动漫ip被国产手游化(大王不高兴的国产原创IP之路)(1)

1月9日,手游《大王不高兴》开启了公测,该作改编自国产漫画《阎王不高兴》。

对于蒸蒸日上的国漫产业来说,这种“出手游”的行为已经不再是一个新鲜事,甚至可以说它已经成为了国产IP发展之路上必不可少的一步。《一人之下》《秦时明月》《不良人》……,但像《大王不高兴》一样,从国产条漫改编成手游的故事却并不常见。

近几年开始,国漫的发展开始走上坡路。根据产业前景报告显示,2017年中国文娱产业规模超过6300亿,其中动漫产业占比五分之一。质量优、内容佳的作品开始陆续冒头揽粉——《阎王不高兴》的连载正好赶上这个档口。

也是在这段时间开始,题材多样,主打轻松、快娱乐的条漫开始冲击中国漫画市场。

类似的景象在韩国早已出现,随着韩国纸媒的衰落,网络条漫挑起了韩娱产业大梁。大量涌现的韩国条漫一度出口到国内,很多韩国条漫都直接改变成游戏,电视剧或者电影,成功IP化。

自然而然的,条漫IP化的战役在中国也开始逐渐打响。随着社交媒体的加剧使用,这种新型娱乐从几年前就开始逐渐走进人们的生活之中,也让市场成了巨大的竞争角斗场。《大王不高兴》的手游化似乎预示着第一轮的角逐迎来了结局,而这款国产原创作品从无到有的过程,也是一部完整且值得借鉴的IP发展史。

2016年6月13日,原作漫画《阎王不高兴》开始了连载,作者是网络红人“使徒子”。

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很多使用新浪微博的用户都曾听过使徒子的名字。从2015年初开始,这位从清华毕业的网络红人开始了条漫作品《一条狗》的连载,由于其题材新颖,内容幽默,几乎当即爆火,受到无数粉丝的喜爱。

有了《一条狗》的成功,《阎王不高兴》作为条漫的前路也就顺畅了多。

观看这部漫画的时候不难发现,这是一部充分利用了到条漫优势的作品。作品的内容被设定为:一个新上任却极其怕鬼的阎王的故事——从题材开始就十分引人注意。而在内容方面,则讲究“短,平,快”,几乎几格就要抛一个梗,剧情也简单,容易接受。

简单来说,就是让人看起来轻松愉快。

有着这样的优势,《阎王不高兴》很快就开始蹿红。在刚开连载没多久的时候,《阎王不高兴》就登上了漫画榜单第一名。刚出没几天,一位粉丝在贴吧“火前留名”,表示“说不定哪天就火了”。

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值得说明的是,这种“条漫在短时间内积累粉丝”的剧情并不是理所当然。《阎王不高兴》的成功原因之一来自于其作者使徒子早已打响的“网红”名号及在《一条狗》上积累的经验,其二则是本身的质量。

这部漫画虽然在利用条漫的优势,但同时也在试图跳出市场设定的条漫框架——娱乐为先,质量其次。《阎王不高兴》在内容上不仅结合了东西方神话,同时也不乏严谨参考。在一次采访中,作者使徒子称自己看了大量相关书籍,如《失乐园》《封神演义》……,以避免不专业内容,提升作品素养。

在这种多方面优势的加持下,《阎王不高兴》不出意料的“火”了。截至目前,漫画原作的全平台阅读量超过1000亿次,粉丝数达到千万。在这种情况下,使徒子仍在新浪微博上持续发布《阎王不高兴》的第四季连载,转发数有时达六千以上,将条漫的传播优势最大化。

动漫ip被国产手游化(大王不高兴的国产原创IP之路)(4)

2018年12月18日,在上海的“bilibili国创动画作品发布会”上,该系列IP的新作动画《大王不高兴》宣布推出。目前已在B站上正式开播,形式采取了最符合原作的“泡面番”形式, 截止目前总播放量619.5万,系列追番人数81.5万。

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2019年4月26日,动态漫画《大王不高兴》在bilibili也开始连载,所采取的形式为将原作漫画加上少许动态细节,并提供配音,以满足不爱看漫画群体的视听需求,对该IP来说,这是一个不容忽视的二次传播点。而对条漫产业来说,这也是一个值得参考的发展形式。

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总体来看,《阎王不高兴》步步为营,循序渐进的扩张IP方式很难不用“聪明”二字来形容。其工作室也提到,他们的目标是“最大程度地放大IP而不是消耗IP”。而这点,在即将推出的手游身上我们也可以看到。

早在2017年的时候,《阎王不高兴》就曾公布了手游《大王不高兴》的消息。在制作两年后的现在,《大王不高兴》正式开启了公测,是一款东西方神话乱斗类手游。

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作为一款IP向手游,还原原作则是必要的。而《大王不高兴》则在这个方向上有个十分有趣的设计:在游戏中,角色会用三种形象呈现。

在战斗界面里,角色采用的是Q版立绘;在大招动画中,角色则用2D动画形象呈现;在立绘中,角色则采用比原作风格更精致的风格。三种风格切换自如,各有目的:对原作粉丝而言,游戏角色的还原到了位;对抽卡爱好者而言,精美的立绘有收藏价值;同时动画的粉丝也被照顾到。大招的2D动画是由参与过《DARLING in the FRANXX》《进击的巨人》的动画工作室制作,有着不错的视觉冲击力。


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《大王不高兴》的整体剧情仍然是跟随着原作的剧情,这点对IP衍生手游几乎没什么可以解释的。而在剧情呈现方面,则会穿插原作的动态漫画形式。角色配音也是根据角色采用多语种配音,甚至有希腊语和埃及语,还请来了演员尹正来配音。

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而游戏的“大厅”页面则采取的Q版卡通风格,还原原作的场景。并且在关卡页面,也是用漫画格子的形式体现。

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尽管整体定位是以“还原”为主,服务粉丝的IP向作品。但《大王不高兴》的游玩方式并不无脑,游戏中BUFF叠加的设定给了玩家思考战略的空间,不同场景的天气效果也会对战斗造成影响,可以通过阵容、技能的搭配打出配合效果。

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根据不同的角色,也可采用针对性的装备搭配。对玩家而言,不难找到各类游戏套路,发掘娱乐性。研发团队也曾表示过,对游戏性而言,他们的开发主旨是“抛开IP负担,当作一款原创游戏来做”。

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这种并不敷衍的IP向游戏制作方式显然是效果的,在《大王不高兴》的外服评价页面就可看出:一些并不是很了解原作漫画的玩家也表示这个游戏十分有意思。让手游并没有单纯“消耗IP”,而是起到了反向传播的作用。

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值得注意的一个点是,在《大王不高兴》的大厅界面,还会有个招牌显示“追番有奖励”——手游的推出对这个IP而言并不是最终结果,而是成为了多端联动中的一环。

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截至目前,《大王不高兴》的预约破80万,并成为了公测首日免费榜第二,畅销榜13。对IP向手游来说,这是个不错的成绩。在这样的势头上,官方宣布和国漫电影《哪吒之魔童降世》进行联动,哪吒等知名角色将加入到游戏中。这种国产动漫间的相互联动,也是未来国漫产业内一个趋势。

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从条漫到动画,再到动态漫画和手游,该IP的发展战略环环相扣,并且没有哪一步的目的是单纯的“消费”,而是不断扩张,相互汲取养分。无论是《阎王不高兴》原作漫画的定位及传播方式,动画题材的选择,手游《大王不高兴》的开发方向,步步历程,都是国产原创IP界值得借鉴的经验。

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