万年之前,人族和魔族进行了一场旷日持久的惨烈战争,魔王的攻势让人类陷入了灭绝的边缘。这时人族出现一位手持神器的英雄,他带领人族军队绝地反击,最终在魔域打败魔王,但自己也葬身于此。自此,人类度过了长达万年的和平生活。可最近,神器重现,魔物也重现人间,你平静的生活就此打破。

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(1)

从最古老的1968年版《最终幻想1》开始,这样的叙事模板就一直保持者旺盛的生命力,不论是FC时代还是掌机的天下,抑或是后来几大主机抢占玩家市场,在到如今的手游当道。每一个时代都可以找出那么一两个沿用这版套路的游戏,而且作为RPG,要是对这套“说辞”照单全收,基本上可以判处这部作品的死刑。

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(2)

让笔者最记忆犹新的是国内还没有全面普及安卓手机时,笔者天天在JAVA手机上玩到的不足1M的手机游戏,很多RPG游戏的起始叙事,基本上就是把魔王、勇者、神器和年份换了换,故事的整个构思不超过三分钟,较为影响初次体验的好感度。 那么手游时代,我们的游戏究竟需不需要一个好故事?

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(3)

当然需要。

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(4)

看脸来说,只有RPG游戏才需要一个精细打磨过的故事、角色、背景等叙事元素,其实不然。良好的叙事对于其他品类的游戏绝对是锦上添花。较为明显的例子来自经典的塔防游戏《皇家守卫军》(别称《Kingdom Rush》),虽说它在炮塔、怪物、游戏的动效美术还有塔防难度体验的打磨和控制上十分优秀,但在较为认真的体验过游戏的整个流程后,还是可以发现它其中包含的优质叙事:

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(5)

王国边境受到兽人的威胁,你需要重整军备抵御并打败兽人,和周边矮人、精灵亲密合作。在获得足够多的胜利后,王国决定进行远征,彻底肃清兽人和魔族的威胁,你带着军队跨越高山火海,踏过冻原海滩,最后来到魔堡和魔王决一死战。各个场景的介绍描写严谨而不失乐趣,其中的各个兵种怪物的文案也足够吸引玩家注意。更为让人称道的是英雄系统,这个在一代后期加入的付费内容在二代以及三代被发扬光大,其中海盗、机器人、英雄、骷髅、外星人等设定让人十分着迷。游戏的贴吧中也出现了较多英雄同人小说,达到这样的水平,对于原创内容已经十分不易。

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除了非RPG游戏的原创叙事,借助IP开拓局面的手游也能够轻易俘获大部分玩家的芳心。最最具有代表性的就是暴雪爸爸的TCG游戏《炉石传说:魔兽英雄传》。借助老《万智牌》的设计特点和新时代对卡牌游戏快节奏多模式的需求,进行改造升级,以暴雪一贯对游戏细节的精致追求和魔兽IP的大力加成使得本游戏不论是端游还是手游一直火爆至今。

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并且,暴雪并没有在魔兽本身的设定和叙事上止步不前,反而是对魔兽叙事采取了更为开发和大胆的开发(498了解吗?),诸如去年暴雪嘉年华公布了炉石传说的新卡包《狗头人》其中的背景文案就相当优秀。

手游本世代(为何本世代手游也需要一个好故事)(8)

“狗头人很早就住在这。阴暗的角落是为家。 抓老鼠,吃掉他。 挖掘财宝,鹰身人会买他。 鹰身人喜欢亮晶晶,我们喜欢蜡。耳朵里刚流出来的最好啦。 达戈巴进来了,洞穴变成他们的了。 他们一边砸,一边吓。我们带走蜡烛藏起来。 铲子头,大又蠢,不要蜡烛只要洞。 黑暗寻找他们,黑暗跟着他们。 黑暗会吞噬他们! 我们回来了,我们还有蜡烛啊 洞穴又是我们的了,蜡烛保我们安全哇。”

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从这叙述中我们就能窥见狗头人错综复杂的地道和数之不尽的财宝,而其中头戴蜡烛的狗头人们突然冒出来说的那句“你不能拿走我的蜡烛。”却勾起了笔者潜藏在内心处的回忆。是相当成功的导购型叙事。

(下期对国产手游的劣质叙述和优质叙事作分享浅析,敬请大家关注~)

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