在刚刚结束的 E3 2018,《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》的联动企划得以公开想必许多玩家都为这一重磅消息颇感震惊毕竟,猎人们即将在《怪物猎人 世界》中遭遇贝希摩斯(与仙人掌),而冒险者们则要在未来的《最终幻想14》世界面对雄火龙(与艾露猫)…,我来为大家科普一下关于怪物猎人游戏羽生结弦?以下内容希望对你有帮助!

怪物猎人游戏羽生结弦(辻本良三X吉田直树怪物猎人与最终幻想14联动秘闻)

怪物猎人游戏羽生结弦

在刚刚结束的 E3 2018,《怪物猎人 世界》与《最终幻想14》的联动企划得以公开。想必许多玩家都为这一重磅消息颇感震惊。毕竟,猎人们即将在《怪物猎人 世界》中遭遇贝希摩斯(与仙人掌),而冒险者们则要在未来的《最终幻想14》世界面对雄火龙(与艾露猫)…!

藉 E3 大展这一契机,《怪物猎人 世界》的制作人辻本良三与《最终幻想14》制作人兼监督吉田直树接受了日本媒体联合采访。席间,二人谈到本次合作结成的契机,与合作背后的种种趣闻。

—— 首先,请二位介绍一下本次合作是如何促成的。

吉田直树(下文简称吉田):大约8年前,在我负责《最终幻想14》的事情敲定的第二天,刚参加完活动回来的辻本就主动找到我:“吉田你想什么呢!我本来还想找你来做《怪物猎人》来着!”。后来还对我说:“要是《最终幻想14》不行了的话,就来我这儿做《怪物猎人》。要是做成功了,那就带着这成功业绩来我这儿做《怪物猎人》”,“如果《怪物猎人》有能帮助《最终幻想14》重振的地方,尽管跟我提”。

这一席话对我鼓励很大。有这么一位支持者站在身旁,给了我迎接挑战的勇气。所以我才希望《最终幻想14》必须要达到能与《怪物猎人》的水平才行,不然征求合作,就只是沾大作的光罢了。所以当时我回答辻本:“我会一直努力到合作那天到来的”。

和辻本的交流只是铺垫,真正促成本次合作的契机,其实发生在《怪物猎人 世界》发售之前。在和藤冈(指《怪物猎人 世界》执行监督藤冈要)一起吃饭时,他曾与我讨论过:“我们是真的想用《怪物猎人》挑战一下全球市场。《最终幻想14》是如何与全世界作战的?”。而当时他也同样和我说过,等《怪物猎人 世界》制作完成,也会助我一臂之力。

时间来到1年多前,双方团队正式开始探讨合作可能性。此时我想,自己也足够努力了,就以最好的状态迎接这一企划吧。

毫不恭维地说,我认为《怪物猎人》是日本首屈一指的系列。你看现在的小学生和初、高中生不都玩过《怪物猎人》嘛。我很希望通过《怪物猎人》来让这一玩家群体感受 MMO 的体验,同时也想让全球的《最终幻想14》玩家们了解《怪物猎人》的伟大之处。我觉得现在正是最佳时机,所以抱着“一起认真制作吧”的心态开始了合作。

辻本良三(下文简称辻本):话全被他说完了(笑)。我和吉田是10年多前认识的,当时我觉得他充满作为游戏监督的天赋,希望有一天能与他共事,一同开发游戏。后来他突然接手《最终幻想14》,让我差点没反应过来(笑)。不过,吉田是个下定决心就全力以赴的人,所以我决定努力支持他。后来的事就像刚才吉田所说的那样,虽然提过要不要一起做些什么,但在《怪物猎人 世界》之前,我们完全没做过什么具体的合作商谈。

吉田:还真是一次都没有呢。

辻本:这是因为我觉得,当时《怪物猎人》在海外知名度并不高,就算真做了联动,也可能会拖累《最终幻想14》,所以想在系列于全球市场打响名号时再准备合作。而这次《怪物猎人 世界》得以在全球同期发售,内容更新也在不断进行。当然,《最终幻想14》也仍在运营之中。值此千载难逢的机会,我们终于开始了合作探讨,进行得还是挺顺利的。

—— 二位分别是如何推进本次企划的进行的呢?

