在游戏界中,除了文字冒险游戏外,其实大多数作品没太多必要追加故事剧本,又或者应该说,在每每动十数小时甚至上百小时的游戏中,游玩时间的比重应该要比故事叙述来得大,其原因在于玩家很容易集中于游玩方面而不太记得剧情的各个细节。个人而言游戏并非是一个好的故事叙述平台,但游戏界打从红白机年代开始已经很注重故事,到了现在故事更是评价游戏优劣的关键因素。
可惜的是,故事并不像游戏画面或者系统等,游戏厂商能随着开发技术提升及资料库存量增加,让这些元素的质量直线上升。因此,即使开发组在前作交出了完美的剧本,并不代表续作也一定能保持故事的优秀水平。如何确保故事的质素,长久以来都是困扰着游戏厂商的一大难题。
剧本大难题
单纯从本质来看,游戏并不需要故事支持,例如《吃豆人》、《贪食蛇》等作品,一关接着一关,直到玩家玩不下去了为止,即使完全不涉及故事性也没问题。就算被玩家视为故事性占比重较大的RPG或者AVG类型游戏,也有如《不可思议的迷宫》原型的《Rogue》,以及著名密室逃脱游戏《深红房间》等故事性单薄到可以忽略不计的作品。话虽如此,包括我在内,大概所有现今世代的玩家在玩游戏时也不可能不留意故事,就连在Steam卖几美元的业余游戏,也经常出现较为宏大的故事背景。当然,这种事游戏厂商老早就察觉到了,尤其是80年代中后期,越来越多的游戏已不再是单纯地为主角动机找理由,而随便安插一个单薄的小故事。若要在「英雄救美」的王道故事外寻找新鲜感,那就非要在剧本上多加着墨不可。
然而也因如此,有不少作品却为了追求特殊性而过了火。1986年从PC上移植至红白机磁碟机的《Aspic》,其故事结局的冲击性至今仍是不少玩家之间的「佳话」——故事讲述公主被魔王捉走,主角为救公主与同伴一起讨伐魔王,虽然魔王被打败成功救出公主,但主角同时也被魔王下了诅咒。国王以为主角背叛了他而将主角逐出王国,主角心生怨恨于是带着怪物一起攻打王国,将国王及昔日的同伴通通杀死,最后主角身体更是完全被魔王凭依,成为新的魔王,这就是魔王的诅咒。
虽然足够有冲击性,但深度却不够,而且因为结局只有一个,完全没有所谓「救赎结局」,让不少以为正在玩“英雄救美”的玩家傻了眼。太王道会被人说是平凡,太冲击又会被人说是离谱,开发组要制作一个合大众玩家口味的故事绝非易事。不过这并非是游戏故事写作的唯一难处,更麻烦的是游戏故事并不会随着游戏厂商的技术力提升而有所改善,即使是相同负责人写同一系列作品的剧本,也很难保持一贯水准。
专家就一定行?
术业有专攻,既然自己应付不来,找外援未尝不是一个好办法,也就是找专门的剧作家来负责游戏故事。比方说世界级RPG大作《最终幻想》系列,最开始三代的剧本均是由当时活跃于动画及特摄界的剧作家寺田宪史负责,故事性表现也是相当稳打稳扎,没有可以挑刺的地方。
事实上,从许久以前开始,不少开发组都将游戏剧本外包给专业的剧作家,但因为游戏开发往往都是团体负责形式,除了主要的开发指挥外很少会把焦点集中在其他开发成员上,因此一般玩家都不怎样留意。但当然也会有例外,电子小说名作中的名作《镰鼬之夜》便是其中之一。《镰鼬之夜》在发售前的宣传中,已经以起用我孙子武丸执笔剧本为卖点。他是在90年代初走红的悬疑小说家,好几部作品都能进入该年《这本推理小说真厉害!》排行榜的二十大位置。
而由他所写的《镰鼬之夜》不只有悬疑部分精彩,更是活用了电子小说类游戏的多种分歧特色,玩家越迟找不到凶手,嫌疑者之间的猜忌就越强烈,甚至会引发莫名其妙的内讧杀伐,悬疑味极浓。另一方面,游戏也会因应周回及玩家选项,进入跟本篇侦探剧完全无关的特务故事、恐怖故事甚至是寻宝故事!其变化之多不免让玩家惊讶,就算是今天再玩此作仍旧不失色,我孙子武丸也因为此作的好评而让其名声更加响亮。比起日后我孙子的其他小说作品,似乎还是身为游戏的《镰鼬之夜》系列更能成为他的代表作。
不过是否请来强力外援一定不会翻车?世事没绝对,正如之前所说,著名剧作家不一定所有作品都是佳作,而且根据他们参与作品的程度及与开发组的磨合,也有可能让预期希望出现的质素下降。2012年让销量每况愈下的《火焰之纹章》系列起死回生之作《觉醒》,其故事由开发商IS社内成员负责,被批评过于单薄及流程唐突,而没有过高的评价。因此到了次回作《IF》时,IS为补上问题特意请来人称天才漫画原作者树林伸负责。如果只说树林的话,大家可能不太知道他是谁,但若换成是《金田一少年事件薄》系列原作者天树征丸的话,想必大家就能理解了?
