向漫威模式的根本核心不在其形式或内容,而在其背后的资本需求。亦即国内环境下的“电竞商业化”。
▲中国电竞俱乐部综合排名指数(截至2020年6月),来自头豹研究院《2020年中国电竞俱乐部短报告》
电竞商业化的初始阶段是培养职业选手、组建俱乐部、以及举办高规格联赛;当前在这个阶段走得最好的自然就是LOL了。而对于中国赛区来说,敲开电竞商业化玩法的重要事件就是王思聪带着他的香蕉娱乐入局、然后组建了iG。
随后,在国家相关政策的利好之下,越来越多的资本力量进入了电竞领域,由此也出现了越来越多的俱乐部豪强。与此配套的,是电竞产业各环节和各工种的持续完善,比如“电竞选手”作为一种职业的登记和正名、“电竞专业”在高校的开设、选手经纪人和队医这样专职人员的招聘和培育等等。
但是,直到上述阶段,“电竞行业”都仍处于盈利模式单一、甚至入不敷出的状态。要想一个游戏的故事能被讲下去、这个故事能源源不断地产生新的价值、继而成为一个兼具文化价值和商业价值的IP,最终便还是绕回了漫威模式。
所以,自2016年开始,LOL开始了世界观和宇宙观的系统化梳理,同时邀请小说家进行关于其世界观的文本创作。近日,LOL官方衍生动画《英雄联盟:双城之战》的开播,就是这庞大世界观之下的一个故事。
最适合走漫威模式是MOBA?
与LOL有着同样心思的MOBA游戏还有《DOTA2》和《王者荣耀》。前者脱胎于暴雪的《魔兽争霸》,后者则是腾讯旗下的拳头产品;但是,《DOTA2》在电竞商业化上的运营远不及LOL,《王者荣耀》的影响力积累也还有待进一步沉淀。
然而,作为能被称得上“国内三大MOBA游戏”的此三者都已有在走着不同程度的漫威路线了。
首先,这三款游戏都有基于其故事背景的官方衍生创作,从而不断完善和拓展相应的世界观设定。范围涵盖漫画、小说、动画剧、真人剧等等。而在制作成本最高、最复杂、最考究的剧场版大电影一项,LOL和《王者荣耀》也都相继启动了相关计划。
其次,这三款游戏也有推出取材自其设定内容的二次消费项目,比如玩具手办、音乐会、文创授权、异业合作等等。此外,这三款游戏还分别推出了自家的虚拟偶像,以求进一步增强粉丝粘性和拓宽消费赛道。
由此可见,这不仅仅是“影游联动”的双线操作,而是遍地开花的内容挖掘。
那么,当前在漫威路线上走出实绩的为什么是多是MOBA?MMORPG不也有着庞大的世界观和复杂的人物吗,MOBA的“母体”RTS(即时战略游戏)又如何呢?
对此,情报君认为原因有二。
其一,近年来MMORPG的热度远不如MOBA,RTS的核心设定则不在宏大的世界观或多线程叙事上。其二,与MMORPG所突出的社交属性相比,MOBA则更突出其对抗属性,这一点与漫威模式更加契合。
所以,正如出完故事前传、正篇、终章之后再继续出单人传和推出新角色的漫威电影,MOBA也有它的新英雄、新皮肤、新篇章和新大陆。也就是说,大概不是MOBA选择了漫威模式,而是它本就如此。
▲LOL对战界面(资料图片)
最大阻碍:暂时没有高光角色
尽管如此,LOL要想成功对标漫威还为时尚早。从动画剧《英雄联盟:双城之战》不温不火的播出热度来看,LOL当前“军备”的数量和力量都显然不够;而最关键的一点在于,无论是LOL、《DOTA2》还是《王者荣耀》,它们暂时都没能向市场投放出如蜘蛛侠、美国队长、雷神那样的高光角色。
同理,还有超人、蝙蝠侠之于DC,大黄蜂之于变形金刚等等。放在中国,那就是孙悟空之于西游,或哪吒、杨戬、姜子牙之于封神了。
简单地说,有了这些高光角色,游戏新人和域外“路人”就有了对相关作品的认知抓手,游戏玩家和系列粉丝就有了能长期投入情感的靶标,游戏开发商和衍生创作者也就有了行之有效的方向。
所以,现在的LOL还没有能成功推向大众市场的高光角色,漫威模式还是想来容易做来难的。
在这样的情况下,打造虚拟偶像会是那个塑造高光角色的捷径吗?
情报君认为,虚拟偶像是一个可行可试的方向,但脱胎于游戏的虚拟偶像始终还是不能凭空摆脱游戏的限制。
以LOL推出的虚拟偶像女团K/DA为例,人设、单曲、打歌……完全按着现实偶像团体所需配备的资源“活动”,但却陷入抄袭疑云和负面舆论。除K/DA之外,LOL官方推出的虚拟偶像还有“真实伤害”乐团和“歌手” Seraphine。
LOL都有虚拟偶像了,“国内MOBA三巨头”中的另外两家自然也不会落下。早在2019年,腾讯就推出了“无限王者团”,成员包括云(赵云)、亮(诸葛亮)、白(李白)、信(韩信)和守约(百里守约);而在今年10月,《DOTA2》国服正式推出虚拟偶像“爱打刀刀的dodo”并同时入驻B站。
可惜的是,如果不玩相关游戏或关注相关领域,大概还没多少人会知道这些虚拟偶像的存在。而从玩家的角度来看,暂且勿论虚拟偶像是否能成为LOL、《DOTA2》或《王者荣耀》所能拿得出手的高光角色,如若没有持续的新鲜感和成就感,再成功的漫威模式也无济于事了。
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