辻本:是各自向对方提出主意的。毕竟我们对互相的团队都报以十足信任,所以在制作自己部分的合作内容时,另一方都没有额外介入。当然,这也是因为我们的交情到位了。因为我们对对方的系列作品都报以尊重,所以提出的点子也都很奏效。整个合作进展真的很顺利。

吉田:两组团队陆续一份一份地互交企划书,几乎没有过驳回,顶多是一句“既然决定要做,就请认真到底”。两部系列作品都有各自的玩家群体。但在《最终幻想14》玩家中,也有许多像我一样的《怪物猎人》死忠,所以我想,既然要做联动,我就一定要全力以赴。

从某种角度上说,这没准也是 Square Enix 对 CAPCOM 的一次挑战呢。而我们把贝希摩斯交给对方,请他们“全力自由发挥”之后,看到对方交的企划时,反倒惊呼“真要做到这个份上么!?”(笑)。

辻本:我们把雄火龙给他们时也这么想过呀。“真要这么来么!?而且条件还这么苛刻!?”(笑)。但合作是真的很顺利。在制作过程中,我们都十分重视在“保留该有的要素”的同时,也为其中加入有趣的要素。

—— 选择雄火龙与贝希摩斯的理由是什么呢。

吉田:在玩《怪物猎人》初代时,我是单人通关的。第一次讨伐雄火龙时,我心里只觉得“这要怎么打啊!?”。但在熟悉雄火龙的动作,活用道具,并顺应其生态习惯追击后,我发现自己还是能打败它的。在我心中,雄火龙正是《怪物猎人》的象征性怪物。让全世界一览雄火龙的英姿,是我准备这次联动的目的之一,所以除它以外,我别无他选了。于是我去跟 CAPCOM 商量“不好意思,能请您把代表怪物雄火龙给我们拿来做么?”,对方爽快答应道:“拿去拿去”(笑)。

辻本:选择贝希摩斯,首先主要是因为它是系列的象征性怪物。此外,我们还考虑到选进《怪物猎人 世界》的客串者不能跟其他怪物有所重复,要让客串怪物能有不失本色的表现与战斗体验的同时,还需使它完美契合动作游戏的机制。贝希摩斯就满足以上这些要求。各位看过实机就能明白了,贝希摩斯真的和其他怪物迥然不同。

—— 在预告片中还出现了“流星”,不知我们是否也能对此也多些期待?

辻本:是的。有许多《怪物猎人》中怪物所没有的要素。

—— 当时还有其他候选怪物么?

辻本:没有。我们是锁定贝希摩斯进行制作的。

—— 二位对互相负责的游戏有多少了解?

辻本:其实我几乎没怎么玩过(《最终幻想14》)。感觉这次的雄火龙挑战条件其实就是对我个人下的挑战书。(联动活动参加条件为“角色等级达到70级”以及“通关资料片「红莲之狂潮」”)

—— 言下之意是您今后要开始玩了么?

辻本:是的。再不玩估计他该有情绪了(笑)。

吉田:不过《怪物猎人 世界》开发团队里,明显是有好几位死忠光之战士在的啊。监修联动内容时我都看了,这贝希摩斯的还原度异常之高!这么一说,就算辻本不得要领,他组内还有得是光之战士能完成任务啊(笑)。

我之所以常和辻本与藤冈一起吃饭,其实是因为我是《怪物猎人》的忠实玩家,这二位就是 Square Enix 的同事介绍给我的。我玩得最多的是《怪物猎人 携带版 2ndG》,游戏时间超过1200小时。当年我曾只用大剑通过了所有任务。到最后,我都开始用捞斩停雄火龙飞机玩了。估计当初我要是也上传狩猎视频的话,可能自己比现在还要火(笑)。

