前言

上一节Scratch编程课程,我们建立了列表,并在列表中添加了225个变量来记录棋盘落子情况。

今天,我们将学习如果使用列表来记录黑白棋子的落子情况。

建立一个新积木

随着功能的不断扩展,程序的代码也会越来越多,导致阅读代码变得复杂起来,有可能过了些日子,自己都看不懂自己编写的代码了。所以,我们在编程过程中,要注意一些方法。我在之前课程中讲到过:1.取名称必须取有意义的,一看就能知道它是什么作用;2.使用自定义积木,来优化代码,增强可读性。

这节课,我们也要新建一个自定义积木,见下图,我给它取名叫“更新落子情况”。当落下了黑棋,它将帮助我们更新该落子位置的变量值,把0改成1;同样的,当落下了白棋,它把对应的落子位置的变量,从0改成2。我们约定1代表黑棋,2代表白棋。

注意,这次的自定义积木,我给它增加了3个参数,因为在实现这个积木功能时,我们需要用这三个参数来计算行和列,进而计算出对应列表中的落子变量是哪一个

scratch编程教程弹弹球(49.Scratch青少年编程实例教程)(1)

图1

给“棋子”角色增加代码

当我们建立好了定义积木后,就可以像Scratch自带的积木一样,直接添加使用。下图我用红色框子标出了增加的代码,大家注意观察。

scratch编程教程弹弹球(49.Scratch青少年编程实例教程)(2)

图2

自定义积木功能的实现

下图是我给自定义积木编写的代码,我们新建两个变量,一个是“左下角开始的行数”,另一个是“左下角开始的列数”。建立它们的目的就是方便代码的阅读和理解,当然我可以直接把下图所有绿色的代码整和在一行,那样的话,不但别人看不懂,过些日子,自己恐怕也要重新研究了

scratch编程教程弹弹球(49.Scratch青少年编程实例教程)(3)

图3

我来讲下上面的代码:

下图,可以看到从左下角开始,落下6个棋子,列表中1到6项,分别更新了代表黑棋的1,和代表白棋的2。落子情况能记录在列表中了,这为后续智能化功能开发打下了基础。

scratch编程教程弹弹球(49.Scratch青少年编程实例教程)(4)

图4

演示效果

本节Scratch编程课程最终效果,我录制了视频,请大家点击下面的视频观看。


本次Scratch编程课程就讲到这里,后续课程见!

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