树林以大量的笔名为不同的漫画提供原作及剧本,而且题材广泛,从悬疑侦探故事到运动漫画应有尽有。说回正题,树林为《IF》提供了故事原案,怎料玩家的反响比《觉醒》时更差——白夜王族跟主角的奇特关系性;暗夜篇时主角领军攻打白夜国的理由;透魔篇突然出现的黑幕等等,其粗疏程度看起来十分敷衍,树林似乎要成为众矢之的。但其实树林提供的只是原案,实际撰写及编排剧本的仍是IS的社内员工,而且更被指包括最终章在内,有部分原案剧本被换上新的原作剧情;那么到底原案跟制品版剧本差距有多大呢?身为社外人的我们大概很难会知道。
制作人兼任剧本
从《IF》的例子来看,改掉原案剧本的行为好像失去了特邀外援的意义,但其实有时又是不可避免的事,因为外援剧作家不一定会对游戏的设计十分熟悉。例如一段在普通动漫只要一集就能讲清的剧情,换到游戏上时,连同游玩时间在内则可能要花1、2小时才可完成。另外,不少游戏能走分歧发展不同的结局,在分歧展开、伏线铺排及回收上也不能如一般剧作那样单线安排便可。也因如此,有时要写一个切合游戏需要的故事,可能还是要由熟悉游戏的开发人员亲自操刀比较好。再扩大这点来看,要让故事与剧本完美地配合,或许由负责指挥企划的游戏制作人撰写最为理想。毕竟要一个怎样的故事才能契合游戏,以及要在哪里让故事迁就游戏性或者相反,如果不是能宏观去看及指挥整个企划的制作人亲自操刀恐怕会很难做到。
说到这里,相信大家会想到小岛秀夫这个名字。从PS上的《合金装备》1到5代,再加上PSP的《和平行者》,总共6作正传的剧本小岛都有参与,「潜入」与「特工」元素能在游戏及故事两方面充分发挥之余,整个系列的风格也能完全统一,矛盾或不自然点也相对较少。现在小岛的最新作《死亡搁浅》 剧本也是主要由他执笔,其故事与游戏性之间的融合大家也有目共睹。说起来,在各个开发范畴上都有实际染指的制作人又何只小岛一人?《罪恶装备》系列的石渡太辅或许更加分身有术。很多玩家都知道他是《罪恶装备》系列的生父,但初期他负责的不只有开发指挥,从游戏系统、故事及世界观设定、角色设计及插画、作中角色动作连续图、BGM、人物及招式名称,甚至连主角Sol的配音都由他搞定,工作量之多及范围之广不禁让人佩服!不过近年或许真的无法身兼多职,游戏制作指挥、设计等许多工作已经交给其他人处理,但音乐却始终不放手他人,这就是Rock魂吗?
剧本公司
当然,不是所有制作人都是亲历亲为,当开发组希望把剧本交给比自己更专业的人士来处理,又不想剧本过于偏离游戏本身的话,剧本公司未尝不是一个好选择。虽然听起来似乎怪怪的,但其实剧本公司和一般插画、模组公司一样,是专门为各类别及平台游戏提供所需原创剧本的企业。这些公司未必会完全参与游戏开发,但对游戏设计却有充足理解,撇除故事本身质素,在形式上他们提供的剧本大都会比动漫或小说剧作家定更合乎游戏所需。例如为配合游戏程式,在书写时会加入编程文法等。另外还有一点比保持质素更为重要,那就是将工作外包能减轻开发支出,如果特别为故事写作而特意长期雇用一批特殊的开发人员,其实对游戏厂商来说并不划算。
90年代后期,随着游戏内容肥大化、豪华化,业界对故事质及量的需求越来越大,为提升自社作品剧本质及量,曾负责《街霸》系列宣传的业界名人冈本吉起,1997年以卡普空社员身份为卡普空成立分公司Flagship,集中提供各游戏剧本。从成立至2007年再度被卡普空合并吸收而消失为止,Flagship为卡普空旗下不少大作如《生化危机》系列、《鬼武者》、《鬼泣》等提供剧本。
但不知为何其实任天堂和世嘉均有出资成立这家公司,因此除了卡普空外也有为任天堂作品提供剧本,当中更不乏如《塞尔达传说》及《星之卡比》等大作。不过最有趣的还是《火焰之纹章圣魔之光石》,话说此作是在首次在GC上亮相的系列新作《苍炎之轨迹》发表后不久公开,但不足半年就推出市场,仿佛就是在大作开发中途突然制作出一款小型作品般的感觉。原来此作是在本家开发商IS正开发《苍炎》之时突然冒出来的企划,而且更是与Flagship合作开发,因此是系列本传还是外传作品,在定位上有多少有点暧昧。
像Flagship那样能被部分玩家记得的剧本公司在业界十分罕见,更多的情况是被视为企划之一,只能在在职员名单上留下作者及公司名字而已,作为外包公司这安排也合情合理。在时下众多家用游戏、PC游戏及手游的游戏黄金盛世,剧本荒下让剧本公司如雨后春笋般涌现,当然并不是所有都是优质公司,最后负责品质把关的,往往也依旧是开发组本身。
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