辻本:我们第一次认识,也是在一起打《怪物猎人 携带版 2ndG》时呢。CAPCOM 这边有包括我在内的两人,Square Enix 那也是吉田跟另一位猎人一起组成4人小队联机。然后没想到,居然是我们 CAPCOM 的猎人连拿3猫(笑)。

吉田:任务目标是2只金狮子,我们的2个猎人把粉尘都给用光了。一开始我们 Square Enix 的两人还有说有笑的,等 CAPCOM 二位都2猫了,我们就想“CAPCOM 不会3猫吧?”结果还真言中了(笑)。真令人怀念啊。

辻本:人与人的关系就是这样好起来的吧。

—— 本次贝希摩斯参战《怪物猎人 世界》,其生态习惯等要素是如何落实的呢?

辻本:毕竟是“联动怪物”,所以必须要把它做得像贝希摩斯。我们还要格外重视的是,《怪物猎人 世界》发售至今已逾数月,而至今仍在游玩本作的玩家们,对本次联动的分外期待。我们制作得很夸张,贝希摩斯将会是头令玩家初见震撼,玩时享受的怪物。当然,主要魅力还是在享受动作部分,希望各位能重点体验。真的毫无违和感哦。

吉田:我也有在监修,游戏文本中对贝希摩斯出现理由的解释非常可信,连与《最终幻想14》相关的部分也落实得很好,希望各位届时一定找来看看。真的是太棒了。

—— 贝希摩斯的别名该怎么起呢?

吉田:预告片里已经给出答案了,就叫“魔兽”。

—— 也就是说,怪物素材会是魔兽的角,魔兽的皮之类的…

吉田:我觉得是吧。

辻本:说到这里,当初我第一个问的问题就是“可以给贝希摩斯也搞部位破坏么?”,然后他回答说“你放手随便搞”(笑)。

吉田:当时我就说:“能断的,能破的请全都做出来!”我本来就是《怪物猎人》玩家,所以觉得里面的怪物不仅应该能断角,而且还得是一根一根地断。兽爪那明显也是可以破坏的嘛,背刺也可以破掉,尾巴长度是足够的,当然也可以断尾啦。所以我就拜托他说,只要是能破坏的部位就全都设计进去。

当然,为了不让贝希摩斯形象受损,我们也是有权拒绝为它加入部位破坏设定的。但这样等于是给双方的合作关系泼冷水,所以这边给出了很大的创作自由。真想早些看到 CAPCOM 方面做出的实际成果呀。

辻本:请大家期待最终表现吧(笑)。在制作过程中,我们也会有“做成这样真的可以么”的顾虑。但多亏合作方给予的跨线自由,才让我们顺利完成如此有趣的企划。

吉田:因为是从对方公司借取资源形成联动,所以也有人会觉得对方会搞砸自己外借的品牌。尤其是公司的法务,宣传部就可能会介入说:“做成这样会出问题的吧”,但此次 Square Enix 方面的态度是全盘OK。限制过多的话,游戏体验是会大打折扣的。

—— 贝希摩斯的种族设定是?

辻本:请等待后续详细情报的公开(笑)。有可能会是古龙种之类吧…。再讲下去就可能会泄露怪物技能了。

—— 顺便一提,贝希摩斯也会有“争夺地盘”的行为么?

辻本:请等待后续详细情报的公开(笑)!

——《最终幻想》中的怪物是第一次参战《怪物猎人》,请问您是如何对开发团队说明的呢?

辻本:其实团队里早就有人问我“不能跟《最终幻想14》联动一次么?”,但当时时机尚不成熟,所以我的回答是“等有机会我就去问问”。所以面对这次联动,整个团队的态度是“终于等来啦”,大家都很喜悦。许多成员都很喜欢《最终幻想14》,而我们的这个联动对象,可比《怪物猎人》系列的历史还要长。

—— 除了怪物以外,还会有装备等其他联动么?

辻本:当然是有的。我们准备了符合大家期待的联动要素。因为本次联动是全球同步展开的,所以我们决定在 E3 率先公开。日后我们会陆续放出联动细节。

辻本:是的。

吉田:总有人会说“Square Enix 的夏天是什么时候”,“会不会是9月啊”之类的。我好奇地观察了下媒体的反应,发现还有“CAPCOM 和 Square Enix 的‘夏天’指的是同一月么?”这种疑问,怀疑我们说的不是同一天了(笑)。实在是有意思。

辻本:(笑)。我们计划在能令两部作品玩家都能欣喜的时间段开始联动。

吉田:请各位尽情期待联动剧情,与可获得的奖励吧。对于这次联动,双方的制作都十分投入。

辻本:下了 E3 之后,还有试玩时间哦,足足3小时呢(笑)。

吉田:感觉3小时都不够吧(笑)。我看过视频了,难度还是很高的。真期待实际上手啊。

辻本:本次难度设计不低,敬请期待。

——《怪物猎人 世界》玩家参加活动的条件是怎样的?从《最终幻想14》过来的新玩家也能立刻参加么?

辻本:我们正在调试这一方面。其实《怪物猎人》的联动任务,一直都没有过高的参加条件,反而是“凭现在的 HR 等级,没有一定数值的装备,打起来会很困难”这种设定。具体来说,就是全看玩家的游戏水平。虽然会有基准条件限制,但我们是不会设置类似“HR等级500者才能参加!”这种硬门槛的。

——《最终幻想14》的活动参加条件看起来十分苛刻,请问这样设定的原因是?

吉田:因为我们认为,只有限定70级玩家方可挑战,才能表现出雄火龙的强大。如果玩家通关「红莲之狂潮」后还没到70级,是拿不到后面的亚拉戈神典石系列装备的。所以我们把最低参加等级设为70级。

开发人员倒是没什么意见,反倒是宣传部的同事有说“这条件是不是有点高啊”。我以“《怪物猎人》的玩家们都是死忠猎人,没关系的!”为由说服了他们。所以这些参加条件相当于是我为各位猎人们下的挑战书了(笑)。

—— 本次联动是限时活动么?

辻本:我们还没做好决定。就算是做成了配信任务,由于《怪物猎人 世界》有旧活动定期重开的规矩,所以错过本次还可以等下次。

吉田:《最终幻想14》方面正在协商,尽可能地延长活动时间,使玩家不至于因着急升级而跳过主线剧情。详细情报会在今后公开,请各位玩家放心。

—— 联动活动的内容量大概有多少呢?

吉田:玩家只通关一次是体验不到全部内容的。

辻本:本次联动的重点虽是怪物,但我们在其他细节也加入了能令玩家会心一笑的要素,相信联动活动会很耐玩。

吉田:希望到时玩家会为活动的内容丰富程度感到震惊。

—— 二位认为本次联动,会为两部作品系列带来怎样的影响?

吉田:本次合作的商业气息不浓,单纯是两家热爱游戏的公司,派出各自走向世界的游戏系列实现联动。各位玩家在享受像过节一样的精彩联动后,也将重新认识到,这两款游戏是真的很厉害。如果能达到这一目标,我就很满足了。至于玩家会不会增加,销量会不会上涨,其实我没怎么考虑过。只是希望玩家在体验过后,还会期望这两作今后会不会再合作出什么有趣的活动来。

辻本:两作都实行在线运营,所以我希望能借联动,来为玩家创造进入对方的游戏社区的契机,建立起人与人之间的联系。当然,我们不会强求实现这种效果。要知道这可是《怪物猎人》主要作品中第一次出现其他游戏的怪物。所以我们首先是希望为玩家带来惊喜的体验。在这点上我与吉田的想法是一致的。

我们在一起虽然做了许多探讨,也没少叙旧,但我完全还没想过今后要不要再搞一次联动。现在的目标是倾力实现这次的联动梦想。

吉田:《最终幻想14》到今天才发展到这一程度,我心里其实是觉得“让辻本久等了吧”。另外,以前从没有其他作品中的怪物正式出现在《怪物猎人》中,而且《怪物猎人》对怪物的生态设定是非常重视的。所以这次我来问辻本时,他能拿出《怪物猎人》回应合作,对我来说是件十分光荣的事。

辻本:《怪物猎人》是动作游戏,所以加入新怪物时要做很多工作。但要想做全球同步的联动活动,最佳选择还是追加怪物。

—— 在开发联动怪物时,有没有考虑过为联动怪加入全新技能,或在原作中未曾见过的动作要素?

辻本:动作部分的确有一些是我们自己在改动,而怪物的骨架与建模多少还是要进行调整的,所以肯定会与原作表现有所不同。

吉田:但并没有强行加入的新要素。联动怪物都完美地融入了客串作品中。《最终幻想14》的玩家看到《怪物猎人 世界》中的贝希摩斯,也不会觉得哪里不对;而猎人们来到《最终幻想14》中,也会觉得“那确实就是雄火龙”。以我们两个公司的规模,为免将自己独创的素材泄露给对方,一般来说是不会轻易将游戏数据共享的。但我们对互相都报以尊重,所以在合作时双方都爽快提供了建模,贴图,声效,音乐和动作数据。因此,联动内容的还原度都很出色,敬请期待。

辻本:雄火龙可以说是忠实再现了吧?“啊对对对就是这个攻击”的感觉。

吉田:关于雄火龙。《怪物猎人 世界》中的雄火龙,在游戏中因为有阴影着色器做过处理,所以原始贴图颜色偏淡。团队是一边看着实机画面一边调色。我一开始在检查时一直想“颜色是不是浅了点?应该更红一些吧”。但其实实机画面中的颜色是正确的。

于是我们做了个更红的版本,一经对比,我发现自己所知的雄火龙果然应该更红(笑)。一开始我们交给 CAPCOM 确认的雄火龙,就是浅色版本。对方随后建议我们“最好颜色再红点”,于是我们这才把增红版交了上去。我们在制作时细致为其调试了阴影着色,渲染与打光,相信正式版的雄火龙形象会令猎人们满意。

—— 游戏数据可以说是公司的机密情报。双方在游戏画面制作方面有过什么讨论么?

吉田:我一直都没发过问。对方应该也在享受独立制作的挑战吧。

辻本:不同游戏的制作情况不同。毕竟做法有别,所以这种合作形式对团队来说是种良性刺激。

—— 最后,请二位与粉丝们说上两句。

辻本:本次联动表现了很多个人的想法在里面,但我认为本次的成果十分出色。希望各位在游玩过后,能感受到 Square Enix 与 CAPCOM 两家不同公司实现联动的难得之处。当然,双方玩家如能接触下对方的作品,了解其有趣之处自然更好,因为两款作品都是在线游戏,所以真心希望这次联动能加强游戏社区之间的联系,再次令玩家们感受到游戏本身的乐趣。

吉田:本次联动,是我与辻本及藤冈深入交流后促成的结果。日本至今仍有抵触在线游戏的风气,想必现在还是有全程单机游玩《怪物猎人 世界》的玩家。当然,我的意思不是指责单机游玩的行为,只是在如今时代,在线与其他玩家共同游玩已是理所当然的需求了。

以前甚至无法想象的两大游戏,现在都能实现联动,促进玩家间的跨界联系,希望两作玩家们能趁着这一大潮接触一下对方的作品,对其优点有一个新的认识。我们无意鼓励双方玩家完全互换,只要有类似的波及效果就很满足了。

此外,如果全世界能通过这次联动活动,知晓原来日本的开发者中,还有人敢干这么夸张的事情,那我们也算是成功了。联动相关详情会在今后陆续发表,敬请各位期待。